ACUATICA
Existe vida inteligente bajo la superficie de las aguas.
Razas como los Sirénidos y los Shuikmar pasan la mayor parte de su tiempo bajo
las olas, y otros pueblos han desarrollado comunidades adaptadas al medio
acuático, como los Shuluri de Beldar. La cultura Acuática no pertenece
exclusivamente a una raza concreta: cualquier pueblo que desarrolle su vida,
sus costumbres y su organización social en un entorno acuático puede adoptar
esta forma cultural. Estas comunidades pueden vivir en pequeños asentamientos o
en grandes ciudades, cerca de las costas, en los grandes lagos o en lo más
profundo de los océanos.
En muchos aspectos, la vida de las comunidades Acuáticas no
es completamente diferente de la de los pueblos que viven en tierra firme. Sus
habitantes necesitan obtener alimento, formar familias, educar a sus
descendientes y organizarse para garantizar la supervivencia de la comunidad.
En las ciudades pueden aparecer estructuras sociales complejas, dedicadas al
comercio, el conocimiento, la religión, la política o la defensa. Del mismo
modo, las sociedades Acuáticas pueden establecer alianzas, competir por los
recursos y entrar en conflicto por el control de territorios y rutas.
Sin embargo, no es posible aplicar una plantilla cultural
terrestre a una sociedad Acuática sin tener en cuenta las diferencias
provocadas por el entorno. Vivir bajo el agua condiciona la forma de
desplazarse, de comunicarse, de conseguir alimento y de relacionarse con otras
comunidades. También influye en las habilidades que los jóvenes aprenden
durante su formación y en los conocimientos necesarios para desenvolverse en su
entorno.
La relación con otras sociedades también es diferente.
Algunas comunidades Acuáticas mantienen contacto frecuente con pueblos de la
superficie y desarrollan conocimientos sobre sus costumbres e idiomas. Otras
permanecen aisladas durante generaciones y apenas tienen contacto con el mundo
terrestre. El comercio, los conflictos, las alianzas y la proximidad con otras
comunidades determinan buena parte de los conocimientos culturales y
lingüísticos de cada sociedad.
El entorno acuático condiciona igualmente los objetos que
utilizan sus habitantes. Las ropas, los materiales, las herramientas y las
armas deben adaptarse a un medio donde el movimiento, la resistencia del agua,
la profundidad y las corrientes pueden convertir un objeto útil en tierra firme
en algo poco práctico bajo el agua. Cada comunidad desarrolla sus propias
soluciones según los recursos disponibles y el tipo de entorno en el que vive.
La cultura Acuática no define una raza concreta, sino una
forma de vida. Sirénidos, Shuikmar, Shuluri y otros pueblos pueden compartir
esta cultura, pero también puede adoptarla cualquier otra raza que haya crecido
y desarrollado sus tradiciones en un entorno acuático. Lo que define a una
sociedad Acuática es la relación cotidiana con el agua y la manera en que sus
habitantes han aprendido a vivir, trabajar, desplazarse y organizarse en ella.
La plantilla Acuática tiene en cuenta estas diferencias y
representa la adaptación cultural de las comunidades que viven bajo las aguas. No
sustituye a ninguna cultura por razón de raza, sino que proporciona un
modelo para representar sociedades cuya forma de vida está determinada por el
entorno acuático.
LOCALIZACIONES
Las culturas
Acuáticas se pueden encontrar en los océanos y los grandes lagos, allí donde
estas razas pueden hallar suficiente espacio para medrar. Muchas de estas
comunidades viven en las plataformas continentales, relativamente cerca de una
masa continental importante. Sin embargo, otras civilizaciones habitan el lecho
marino de las profundidades del océano. En Beldar, estas localizaciones son
asentamientos y ciudades submarinas: no representan nuevos reinos o territorios
sobre la superficie, sino comunidades situadas bajo los mares existentes y
vinculadas a las costas y continentes que las rodean.
Las principales
localizaciones conocidas conservan sus nombres tradicionales. Su posición se
establece por el mar en el que se encuentran o por la costa continental a la
que están vinculadas:
Lórnëaqua
— «La Ciudad de las Profundidades»: se encuentra bajo el Mar Esmeralda de
Eldoria, en aguas profundas frente a una gran masa continental occidental. Sus
accesos naturales están protegidos por formaciones rocosas y corrientes
submarinas.
Marindor
— «El Refugio de las Mareas»: asentamiento situado bajo el Mar de Espumas,
próximo a una costa continental rocosa y a rutas marítimas de superficie.
Coralis
— «La Ciudad de los Corales Brillantes»: se extiende sobre una gran formación
de arrecifes situada en aguas costeras, relativamente cerca de la plataforma
continental.
Thalassia
— «El Santuario de las Profundidades»: asentamiento situado en una gran cuenca
oceánica, lejos de las costas y de las principales rutas de navegación.
Lunamaris
— «La Ciudad de la Luna Marina»: se encuentra en aguas abiertas próximas a las
costas orientales de Beldar, relacionadas con el ámbito marítimo del Imperio
Mashariki y los territorios del Mashar.
Sirendral
— «El Hogar de los Cantos de Sirena»: asentamiento situado en aguas costeras
próximas a Nelanthir, rodeado de formaciones naturales que favorecen las
tradiciones musicales submarinas.
Ondaris
— «La Morada de las Olas»: ciudad vinculada a las aguas situadas frente a las
costas del Imperio Domor, en una región de fuertes corrientes donde el dominio
de las mareas es fundamental.
Azurion
— «El Reino Azul»: gran asentamiento situado en aguas abiertas al sur de las
grandes masas continentales centrales de Beldar, conectado con comunidades
costeras y profundas.
Eryndalis
— «La Ciudad de las Estrellas Marinas»: se encuentra bajo aguas próximas a las
costas meridionales y orientales de Beldar, en una zona de arrecifes y fondos
marinos especialmente ricos.
ROPAS Y ADORNOS
Las gentes
Acuáticas no suelen preocuparse por las ropas tal y como las entienden los
habitantes de la superficie. La mayoría de las fibras, la lana, las pieles y
los tejidos terrestres se degradan con facilidad cuando permanecen sumergidos
durante largos periodos, especialmente en agua salada. Además, una prenda
empapada puede convertirse en un peso innecesario para quien necesita nadar,
bucear o moverse entre corrientes.
El uso de estos
adornos también cambia según la subcultura. Las comunidades nómadas suelen
preferir piezas ligeras y resistentes; las sociedades urbanas pueden utilizar
joyas como símbolo de linaje, profesión, autoridad o prestigio. Entre los
Sirénidos, por ejemplo, la elegancia y la elaboración de los adornos pueden
reflejar la posición social sin necesidad de recurrir a prendas terrestres.
Los adornos
tienen una importancia mucho mayor. Conchas, perlas, coral, huesos, dientes,
piedras pulidas y metales preciosos pueden utilizarse como collares,
brazaletes, diademas, pendientes o elementos ceremoniales. En las sociedades
más ricas, las joyas pueden alcanzar una elaboración extraordinaria y formar
parte de la identidad familiar, religiosa o política.
Por ello,
muchas comunidades Acuáticas utilizan muy poca ropa corporal o prescinden de
ella. Cuando se emplean prendas, suelen estar confeccionadas con fibras
marinas, algas tratadas, membranas resistentes, cuero de criaturas acuáticas u
otros materiales adaptados al medio. El diseño suele ser ligero y flexible,
pensado para no entorpecer el movimiento.
INCLINACIONES Y ACTITUDES
Aspiraciones culturales: Las culturas Acuáticas no
forman una sociedad única. Algunas comunidades viven en pequeños asentamientos
dedicados a la recolección, la pesca, el cultivo de plantas subacuáticas y el
aprovechamiento de los recursos del entorno. Otras han desarrollado ciudades
complejas, redes comerciales, academias, estructuras militares y gobiernos
capaces de controlar extensos dominios submarinos. Los Sirénidos y los Shuikmar
representan dos de las expresiones más desarrolladas de estas sociedades,
aunque sus formas de organización y sus objetivos no tienen por qué ser
iguales.
La profundidad también influye en la forma de vida. Las
comunidades de bajíos y arrecifes mantienen un contacto mayor con las costas y
con los pueblos de superficie, mientras que quienes habitan las grandes
profundidades desarrollan sociedades más aisladas y dependen en mayor medida de
sus propios recursos. Para un pueblo Acuático, conocer las corrientes, las
mareas, los fondos marinos y las criaturas que los habitan forma parte de la
educación básica.
Miedos colectivos: El miedo al aire y a la tierra
firme constituye una de las características más comunes de estas culturas. Para
muchas razas Acuáticas, permanecer demasiado tiempo fuera del agua resulta
físicamente peligroso o psicológicamente perturbador. Incluso los pueblos
capaces de sobrevivir en tierra suelen experimentar una sensación de
vulnerabilidad al abandonar su medio natural. Del mismo modo que un habitante
de la superficie puede sentir temor a ahogarse, un habitante del océano puede
sentir temor a quedar aislado del agua.
Este miedo no implica necesariamente odio hacia los pueblos
terrestres. Un Acuático puede comerciar, viajar o colaborar con habitantes de
la superficie y, al mismo tiempo, considerar la tierra firme un entorno
incómodo y peligroso. Los personajes aventureros que abandonan temporalmente el
agua suelen hacerlo por necesidad, curiosidad, deber, comercio, conocimiento o
búsqueda de recursos.
Patrones de emparejamiento: Los modelos de
emparejamiento varían considerablemente entre comunidades. En pequeños
asentamientos familiares es habitual encontrar relaciones estables y vínculos
duraderos, mientras que en grandes ciudades submarinas las relaciones pueden
ser más flexibles y responder a las costumbres de cada sociedad. Las
diferencias entre razas, comunidades y subculturas son importantes, por lo que
no existe un único modelo Acuático de familia.
La continuidad de la comunidad tiene una importancia
especial en los grupos pequeños. La supervivencia de una población puede
depender de mantener un número suficiente de miembros y de transmitir
conocimientos sobre las zonas de pesca, las rutas seguras, los depredadores,
las corrientes y los lugares donde obtener recursos.
Prejuicios y relaciones: Las culturas Acuáticas
suelen desconfiar de las razas de tierra firme. El motivo principal no tiene
por qué ser la hostilidad, sino la diferencia de entorno y de experiencia. Un
habitante submarino puede considerar impredecibles a quienes no comprenden las
corrientes, desconocen los peligros del océano o alteran ecosistemas de los que
depende una comunidad entera.
Esta desconfianza no impide las relaciones. Los pueblos
Acuáticos pueden comerciar con comunidades costeras, colaborar con navegantes o
establecer alianzas con determinadas razas. Los Shuluri mantienen una relación
especialmente próxima con los Sirénidos y, según la comunidad, pueden compartir
asentamientos, conocimientos y alianzas. La relación con los Shuikmar es más
compleja: ambos poseen sociedades desarrolladas y una fuerte tradición
intelectual, pero los Sirénidos mantienen cautela ante la naturaleza guerrera y
expansionista de los Hombres-Tiburón.
Las comunidades Acuáticas también pueden mantener
rivalidades entre sí. La proximidad a una zona de pesca, un arrecife, un bosque
de algas, una ruta de navegación o una región rica en recursos puede provocar
conflictos. En las grandes civilizaciones, el control de territorios submarinos
puede convertirse en una cuestión política y militar de primera importancia.
Creencias religiosas: Las religiones Acuáticas están
estrechamente relacionadas con el mar y con las fuerzas que determinan la
supervivencia de sus comunidades. Las divinidades pueden representarse con
rasgos similares a los de la raza que las venera, adoptar formas animales o
manifestarse mediante fenómenos naturales como mareas, remolinos, corrientes,
tormentas o cambios repentinos del agua.
La tradición cultural identifica a Lórinand como la diosa de
los océanos y una de las figuras religiosas más extendidas entre las culturas
Acuáticas. Su culto puede adoptar formas diferentes según la comunidad: algunas
poblaciones la veneran como protectora de las aguas, mientras que otras
interpretan el océano como una manifestación de su poder y buscan comprender
sus ciclos.
En las sociedades más organizadas, la religión puede
coexistir con academias, tradición histórica y conocimiento científico o mágico
del medio. Comprender una corriente o predecir una tormenta no elimina su
significado religioso: para muchos Acuáticos, conocer el funcionamiento del mar
es también una forma de respetarlo.
Profesiones: No existen profesiones específicamente
prohibidas por pertenecer a una cultura Acuática. El entorno favorece
especialmente aquellas profesiones y especialidades que puedan aprovechar la
movilidad, percepción y conocimiento del medio submarino. Los Luchadores,
Magentes, Exploradores, Bardos, Animistas, usuarios de la magia y especialistas
relacionados con navegación, fauna y supervivencia pueden encontrar numerosas
oportunidades.
Las grandes ciudades submarinas permiten además profesiones
relacionadas con el comercio, la administración, la investigación, la
diplomacia, la enseñanza, la fabricación de objetos, la navegación y la
defensa. En comunidades nómadas o rurales tienen mayor importancia las
actividades relacionadas con la obtención de alimento, la supervivencia, la
caza y el desplazamiento.
Aficiones: Cualquier habilidad de Armas de Asta,
Caer, Conocimiento de la Fauna (Acuática), Conocimiento de la Flora (Acuática),
Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Domar (cualquier
criatura acuática), Forrajear, Hacer Surf, Historia (región natal), Maestría de
los Animales (cualquier criatura acuática), Manejo de Animales (cualquier
criatura acuática), Montar (cualquier criatura acuática apropiada), Nadar,
Primeros Auxilios, Supervivencia (Acuática).
Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Habla del
Norte (H6/E4) o Habla del Sur (H6/E4), Habla de los Mares (H10/E10).
En Beldar como opción de historial de lenguas: Sirénido
(H10/E10), Shuluri (H8/E8) y cualquier idioma regional o racial hablado en las
tierras adyacentes (H8/E8).
CONCEPTO DE PERSONAJE
Estos conceptos
no son limitaciones. Un personaje Acuático puede pertenecer a cualquier
profesión permitida por su raza y desarrollar una historia completamente
diferente. La cultura proporciona el entorno que explica sus primeros
conocimientos y experiencias; el historial y las decisiones del jugador
determinan qué hará con ellos.
Ha tenido que
abandonar su hogar por una guerra, una catástrofe, la destrucción de su
comunidad, una persecución o una misión. Es el concepto más apropiado para
explicar por qué un personaje Acuático termina formando parte de un grupo de
aventureros de superficie. Su principal conflicto puede ser adaptarse a un
mundo donde el agua ya no está siempre a su alrededor.
EL AVENTURERO ARRANCADO DEL MAR: Viaja entre
comunidades submarinas y, cuando es posible, mantiene contacto con los puertos
de superficie. Transporta perlas, coral, metales, productos marinos, objetos
artesanales o información. Puede comenzar sus aventuras buscando nuevos
mercados, protegiendo una ruta comercial o recuperando una mercancía perdida.
EL COMERCIANTE DE LAS MAREAS: Ha crecido siguiendo
las migraciones de los bancos de peces y los ciclos de alimentación del océano.
No considera una ciudad o un territorio fijo como su verdadero hogar, sino la
ruta que recorre su comunidad. Es un concepto apropiado para cazadores, recolectores,
exploradores y guías.
EL NÓMADA DE LAS CORRIENTES: Procede de una sociedad
organizada y sofisticada como Kah’hai’ree. Puede haber recibido educación
militar, académica, religiosa o diplomática. Su aventura puede surgir de una
misión oficial, una investigación, una disputa política o la necesidad de comprender
mejor las sociedades de la superficie.
EL SIRÉNIDO DE KAH’HAI’REE: Representa una de las
vertientes más militares de la cultura Acuática. Ha sido educado para combatir
en un entorno tridimensional, aprovechar las corrientes y utilizar armas
adecuadas para la lucha submarina. Puede actuar como guerrero, mercenario,
explorador militar o protector de una comunidad.
EL GUERRERO SHUIKMAR: Ha crecido en una sociedad
donde el conocimiento tiene un gran valor. Puede ser estudioso de la historia,
la magia, la fauna, la flora, las corrientes o las antiguas civilizaciones
marinas. Las grandes ciudades submarinas ofrecen bibliotecas, academias y
maestros, convirtiéndolo en un candidato natural para profesiones intelectuales
o mágicas.
EL ERUDITO SUBMARINO: Ha sido educado para tratar con
pueblos terrestres y conoce sus costumbres mejor que la mayoría de los
habitantes de su comunidad. Puede actuar como emisario, comerciante, intérprete
o negociador. Su aventura puede comenzar cuando su pueblo necesita establecer
una alianza, recuperar una mercancía o resolver un conflicto con una comunidad
costera.
EL DIPLOMÁTICO DE LA SUPERFICIE: Conoce las
corrientes y las rutas que conectan distintas comunidades acuáticas. Puede
trabajar como guía, mensajero, comerciante o escolta. Es especialmente
apropiado para personajes acostumbrados a viajar entre asentamientos como
Lórnëaqua, Marindor, Coralis u otras ciudades submarinas.
EL NAVEGANTE SUBMARINO: Pertenece a una comunidad que
depende de la pesca, la caza y la recolección. Conoce las criaturas acuáticas,
sus hábitos y los peligros de las aguas profundas. Puede abandonar su comunidad
para buscar una criatura especialmente peligrosa, conseguir un recurso escaso o
demostrar su capacidad como cazador.
EL CAZADOR DE LAS PROFUNDIDADES: Procede de una
comunidad asentada en un arrecife, bajío o zona costera protegida. Su formación
está relacionada con la defensa del territorio, la vigilancia de las corrientes
y la protección de los lugares donde su comunidad obtiene alimento. Puede convertirse
en Luchador, Guardián, Explorador o patrullero de una ciudad submarina.
EL GUARDIÁN DEL ARRECIFE: Ha crecido aprendiendo a
orientarse entre arrecifes, cuevas, bosques de algas y corrientes submarinas.
Puede trabajar como explorador, guía, cartógrafo, buscador de ruinas o
investigador de lugares que otros prefieren evitar. Su motivación puede ser
descubrir nuevos territorios, localizar recursos para su comunidad o encontrar
una civilización perdida.
EL EXPLORADOR DE LAS PROFUNDIDADES: Los personajes
con un historial Acuático no tienen por qué ser habitantes de una gran ciudad
submarina ni guerreros de una civilización marina. La cultura puede representar
desde una pequeña comunidad familiar hasta una sociedad urbana compleja. Lo
importante es determinar qué parte del mundo acuático conoce el personaje y qué
motivo le ha llevado a abandonar, temporal o permanentemente, su entorno de
origen.
Los conceptos de personaje Acuáticos representan distintas
formas de vivir y entender el mundo submarino. No todos los habitantes de una
cultura Acuática son exploradores, guerreros o habitantes de grandes ciudades
submarinas. Un personaje puede proceder de una pequeña comunidad familiar, de
un asentamiento costero, de una ciudad submarina, de una comunidad dedicada al
comercio o de cualquier otro entorno adaptado al medio acuático.
OPCIONES DE EQUIPAMIENTO
Armadura:
Por regla general, las gentes Acuáticas evitan las armaduras pesadas. El peso,
la resistencia al avance y el rozamiento pueden convertir una armadura
terrestre en un obstáculo bajo el agua. Además, el agua salada deteriora con
rapidez muchos materiales. Las comunidades que utilizan protección suelen
recurrir a piezas ligeras, flexibles y ajustadas al cuerpo, fabricadas con
materiales resistentes al agua, escamas, placas de criaturas marinas, coral
tratado o metales especialmente protegidos. Las armaduras mágicas que desafían
la corrosión son una excepción especialmente valorada.
Dinero:
Las monedas de la superficie pueden utilizarse, pero no siempre son prácticas
como sistema de intercambio. En muchas comunidades Acuáticas se valoran
especialmente las gemas, perlas, metales preciosos, coral trabajado y otros
objetos pequeños que no se deterioran con el agua. Como referencia de equipo
inicial, un personaje puede disponer de gemas, monedas o pepitas de metales
preciosos por valor de 20 monedas de plata.
Armas:
Los guerreros Acuáticos prefieren armas que puedan utilizarse con eficacia bajo
el agua. Arpones, lanzas y tridentes son especialmente habituales, al igual que
otras armas de asta adaptadas al medio. Para el combate cercano son útiles las
armas cortas y manejables, como hachas de mano y otras armas de corte. Las
armas de proyectiles convencionales pierden eficacia por la resistencia del
agua, aunque algunas civilizaciones han desarrollado ballestas pesadas y
ligeras específicamente adaptadas al combate submarino. El diseño de un arma
Acuática suele priorizar control, alcance útil y facilidad de movimiento antes
que la potencia bruta de un arma terrestre equivalente.
Los materiales
raros o especialmente resistentes adquieren un valor considerable. Una pieza de
metal que no se oxide, una gema capaz de mantener su brillo bajo el agua, una
fibra que conserve su flexibilidad o un objeto mágico que no sufra los efectos
del medio pueden convertirse en bienes de prestigio o piezas comerciales de
gran valor.
Esto no
significa que las culturas Acuáticas carezcan de objetos equivalentes a los de
la superficie. Los artesanos submarinos pueden fabricar herramientas,
instrumentos musicales, útiles de navegación, armas, objetos religiosos y
piezas de lujo especialmente diseñadas para su medio. Las grandes ciudades
pueden incluso importar objetos terrestres y modificarlos para utilizarlos bajo
el agua.
El equipo de un
personaje Acuático debe reflejar siempre el entorno en el que ha sido creado.
Una herramienta diseñada para ser utilizada en tierra no tiene por qué
funcionar correctamente bajo el agua. Las armas, armaduras, recipientes,
herramientas de trabajo y objetos personales suelen estar adaptados para
resistir la presión, la humedad, la sal y el movimiento constante.
SUBCULTURA: ACUÁTICA GUERRERA
Opciones de
Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Mercenario y Soldado a un 75% de
su coste, redondeando hacia arriba, en puntos de desarrollo.
Aficiones:
Acrobacias, Arma Proyectil (ballesta ligera), Arma Proyectil (ballesta pesada),
cualquier habilidad de Armas de Asta, cualquier habilidad de Armadura Ligera,
Caer, Conocimiento de la Fauna (Acuática), Conocimiento de la Flora (Acuática),
Desarrollo Físico, Domar (cualquier criatura acuática), Forrajear, Hacer Surf,
Liderazgo, Maestría de los Animales (cualquier criatura acuática), Manejo de
Animales (cualquier criatura acuática), Montar (cualquier criatura acuática
apropiada), Nadar.
Profesiones:
Estas sociedades prefieren a los Luchadores, Guardianes, Guerreros, Mercenarios
y otras profesiones relacionadas con el combate, aunque no hay profesiones
prohibidas.
En estas
sociedades, la capacidad para combatir y desplazarse en un entorno
tridimensional se considera una habilidad fundamental. Los guerreros aprenden a
aprovechar corrientes, obstáculos, desniveles y la movilidad de sus enemigos.
Las armas de asta y las armas diseñadas específicamente para el combate
submarino tienen especial importancia.
Algunas
comunidades nómadas y asentamientos submarinos están especialmente orientados
hacia la guerra. Pueden tratarse de sociedades expansionistas, grupos dedicados
a proteger sus rutas y recursos o comunidades que han crecido en regiones donde
los conflictos con otros pueblos acuáticos son frecuentes. Los Shuikmar son
candidatos especialmente apropiados para esta variante, aunque no son los
únicos.
SUBCULTURA: ACUÁTICA NÓMADA
Opciones de
Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Mercader y Viajero a un 75% de su
coste, redondeando hacia arriba, en puntos de desarrollo.
Aficiones:
Acrobacias, cualquier habilidad de Armas de Asta, Caer, Conocimiento de la
Fauna (Acuática), Conocimiento de la Flora (Acuática), Contorsionismo, Dar
Volteretas, Desarrollo Físico, Domar (cualquier criatura acuática), Forrajear,
Hacer Surf, Maestría de los Animales (cualquier criatura acuática), Manejo de
Animales (cualquier criatura acuática), Montar (cualquier criatura acuática
apropiada), Nadar, Supervivencia (Acuática).
Profesiones:
No hay profesiones prohibidas. Son especialmente habituales los Luchadores,
Exploradores, Cazadores, Animistas, Guías, Recolectores y especialistas en
supervivencia.
Los grupos
nómadas desarrollan una relación especialmente estrecha con el medio. Sus
miembros aprenden desde jóvenes a orientarse mediante las corrientes, reconocer
cambios de temperatura y salinidad, localizar zonas de alimento y detectar la
presencia de depredadores. También suelen transmitir oralmente el conocimiento
de las rutas y de los lugares seguros.
Algunas
sociedades no permanecen durante mucho tiempo en un mismo asentamiento. Se
desplazan siguiendo las migraciones de los bancos de peces, las temporadas de
reproducción, las corrientes y la disponibilidad de plantas, mariscos y otros
recursos. Para estos pueblos, el territorio no se entiende como una ciudad o
una frontera fija, sino como una red de rutas conocidas y lugares de paso.
SUBCULTURA: ACUÁTICA URBANA (CLASE ALTA)
Opciones de
Adiestramiento: Pueden comprar la de Diplomático a un 75% de su coste
(redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.
Aficiones:
Cualquier habilidad de Armas de Asta, cualquier habilidad de Armadura Ligera,
Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Diplomacia, Hacer
Surf, Heráldica (su propia sociedad), Historia (región natal), Idiomas, Juego,
Juegos de Estrategia, Liderazgo, Manejo de Animales (cualquier criatura
acuática), Montar (cualquier criatura acuática apropiada), Nadar, Oratoria.
Los nobles,
gobernadores y plutarcas de las ciudades acuáticas forman las capas dirigentes
de estas sociedades. Su posición se expresa menos mediante prendas que mediante
la calidad de sus adornos, sus séquitos, sus viviendas y los espacios que
controlan. Prefieren gemas, perlas y joyas hechas con metales preciosos,
materiales que resisten mejor la vida submarina y que permiten mostrar riqueza
sin depender de tejidos voluminosos.
Dinero:
Monedas por valor de 200 monedas de oro, en gemas o joyas.
SUBCULTURA: ACUÁTICA URBANA (CLASE MEDIA)
Opciones de
Adiestramiento: No se establece una opción de adiestramiento específica
para esta subcultura en el material de referencia.
Aficiones:
Administración, cualquier habilidad de Armas de Asta, Caer, Callejeo,
Comerciar, Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Disimulo,
Hacer Surf, Historia (región natal), Idiomas, Juego, Juegos de Estrategia,
Montar (cualquier criatura acuática apropiada), Nadar, Sobornar, Tasar.
Se trata de los
comerciantes, profesionales y artesanos con talento de una ciudad subacuática.
Constituyen buena parte de la actividad económica y técnica de las ciudades:
administran comercios, talleres, almacenes, rutas y servicios, y mantienen
relaciones constantes con otras comunidades acuáticas y, cuando resulta
necesario, con habitantes de la superficie.
SUBCULTURA: ACUÁTICA URBANA (CLASE BAJA)
Opciones de
Adiestramiento: No se establece una opción de adiestramiento específica
para esta subcultura en el material de referencia.
Aficiones:
Agenciar, cualquier habilidad de Armas de Asta, Caer, Conducir, Conocimiento
Regional (región natal), Desarrollo Físico, Forrajear, Hacer Surf, Instinto
Urbano, Juego de Manos, Manejo de Animales (cualquier criatura acuática),
Mendigar, Nadar, Supervivencia (Acuática).
Las capas
sociales más bajas de una ciudad subacuática viven con pocos recursos y con
escasa capacidad para acceder a bienes de prestigio. La ropa corporal y las
joyas pueden estar ausentes, y muchas de estas personas desempeñan trabajos
físicos, servicios, tareas de mantenimiento, pequeños oficios o actividades
marginales. Algunas terminan vinculadas al crimen, la mendicidad o la
supervivencia en los sectores más degradados de la ciudad.


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