Lista de magia: Voluntad del Guerrero

 Voluntad del Guerrero


Lista básica de Mago Guerrero

2. Aumentar Resistencia I: Mientras este hechizo este activo, el lanzador sólo consume dos tercios de los puntos de fatiga normales para cualquier acción que realice.

3. Alivio de Aturdimiento I: Alivia al lanzador de un asalto de aturdimiento acumulado.

4. Fin del Sufrimiento I: El lanzador es capaz de aguantar un 25% más de puntos de daño(redondeando hacia abajo) antes de caer inconsciente. Los puntos de daño siguen apuntándose y permanecerán cuando acabe la duración del hechizo.

5. Concentración II: Añade +20 a una maniobra cualquiera. No podrá realizarse ninguna otra en el asalto en el que se resuelva esta.

6. Aumentar Resistencia II: Como Aumentar Resistencia I, excepto que sólo gasta la mitad de los puntos de fatiga normales.

7. Aliviar Aturdimiento II: Como Aliviar Aturdimiento I, excepto que alivia 2 asaltos de aturdimiento. 

8. Ignorar Heridas I: Rebaja el penalizador a las maniobras de cualquier herida a la mitad mientras dure el hechizo.

9. Fin del Sufrimiento II: Como Fin del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 50% más de puntos de daño. 

10. Resistir Interrogatorio: El lanzador gana un +50 a las TR contra los interrogatorios y +50 a las TR contra los hechizos de lectura de la mente de los que el lanzador sea consciente.

11. Concentración IV: Como Concentración II, excepto que el bonificador es de +40.

12. Momento de Lucidez: El lanzador puede pasar por alto durante 1 asalto todos los penalizadores acumulados y asaltos de aturdimiento de todas las heridas que haya recibido. También ignorará los penalizadores por los puntos de vida perdidos.

13. Aumentar Resistencia III: Como Aumentar Resistencia I, excepto que sólo gasta 1/3 de los puntos de fatiga normales.

14. Eliminar Aturdimiento: El lanzador elimina todos los asaltos de aturdimiento recibidos por cualquier herida. 

15. Fin del Sufrimiento III: Como Fin del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 75% más de puntos de daño. 

16. Ignorar Elementos: El lanzador no se ve afectado por las temperaturas naturales extremas. Puede moverse cómodamente por el desierto más caliente (93° Centígrados) o el yermo ártico más frío (-73º Centígrados), sólo con ropa ligera.

17. Ignorar Heridas II: Como Ignorar Heridas I, excepto que el penalizador se reduce en un 75%.

18. Concentración V: Como Concentración II, excepto que el bonificador es de +50.

19. Enfocar: El lanzador gana un bonificador de +20 a todas las maniobras que intente para acercarlo a una objetivo que se establece en el momento de conjurar. Este objetivo debe alcanzarse en la duración del hechizo. Una vez que el objetivo se establece, el lanzador se mostrara reacio a realizar cualquier acción que no le lleve más cerca de su objetivo.

20. Fin del Sufrimiento IV: Como Fin del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 100% más de puntos de daño.

25. Aumentar Resistencia IV: Mientras este hechizo este activo, el lanzador no gastará ningún punto de fatiga en las acciones que realice.

30. Ignorar Heridas III: Como Ignorar Heridas I, excepto que el penalizador se reduce en un 90%.

50. Voluntad del Guerrero Verdadera: Mientras dure, el lanzador no puede ser aturdido, no tendrá penalizadores a las maniobras por las heridas, y no gastará puntos de fatiga. Al final del hechizo, el lanzador estará inconsciente durante 1 hora por cada asalto que el hechizo haya estado en efecto.

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