Alteración de los Líquidos
Lista básica de Místico
l. Hervir/Helar Agua - Por cada nivel del hechicero, éste podrá calentar hasta el punto de ebullición o enfriar hasta la congelación 30 decímetros cúbicos de líquido.
2. Desalinizar/Depurar Agua- Como Hervir/Helar Agua, excepto que elimina todos los sedimentos y disuelve todas las sustancias.
3. Evaporar Agua - Como Hervir/Helar Agua, excepto que evapora 30 metros cúbicos de líquido por nivel al ritmo de 3 metros cúbicos por asalto.
4. Muro de Agua - Crea un muro de agua de 3 x 3 x 0,3 metros (debe existir una fuente de agua a menos de 3 metros del hechicero). Este muro reduce todos los movimientos a través de él en un 80%. Además, todos los ataques a través del muro sufren una penalización de -80.
5. Rayo de Agua I - De la palma del lanzador surge un rayo de agua (debe existir una fuente de agua a menos de 3 metros del hechicero). Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque con Hechizos de Rayo.
6. Pasillo de Agua I - Crea un pasillo a través de un líquido de hasta 30 metros de largo, 1 de ancho y 3 de profundidad (debe estar abierto por la parte superior).
7. Convocar la lluvia - Hace que llueva en un radio de 30 metros del lanzador. La intensidad de la lluvia viene determinada por el grado de humedad (a discreción del DJ).
8. Calmar Aguas - Toda el agua a menos de 30 metros se calma; las olas disminuyen 6 metros en el centro y menos hacia los bordes. Esto negará los efectos de corrientes en la zona de efecto.
9. Ola- Crea una ola de 0,3 metros de alto en el centro y de 3 metros de ancho por cada nivel que se aleja del hechicero.
10. Muro de Agua Verdadero - Como Muro de Agua, excepto que tiene una duración de 1 minuto por nivel del mago.
11. Pasillo de Agua III - Como Pasillo de Agua I, excepto que el límite es de 100 metros de largo, 1,25 metros de ancho y 15 metros de profundidad
12. liquido en Agua- Permuta cualquier líquido en agua normal.
13. Remolino - Crea un remolino de 6 metros que absorberá cualquier objetivo que no se resista a menos de 60 metros. Los objetos pesados pueden realizar una tirada de maniobra Muy Difícil para resistir la fuerza del remolino.
14. Túnel de Agua-Crea un túnel de 1,5 metros de diámetro y 30 metros de largo a través de un líquido.
15. Calmar Aguas Verdadero - Como Calmar Aguas, excepto que el área de efecto es de 30 metros por nivel y las olas disminuyen 15 metros.
16. Dirigir Corrientes - El área de efecto del hechizo es el agua que rodea al bote en el que vaya el hechicero. Mientras se concentre, la velocidad de la embarcación puede incrementarse hasta en 15 metros por asalto (unos 4,5 kilómetros por hora).
17. Burbuja de Agua - Crea una burbuja de aire (3 metros de radio) alrededor del hechicero y personas adyacentes a él. La burbuja puede transportarlos hasta una distancia de 30 metros. Debe concentrase en la burbuja para moverla (sin concentración simplemente flotará hacia la superficie). Al final de la duración, comenzará a subir hacia la superficie, subiendo con ella todos los objetos dentro de la misma. Después de alcanzar la superficie la burbuja explotará.
18. Rayo de Agua III - Como Rayo de Agua I, excepto por el alcance.
20. Pasillo de Agua Verdadero - Como Pasillo de Agua l, excepto que el límite es de 30 metros de largo, 2 metros de ancho y 30 metros de profundidad por nivel del hechicero (y que no requiere concentración).
25. Túnel de Agua Verdadero - Como Túnel de Agua, excepto que el límite es de 2 metros de diámetro y de 30 metros de largo por nivel del hechicero (y que no requiere concentración).
30. Desviar Corriente - El hechicero puede desviar una corriente de agua o parte de la misma en otra corriente diferente de hasta 5 x 2 metros y tan larga como el alcance de este hechizo.
50. Transmutación - Puede transmutar 30 decímetros cúbicos de agua en otro líquido no mágico del que tenga una muestra. Este hechizo necesita 8 horas de concentración sin interrupción.
Notas especiales
1) A menos que se diga lo contrario, después de la duración de cualquiera de los hechizos de la lista, el material vuelve a su estado natural. Por ejemplo, el agua hervida con el hechizo de Hervir/Helar Agua comenzará a enfriarse después de finalizar su duración.
2) A menos que se diga lo contrario, tocios los hechizos de esta lista se pueden aplicar a cualquier líquido (no sólo al agua).
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