Cultura Acuática

 


ACUATICA

Existe vida inteligente bajo la superficie de las aguas. Razas como los Sirénidos y los Shuikmar pasan la mayor parte de su tiempo bajo las olas, y otros pueblos han desarrollado comunidades adaptadas al medio acuático, como los Shuluri de Beldar. La cultura Acuática no pertenece exclusivamente a una raza concreta: cualquier pueblo que desarrolle su vida, sus costumbres y su organización social en un entorno acuático puede adoptar esta forma cultural. Estas comunidades pueden vivir en pequeños asentamientos o en grandes ciudades, cerca de las costas, en los grandes lagos o en lo más profundo de los océanos.

En muchos aspectos, la vida de las comunidades Acuáticas no es completamente diferente de la de los pueblos que viven en tierra firme. Sus habitantes necesitan obtener alimento, formar familias, educar a sus descendientes y organizarse para garantizar la supervivencia de la comunidad. En las ciudades pueden aparecer estructuras sociales complejas, dedicadas al comercio, el conocimiento, la religión, la política o la defensa. Del mismo modo, las sociedades Acuáticas pueden establecer alianzas, competir por los recursos y entrar en conflicto por el control de territorios y rutas.

Sin embargo, no es posible aplicar una plantilla cultural terrestre a una sociedad Acuática sin tener en cuenta las diferencias provocadas por el entorno. Vivir bajo el agua condiciona la forma de desplazarse, de comunicarse, de conseguir alimento y de relacionarse con otras comunidades. También influye en las habilidades que los jóvenes aprenden durante su formación y en los conocimientos necesarios para desenvolverse en su entorno.

La relación con otras sociedades también es diferente. Algunas comunidades Acuáticas mantienen contacto frecuente con pueblos de la superficie y desarrollan conocimientos sobre sus costumbres e idiomas. Otras permanecen aisladas durante generaciones y apenas tienen contacto con el mundo terrestre. El comercio, los conflictos, las alianzas y la proximidad con otras comunidades determinan buena parte de los conocimientos culturales y lingüísticos de cada sociedad.

El entorno acuático condiciona igualmente los objetos que utilizan sus habitantes. Las ropas, los materiales, las herramientas y las armas deben adaptarse a un medio donde el movimiento, la resistencia del agua, la profundidad y las corrientes pueden convertir un objeto útil en tierra firme en algo poco práctico bajo el agua. Cada comunidad desarrolla sus propias soluciones según los recursos disponibles y el tipo de entorno en el que vive.

La cultura Acuática no define una raza concreta, sino una forma de vida. Sirénidos, Shuikmar, Shuluri y otros pueblos pueden compartir esta cultura, pero también puede adoptarla cualquier otra raza que haya crecido y desarrollado sus tradiciones en un entorno acuático. Lo que define a una sociedad Acuática es la relación cotidiana con el agua y la manera en que sus habitantes han aprendido a vivir, trabajar, desplazarse y organizarse en ella.

La plantilla Acuática tiene en cuenta estas diferencias y representa la adaptación cultural de las comunidades que viven bajo las aguas. No sustituye a ninguna cultura por razón de raza, sino que proporciona un modelo para representar sociedades cuya forma de vida está determinada por el entorno acuático.

LOCALIZACIONES

Las culturas Acuáticas se pueden encontrar en los océanos y los grandes lagos, allí donde estas razas pueden hallar suficiente espacio para medrar. Muchas de estas comunidades viven en las plataformas continentales, relativamente cerca de una masa continental importante. Sin embargo, otras civilizaciones habitan el lecho marino de las profundidades del océano. En Beldar, estas localizaciones son asentamientos y ciudades submarinas: no representan nuevos reinos o territorios sobre la superficie, sino comunidades situadas bajo los mares existentes y vinculadas a las costas y continentes que las rodean.

Las principales localizaciones conocidas conservan sus nombres tradicionales. Su posición se establece por el mar en el que se encuentran o por la costa continental a la que están vinculadas:

Lórnëaqua — «La Ciudad de las Profundidades»: se encuentra bajo el Mar Esmeralda de Eldoria, en aguas profundas frente a una gran masa continental occidental. Sus accesos naturales están protegidos por formaciones rocosas y corrientes submarinas.

Marindor — «El Refugio de las Mareas»: asentamiento situado bajo el Mar de Espumas, próximo a una costa continental rocosa y a rutas marítimas de superficie.

Coralis — «La Ciudad de los Corales Brillantes»: se extiende sobre una gran formación de arrecifes situada en aguas costeras, relativamente cerca de la plataforma continental.

Thalassia — «El Santuario de las Profundidades»: asentamiento situado en una gran cuenca oceánica, lejos de las costas y de las principales rutas de navegación.

Lunamaris — «La Ciudad de la Luna Marina»: se encuentra en aguas abiertas próximas a las costas orientales de Beldar, relacionadas con el ámbito marítimo del Imperio Mashariki y los territorios del Mashar.

Sirendral — «El Hogar de los Cantos de Sirena»: asentamiento situado en aguas costeras próximas a Nelanthir, rodeado de formaciones naturales que favorecen las tradiciones musicales submarinas.

Ondaris — «La Morada de las Olas»: ciudad vinculada a las aguas situadas frente a las costas del Imperio Domor, en una región de fuertes corrientes donde el dominio de las mareas es fundamental.

Azurion — «El Reino Azul»: gran asentamiento situado en aguas abiertas al sur de las grandes masas continentales centrales de Beldar, conectado con comunidades costeras y profundas.

Eryndalis — «La Ciudad de las Estrellas Marinas»: se encuentra bajo aguas próximas a las costas meridionales y orientales de Beldar, en una zona de arrecifes y fondos marinos especialmente ricos.

ROPAS Y ADORNOS

Las gentes Acuáticas no suelen preocuparse por las ropas tal y como las entienden los habitantes de la superficie. La mayoría de las fibras, la lana, las pieles y los tejidos terrestres se degradan con facilidad cuando permanecen sumergidos durante largos periodos, especialmente en agua salada. Además, una prenda empapada puede convertirse en un peso innecesario para quien necesita nadar, bucear o moverse entre corrientes.

El uso de estos adornos también cambia según la subcultura. Las comunidades nómadas suelen preferir piezas ligeras y resistentes; las sociedades urbanas pueden utilizar joyas como símbolo de linaje, profesión, autoridad o prestigio. Entre los Sirénidos, por ejemplo, la elegancia y la elaboración de los adornos pueden reflejar la posición social sin necesidad de recurrir a prendas terrestres.

Los adornos tienen una importancia mucho mayor. Conchas, perlas, coral, huesos, dientes, piedras pulidas y metales preciosos pueden utilizarse como collares, brazaletes, diademas, pendientes o elementos ceremoniales. En las sociedades más ricas, las joyas pueden alcanzar una elaboración extraordinaria y formar parte de la identidad familiar, religiosa o política.

Por ello, muchas comunidades Acuáticas utilizan muy poca ropa corporal o prescinden de ella. Cuando se emplean prendas, suelen estar confeccionadas con fibras marinas, algas tratadas, membranas resistentes, cuero de criaturas acuáticas u otros materiales adaptados al medio. El diseño suele ser ligero y flexible, pensado para no entorpecer el movimiento.

INCLINACIONES Y ACTITUDES

Aspiraciones culturales: Las culturas Acuáticas no forman una sociedad única. Algunas comunidades viven en pequeños asentamientos dedicados a la recolección, la pesca, el cultivo de plantas subacuáticas y el aprovechamiento de los recursos del entorno. Otras han desarrollado ciudades complejas, redes comerciales, academias, estructuras militares y gobiernos capaces de controlar extensos dominios submarinos. Los Sirénidos y los Shuikmar representan dos de las expresiones más desarrolladas de estas sociedades, aunque sus formas de organización y sus objetivos no tienen por qué ser iguales.

La profundidad también influye en la forma de vida. Las comunidades de bajíos y arrecifes mantienen un contacto mayor con las costas y con los pueblos de superficie, mientras que quienes habitan las grandes profundidades desarrollan sociedades más aisladas y dependen en mayor medida de sus propios recursos. Para un pueblo Acuático, conocer las corrientes, las mareas, los fondos marinos y las criaturas que los habitan forma parte de la educación básica.

Miedos colectivos: El miedo al aire y a la tierra firme constituye una de las características más comunes de estas culturas. Para muchas razas Acuáticas, permanecer demasiado tiempo fuera del agua resulta físicamente peligroso o psicológicamente perturbador. Incluso los pueblos capaces de sobrevivir en tierra suelen experimentar una sensación de vulnerabilidad al abandonar su medio natural. Del mismo modo que un habitante de la superficie puede sentir temor a ahogarse, un habitante del océano puede sentir temor a quedar aislado del agua.

Este miedo no implica necesariamente odio hacia los pueblos terrestres. Un Acuático puede comerciar, viajar o colaborar con habitantes de la superficie y, al mismo tiempo, considerar la tierra firme un entorno incómodo y peligroso. Los personajes aventureros que abandonan temporalmente el agua suelen hacerlo por necesidad, curiosidad, deber, comercio, conocimiento o búsqueda de recursos.

Patrones de emparejamiento: Los modelos de emparejamiento varían considerablemente entre comunidades. En pequeños asentamientos familiares es habitual encontrar relaciones estables y vínculos duraderos, mientras que en grandes ciudades submarinas las relaciones pueden ser más flexibles y responder a las costumbres de cada sociedad. Las diferencias entre razas, comunidades y subculturas son importantes, por lo que no existe un único modelo Acuático de familia.

La continuidad de la comunidad tiene una importancia especial en los grupos pequeños. La supervivencia de una población puede depender de mantener un número suficiente de miembros y de transmitir conocimientos sobre las zonas de pesca, las rutas seguras, los depredadores, las corrientes y los lugares donde obtener recursos.

Prejuicios y relaciones: Las culturas Acuáticas suelen desconfiar de las razas de tierra firme. El motivo principal no tiene por qué ser la hostilidad, sino la diferencia de entorno y de experiencia. Un habitante submarino puede considerar impredecibles a quienes no comprenden las corrientes, desconocen los peligros del océano o alteran ecosistemas de los que depende una comunidad entera.

Esta desconfianza no impide las relaciones. Los pueblos Acuáticos pueden comerciar con comunidades costeras, colaborar con navegantes o establecer alianzas con determinadas razas. Los Shuluri mantienen una relación especialmente próxima con los Sirénidos y, según la comunidad, pueden compartir asentamientos, conocimientos y alianzas. La relación con los Shuikmar es más compleja: ambos poseen sociedades desarrolladas y una fuerte tradición intelectual, pero los Sirénidos mantienen cautela ante la naturaleza guerrera y expansionista de los Hombres-Tiburón.

Las comunidades Acuáticas también pueden mantener rivalidades entre sí. La proximidad a una zona de pesca, un arrecife, un bosque de algas, una ruta de navegación o una región rica en recursos puede provocar conflictos. En las grandes civilizaciones, el control de territorios submarinos puede convertirse en una cuestión política y militar de primera importancia.

Creencias religiosas: Las religiones Acuáticas están estrechamente relacionadas con el mar y con las fuerzas que determinan la supervivencia de sus comunidades. Las divinidades pueden representarse con rasgos similares a los de la raza que las venera, adoptar formas animales o manifestarse mediante fenómenos naturales como mareas, remolinos, corrientes, tormentas o cambios repentinos del agua.

La tradición cultural identifica a Lórinand como la diosa de los océanos y una de las figuras religiosas más extendidas entre las culturas Acuáticas. Su culto puede adoptar formas diferentes según la comunidad: algunas poblaciones la veneran como protectora de las aguas, mientras que otras interpretan el océano como una manifestación de su poder y buscan comprender sus ciclos.

En las sociedades más organizadas, la religión puede coexistir con academias, tradición histórica y conocimiento científico o mágico del medio. Comprender una corriente o predecir una tormenta no elimina su significado religioso: para muchos Acuáticos, conocer el funcionamiento del mar es también una forma de respetarlo.

Profesiones: No existen profesiones específicamente prohibidas por pertenecer a una cultura Acuática. El entorno favorece especialmente aquellas profesiones y especialidades que puedan aprovechar la movilidad, percepción y conocimiento del medio submarino. Los Luchadores, Magentes, Exploradores, Bardos, Animistas, usuarios de la magia y especialistas relacionados con navegación, fauna y supervivencia pueden encontrar numerosas oportunidades.

Las grandes ciudades submarinas permiten además profesiones relacionadas con el comercio, la administración, la investigación, la diplomacia, la enseñanza, la fabricación de objetos, la navegación y la defensa. En comunidades nómadas o rurales tienen mayor importancia las actividades relacionadas con la obtención de alimento, la supervivencia, la caza y el desplazamiento.

Aficiones: Cualquier habilidad de Armas de Asta, Caer, Conocimiento de la Fauna (Acuática), Conocimiento de la Flora (Acuática), Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Domar (cualquier criatura acuática), Forrajear, Hacer Surf, Historia (región natal), Maestría de los Animales (cualquier criatura acuática), Manejo de Animales (cualquier criatura acuática), Montar (cualquier criatura acuática apropiada), Nadar, Primeros Auxilios, Supervivencia (Acuática).

Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Habla del Norte (H6/E4) o Habla del Sur (H6/E4), Habla de los Mares (H10/E10).

En Beldar como opción de historial de lenguas: Sirénido (H10/E10), Shuluri (H8/E8) y cualquier idioma regional o racial hablado en las tierras adyacentes (H8/E8).

CONCEPTO DE PERSONAJE

Estos conceptos no son limitaciones. Un personaje Acuático puede pertenecer a cualquier profesión permitida por su raza y desarrollar una historia completamente diferente. La cultura proporciona el entorno que explica sus primeros conocimientos y experiencias; el historial y las decisiones del jugador determinan qué hará con ellos.

Ha tenido que abandonar su hogar por una guerra, una catástrofe, la destrucción de su comunidad, una persecución o una misión. Es el concepto más apropiado para explicar por qué un personaje Acuático termina formando parte de un grupo de aventureros de superficie. Su principal conflicto puede ser adaptarse a un mundo donde el agua ya no está siempre a su alrededor.

 

EL AVENTURERO ARRANCADO DEL MAR: Viaja entre comunidades submarinas y, cuando es posible, mantiene contacto con los puertos de superficie. Transporta perlas, coral, metales, productos marinos, objetos artesanales o información. Puede comenzar sus aventuras buscando nuevos mercados, protegiendo una ruta comercial o recuperando una mercancía perdida.

EL COMERCIANTE DE LAS MAREAS: Ha crecido siguiendo las migraciones de los bancos de peces y los ciclos de alimentación del océano. No considera una ciudad o un territorio fijo como su verdadero hogar, sino la ruta que recorre su comunidad. Es un concepto apropiado para cazadores, recolectores, exploradores y guías.

EL NÓMADA DE LAS CORRIENTES: Procede de una sociedad organizada y sofisticada como Kah’hai’ree. Puede haber recibido educación militar, académica, religiosa o diplomática. Su aventura puede surgir de una misión oficial, una investigación, una disputa política o la necesidad de comprender mejor las sociedades de la superficie.

EL SIRÉNIDO DE KAH’HAI’REE: Representa una de las vertientes más militares de la cultura Acuática. Ha sido educado para combatir en un entorno tridimensional, aprovechar las corrientes y utilizar armas adecuadas para la lucha submarina. Puede actuar como guerrero, mercenario, explorador militar o protector de una comunidad.

EL GUERRERO SHUIKMAR: Ha crecido en una sociedad donde el conocimiento tiene un gran valor. Puede ser estudioso de la historia, la magia, la fauna, la flora, las corrientes o las antiguas civilizaciones marinas. Las grandes ciudades submarinas ofrecen bibliotecas, academias y maestros, convirtiéndolo en un candidato natural para profesiones intelectuales o mágicas.

EL ERUDITO SUBMARINO: Ha sido educado para tratar con pueblos terrestres y conoce sus costumbres mejor que la mayoría de los habitantes de su comunidad. Puede actuar como emisario, comerciante, intérprete o negociador. Su aventura puede comenzar cuando su pueblo necesita establecer una alianza, recuperar una mercancía o resolver un conflicto con una comunidad costera.

EL DIPLOMÁTICO DE LA SUPERFICIE: Conoce las corrientes y las rutas que conectan distintas comunidades acuáticas. Puede trabajar como guía, mensajero, comerciante o escolta. Es especialmente apropiado para personajes acostumbrados a viajar entre asentamientos como Lórnëaqua, Marindor, Coralis u otras ciudades submarinas.

EL NAVEGANTE SUBMARINO: Pertenece a una comunidad que depende de la pesca, la caza y la recolección. Conoce las criaturas acuáticas, sus hábitos y los peligros de las aguas profundas. Puede abandonar su comunidad para buscar una criatura especialmente peligrosa, conseguir un recurso escaso o demostrar su capacidad como cazador.

EL CAZADOR DE LAS PROFUNDIDADES: Procede de una comunidad asentada en un arrecife, bajío o zona costera protegida. Su formación está relacionada con la defensa del territorio, la vigilancia de las corrientes y la protección de los lugares donde su comunidad obtiene alimento. Puede convertirse en Luchador, Guardián, Explorador o patrullero de una ciudad submarina.

EL GUARDIÁN DEL ARRECIFE: Ha crecido aprendiendo a orientarse entre arrecifes, cuevas, bosques de algas y corrientes submarinas. Puede trabajar como explorador, guía, cartógrafo, buscador de ruinas o investigador de lugares que otros prefieren evitar. Su motivación puede ser descubrir nuevos territorios, localizar recursos para su comunidad o encontrar una civilización perdida.

EL EXPLORADOR DE LAS PROFUNDIDADES: Los personajes con un historial Acuático no tienen por qué ser habitantes de una gran ciudad submarina ni guerreros de una civilización marina. La cultura puede representar desde una pequeña comunidad familiar hasta una sociedad urbana compleja. Lo importante es determinar qué parte del mundo acuático conoce el personaje y qué motivo le ha llevado a abandonar, temporal o permanentemente, su entorno de origen.

Los conceptos de personaje Acuáticos representan distintas formas de vivir y entender el mundo submarino. No todos los habitantes de una cultura Acuática son exploradores, guerreros o habitantes de grandes ciudades submarinas. Un personaje puede proceder de una pequeña comunidad familiar, de un asentamiento costero, de una ciudad submarina, de una comunidad dedicada al comercio o de cualquier otro entorno adaptado al medio acuático.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO

Armadura: Por regla general, las gentes Acuáticas evitan las armaduras pesadas. El peso, la resistencia al avance y el rozamiento pueden convertir una armadura terrestre en un obstáculo bajo el agua. Además, el agua salada deteriora con rapidez muchos materiales. Las comunidades que utilizan protección suelen recurrir a piezas ligeras, flexibles y ajustadas al cuerpo, fabricadas con materiales resistentes al agua, escamas, placas de criaturas marinas, coral tratado o metales especialmente protegidos. Las armaduras mágicas que desafían la corrosión son una excepción especialmente valorada.

Dinero: Las monedas de la superficie pueden utilizarse, pero no siempre son prácticas como sistema de intercambio. En muchas comunidades Acuáticas se valoran especialmente las gemas, perlas, metales preciosos, coral trabajado y otros objetos pequeños que no se deterioran con el agua. Como referencia de equipo inicial, un personaje puede disponer de gemas, monedas o pepitas de metales preciosos por valor de 20 monedas de plata.

Armas: Los guerreros Acuáticos prefieren armas que puedan utilizarse con eficacia bajo el agua. Arpones, lanzas y tridentes son especialmente habituales, al igual que otras armas de asta adaptadas al medio. Para el combate cercano son útiles las armas cortas y manejables, como hachas de mano y otras armas de corte. Las armas de proyectiles convencionales pierden eficacia por la resistencia del agua, aunque algunas civilizaciones han desarrollado ballestas pesadas y ligeras específicamente adaptadas al combate submarino. El diseño de un arma Acuática suele priorizar control, alcance útil y facilidad de movimiento antes que la potencia bruta de un arma terrestre equivalente.

 

Los materiales raros o especialmente resistentes adquieren un valor considerable. Una pieza de metal que no se oxide, una gema capaz de mantener su brillo bajo el agua, una fibra que conserve su flexibilidad o un objeto mágico que no sufra los efectos del medio pueden convertirse en bienes de prestigio o piezas comerciales de gran valor.

Esto no significa que las culturas Acuáticas carezcan de objetos equivalentes a los de la superficie. Los artesanos submarinos pueden fabricar herramientas, instrumentos musicales, útiles de navegación, armas, objetos religiosos y piezas de lujo especialmente diseñadas para su medio. Las grandes ciudades pueden incluso importar objetos terrestres y modificarlos para utilizarlos bajo el agua.

El equipo de un personaje Acuático debe reflejar siempre el entorno en el que ha sido creado. Una herramienta diseñada para ser utilizada en tierra no tiene por qué funcionar correctamente bajo el agua. Las armas, armaduras, recipientes, herramientas de trabajo y objetos personales suelen estar adaptados para resistir la presión, la humedad, la sal y el movimiento constante.

SUBCULTURA: ACUÁTICA GUERRERA

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Mercenario y Soldado a un 75% de su coste, redondeando hacia arriba, en puntos de desarrollo.

Aficiones: Acrobacias, Arma Proyectil (ballesta ligera), Arma Proyectil (ballesta pesada), cualquier habilidad de Armas de Asta, cualquier habilidad de Armadura Ligera, Caer, Conocimiento de la Fauna (Acuática), Conocimiento de la Flora (Acuática), Desarrollo Físico, Domar (cualquier criatura acuática), Forrajear, Hacer Surf, Liderazgo, Maestría de los Animales (cualquier criatura acuática), Manejo de Animales (cualquier criatura acuática), Montar (cualquier criatura acuática apropiada), Nadar.

Profesiones: Estas sociedades prefieren a los Luchadores, Guardianes, Guerreros, Mercenarios y otras profesiones relacionadas con el combate, aunque no hay profesiones prohibidas.

En estas sociedades, la capacidad para combatir y desplazarse en un entorno tridimensional se considera una habilidad fundamental. Los guerreros aprenden a aprovechar corrientes, obstáculos, desniveles y la movilidad de sus enemigos. Las armas de asta y las armas diseñadas específicamente para el combate submarino tienen especial importancia.

Algunas comunidades nómadas y asentamientos submarinos están especialmente orientados hacia la guerra. Pueden tratarse de sociedades expansionistas, grupos dedicados a proteger sus rutas y recursos o comunidades que han crecido en regiones donde los conflictos con otros pueblos acuáticos son frecuentes. Los Shuikmar son candidatos especialmente apropiados para esta variante, aunque no son los únicos.

SUBCULTURA: ACUÁTICA NÓMADA

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Mercader y Viajero a un 75% de su coste, redondeando hacia arriba, en puntos de desarrollo.

Aficiones: Acrobacias, cualquier habilidad de Armas de Asta, Caer, Conocimiento de la Fauna (Acuática), Conocimiento de la Flora (Acuática), Contorsionismo, Dar Volteretas, Desarrollo Físico, Domar (cualquier criatura acuática), Forrajear, Hacer Surf, Maestría de los Animales (cualquier criatura acuática), Manejo de Animales (cualquier criatura acuática), Montar (cualquier criatura acuática apropiada), Nadar, Supervivencia (Acuática).

Profesiones: No hay profesiones prohibidas. Son especialmente habituales los Luchadores, Exploradores, Cazadores, Animistas, Guías, Recolectores y especialistas en supervivencia.

Los grupos nómadas desarrollan una relación especialmente estrecha con el medio. Sus miembros aprenden desde jóvenes a orientarse mediante las corrientes, reconocer cambios de temperatura y salinidad, localizar zonas de alimento y detectar la presencia de depredadores. También suelen transmitir oralmente el conocimiento de las rutas y de los lugares seguros.

Algunas sociedades no permanecen durante mucho tiempo en un mismo asentamiento. Se desplazan siguiendo las migraciones de los bancos de peces, las temporadas de reproducción, las corrientes y la disponibilidad de plantas, mariscos y otros recursos. Para estos pueblos, el territorio no se entiende como una ciudad o una frontera fija, sino como una red de rutas conocidas y lugares de paso.

SUBCULTURA: ACUÁTICA URBANA (CLASE ALTA)

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar la de Diplomático a un 75% de su coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

Aficiones: Cualquier habilidad de Armas de Asta, cualquier habilidad de Armadura Ligera, Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Diplomacia, Hacer Surf, Heráldica (su propia sociedad), Historia (región natal), Idiomas, Juego, Juegos de Estrategia, Liderazgo, Manejo de Animales (cualquier criatura acuática), Montar (cualquier criatura acuática apropiada), Nadar, Oratoria.

Los nobles, gobernadores y plutarcas de las ciudades acuáticas forman las capas dirigentes de estas sociedades. Su posición se expresa menos mediante prendas que mediante la calidad de sus adornos, sus séquitos, sus viviendas y los espacios que controlan. Prefieren gemas, perlas y joyas hechas con metales preciosos, materiales que resisten mejor la vida submarina y que permiten mostrar riqueza sin depender de tejidos voluminosos.

Dinero: Monedas por valor de 200 monedas de oro, en gemas o joyas.

 

SUBCULTURA: ACUÁTICA URBANA (CLASE MEDIA)

Opciones de Adiestramiento: No se establece una opción de adiestramiento específica para esta subcultura en el material de referencia.

Aficiones: Administración, cualquier habilidad de Armas de Asta, Caer, Callejeo, Comerciar, Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Disimulo, Hacer Surf, Historia (región natal), Idiomas, Juego, Juegos de Estrategia, Montar (cualquier criatura acuática apropiada), Nadar, Sobornar, Tasar.

Se trata de los comerciantes, profesionales y artesanos con talento de una ciudad subacuática. Constituyen buena parte de la actividad económica y técnica de las ciudades: administran comercios, talleres, almacenes, rutas y servicios, y mantienen relaciones constantes con otras comunidades acuáticas y, cuando resulta necesario, con habitantes de la superficie.

SUBCULTURA: ACUÁTICA URBANA (CLASE BAJA)

Opciones de Adiestramiento: No se establece una opción de adiestramiento específica para esta subcultura en el material de referencia.

Aficiones: Agenciar, cualquier habilidad de Armas de Asta, Caer, Conducir, Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Forrajear, Hacer Surf, Instinto Urbano, Juego de Manos, Manejo de Animales (cualquier criatura acuática), Mendigar, Nadar, Supervivencia (Acuática).

Las capas sociales más bajas de una ciudad subacuática viven con pocos recursos y con escasa capacidad para acceder a bienes de prestigio. La ropa corporal y las joyas pueden estar ausentes, y muchas de estas personas desempeñan trabajos físicos, servicios, tareas de mantenimiento, pequeños oficios o actividades marginales. Algunas terminan vinculadas al crimen, la mendicidad o la supervivencia en los sectores más degradados de la ciudad.



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