Lista de magia: Arma del Guerrero

 Arma del Guerrero


Lista básica de Mago Guerrero

1. Arma I: El lanzador encanta un arma cuerpo a cuerpo que se convertirá en su “Arma del Guerrero.” Este hechizo concede al arma de un bonificador mágico de +5. Cualquier persona que no sea el lanzador y trate de utilizar este arma recibirá una penalización a su uso igual al bonificador que le ofrece al lanzador.

2. Arma de luz: Hace que el arma del guerrero brille con luz. Esta luz puede variar dependiendo del lanzador, de tan brillante como una antorcha a tenue como una vela.

3. Arma Eléctrica: El arma del guerrero del lanzador se carga con energía eléctrica durante este hechizo. Cada vez que el lanzador obtiene un resultado crítico con el arma hará un crítico “A” Eléctrico adicional. Por otra parte, durante toda la duración de este hechizo, el lanzador puede optar por disparar esta energía eléctrica en forma de un rayo de descarga con un alcance máximo de 15 metros (que hace que termine inmediatamente este hechizo). El lanzador puede desarrollar la habilidad de disparar este rayo.

4. Lanzar: El lanzador pueden arrojar su arma mientras dure el hechizo con un alcance máximo igual a su bonificación de fuerza x3 en metros (con un mínimo de 9 metros). Los ataques con el arma serán en su tabla normal con lo siguientes modificadores:

hasta 1/10 parte del alcance máximo ....................... +10

hasta 1/3 parte del alcance máximo .......................... + 0

hasta la mitad del alcance máximo .......................... - 40

hasta el alcance máximo .......................................... - 70

5. Almacenar en Arma: El lanzador puede almacenar un hechizo en el arma. No se puede lanzar otro hechizo mientras haya uno almacenado. Este hechizo cuesta los mismos PP que el hechizo que quiere ser almacenado.

6. Arma II: Como Arma I, excepto que el arma del guerrero da un bonificador mágico de +10.

7. Arreglar: El lanzador es capaz de reparar cualquier daño a su arma. El lanzador también puede unir una parte rota de hasta 3 centímetros por nivel.

8. Arma Llameante: Como Arma Eléctrica, excepto que infringe un crítico “A” de Calor. El lanzador puede elegir lanzara un rayo de fuego con un alcance máximo de 30 metros.

9. Volver Arma: El arma del lanzador volará por el aire para volver a la mano del lanzador a una velocidad de 30 metros por asalto. Si el arma es bloqueada, no podrá liberarse, pero si alguien la sostiene se debe hacer una maniobra de fuerza Difícil para no perder su control sobre el arma.

10. Parar Proyectil: El lanzador es capaz de usar la BO completa con su arma para parar ataques a distancia mientras dure este hechizo.

11. Arma III: Como Arma I, excepto que el arma del guerrero da un bonificador mágico de +15.

12. Vaina de Cuerpo: El lanzador “absorbe” un arma del guerrero, y la saca en caso de necesidad (debe relanzar este hechizo cada vez que se quiera enfundar y desenfundar el arma). La masa y el peso del arma se añaden a la masa del lanzador, mientras que el arma está enfundada.

14. Volver Arma Verdadera: Como Volver Arma Verdadera, excepto que el arma vuelve a la mano del lanzador vía Teleportación, desde cualquier lugar hasta 1,5 km de distancia por nivel del lanzador.

15. Ataque de Fuerza: El lanzador hace que su arma acumule energía de contusión. Si el siguiente ataque hace un crítico, se infringirá un critico de Impacto extra de una severidad menor (se tratará un crítico “A” como un crítico “A” a -25).

16. Partir Hechizo: El próximo ataque con éxito del lanzador contra cualquier objeto encantado, armas, etc., hace que el objeto deba hacer una TR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de -20) o los hechizos incrustado se disiparán.

17. Arma IV: Como Arma I, excepto que el arma del guerrero da un bonificador mágico de +20.

18. Arma de Rayos: Como Arma Eléctrica, excepto que puede infligir un crítico “C” de Electricidad. El lanzador puede optar por lanzar un rayo con un alcance máximo de 45 metros.

19. Partir Arma: Hace que el arma de lanzador sea un arma “Rompedora”. Cuando el arma de un enemigo para con éxito su ataque, el arma de defensa debe hacer una comprobación de rotura. El Aguante del arma del lanzador se resta de la comprobación de rotura del enemigo.

20. Forma del Ataque: El lanzador hace que el próximo ataque de su arma pueda hacerse en la tabla de ataque a elección del lanzador.

25. Ataque Mortal: Si el próximo ataque lanzador en este asalto inflige un crítico, infringirá un crítico secundario “E” a elección del lanzador.

30. Arma Danzante: El arma del lanzador “bailara” mientras dure este hechizo. El lanzador tiene que luchar con el arma un asalto antes de dejar el arma "baile". El arma tendrá una BO igual a la mitad de la que tenga normalmente el lanzador. Cuenta con una TA de 20, una BD de +0, y podrá recibir 5 puntos de daño por nivel del lanzador (después, este hechizo se disipa). Una vez que este hechizo se lanza, la espada no va a dejar de atacar hasta que se disipe o termine el tiempo.

50. Ataque Exterminador: El lanzador puede hacer que cualquier crítico que inflija con su Arma del Guerrero este asalto sea en la columna Exterminadora de la Tabla de Críticos Físicos contra Criaturas Grandes. Si el objetivo es Enorme, el lanzador tirará en la columna Exterminadora de la Tabla de Críticos Físicos contra Criaturas Enormes.

Notas especiales

1) Un lanzador sólo puede tener un arma encantada a través de los hechizos de esta lista. Si el arma se pierde o se destruye, el lanzador sufrirá una penalización de -25 a todas las acciones durante dos semanas (después de lo cual, puede encantar a una nueva arma).

2) Todos los hechizos de esta lista se usan directamente con el “Arma del Guerrero” y sólo funciona cuando se utilice con una.

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