Lista magia: MAESTRIA DE LOS CABALLOS

 


MAESTRIA DE LOS CABALLOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Amistad

1 horse

1 min/lvl

15 mts

U

2

Curación Animal

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

3

Montar I

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

4

Huellas

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

5

Carga I*

lanzador

-

uno mismo

U

6

Resistencia

1 horse

1 hr/lvl

3 mts

U

7

Ocultar Huellas

1 horse

1 hr/lvl

3 mts

U

8

Montar II

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

9

Cabalgata Silenciosa

3 mtsR

1 hr/lvl

uno mismo

U

10

Carga II*

lanzador

-

uno mismo

U

11

Llamada de Caballo

1 horse

-

1 mi/lvl

U

12

Carga Masiva*

1 objetivo/lvl

-

60 mts

U

13

Montar III

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

14

Resistencia

1 horse

1 hr/lvl

3 mts

U

15

Montar Masiva

1 objetivo/lvl

1 hr/lvl

30 mts

U

16

Carga III*

lanzador

-

uno mismo

U

17

Ocultar Huellas Masiva

1 horse/lvl

1 hr/lvl

150 mts

U

18

Resistencia Masiva

1 horse/lvl

1 hr/lvl

150 mts

U

19

Llamada de Caballo Masiva

1 horse/lvl

-

10 mi/lvl

U

20

Montar Verdadero

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

25

Carga Verdadera*

lanzador

-

uno mismo

U

30

Carga Masiva Verdadera*

1 objetivo/lvl

-

150 mts

U

50

Fuerza Fantasmal

1 objetivo/lvl

-

150 mts

U

 

1. Hacerse amigo: El lanzador recibe una bonificación especial de +15 a cualquier maniobra de Maestría Animal relacionada con caballos.

2. Curación Animal: El lanzador recibe una bonificación especial de +15 a cualquier maniobra de Curación Animal realizada con caballos.

3. Montar I: El lanzador recibe una bonificación especial de +10 a todas las maniobras de Montar mientras dure la maniobra.

4. Rastros: El lanzador recibe una bonificación especial de +15 a todos los intentos de rastrear a alguien que monta a caballo.

5. Carga I: Añade +20 a las maniobras de combate de Ataque Montado del lanzador durante la ronda actual.

6. Resistencia: El caballo del lanzador puede desplazarse al doble de su velocidad normal y gastar puntos de agotamiento como si caminara. Cuando el caballo deja de desplazarse, este hechizo se cancela.

7. Ocultar Rastros: El lanzador puede cabalgar a un ritmo normal sin dejar rastros ni otras señales visibles de su paso. Esto normalmente se puede resolver con una penalización especial de -60 a las maniobras de Rastreo de quienes intenten rastrear al lanzador utilizando principalmente señales visuales.

8. Montar II - Como Montar I, excepto que la bonificación es de +20.

9. Montar Silencioso - El lanzador puede montar en silencio, siempre que no produzca un sonido que se origine a más de 3 metros de su cuerpo.

10. Cargar II - Como Cargar I, excepto que la bonificación es de +30; además, el ataque de carga inflige un crítico desequilibrante dos niveles menores en severidad que cualquier crítico normal infligido (es decir, un crítico "C" infligiría un crítico desequilibrante "A" adicional, un crítico "B" infligiría un crítico desequilibrante "A" con una modificación especial de -25, y un crítico "A" infligiría un crítico desequilibrante "A" con una modificación especial de -50). El ataque debe ocurrir en la ronda en la que se lanza este hechizo.

11. Llamada de Caballo - El lanzador puede llamar a cualquier caballo conocido que haya montado anteriormente. Si es físicamente posible, el animal acudirá a él si el caballo está dentro del alcance al lanzar este hechizo.

12. Carga de Masiva - Como Carga I, pero afecta a un máximo de un objetivo por nivel.

13. Montar III - Como Montar I, pero la bonificación es de +30.

15. Masa y abolladura: como Montar II excepto que hasta un objetivo por nivel se ve afectado.

14. Resistencia - El caballo del lanzador puede viajar al triple de su velocidad normal sin gastar puntos de agotamiento. Cuando el caballo deja de viajar, este hechizo se cancela.

16. Carga III - AS Carga I, excepto que la bonificación es de +40; en animales distintos de los caballos. Además, el lanzador inflige un crítico desequilibrante con una severidad un nivel menor que cualquier crítico normal (es decir, un crítico 'B' infligiría un crítico desequilibrante 'A' adicional, un crítico 'A' infligiría un crítico desequilibrante 'A' con una modificación especial de -25).

17. Huellas de Ocultación en Masa - Igual que Huella de Ocultación, excepto que afecta a un caballo por nivel.

18. Resistencia en Masa - Igual que Resistencia, excepto que afecta a un caballo por nivel.

19. Llamada de Caballo Masiva - Igual que Sacrificio de Caballo, excepto que llama a un caballo por nivel (hasta tantos como puedan venir).

20. Montar Verdadero - Igual que Montar I, excepto que la bonificación es de +40. 25. Carga Verdadero - Como Carga Z, excepto que la bonificación es +50; además, el lanzador lanza un crítico desequilibrante de igual severidad que cualquier crítico normal lanzado.

30. Carga Masiva Verdadero - Como Carga II, pero afecta a un máximo de un objetivo por nivel.

50. Fuerza Fantasmal - Como Ocultar Huellas y Cabalgata Silenciosa, pero afecta a un caballo y jinete por nivel del lanzador, y cada caballo puede cabalgar al doble de su velocidad de movimiento normal sin interrumpir los efectos del hechizo.

 

Nota especial

Si el DJ lo considera adecuado se puede hacer la lista para otro tipo de animal

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