INTRODUCCIÓN
Los
Gratar Rojos, también llamados Gratar Reales, son la cúspide biológica y
espiritual de la jerarquía Gratar. No son simplemente una sub-raza, sino una
rara mutación genética que aparece de forma excepcional entre su pueblo y que
es interpretada como una señal divina. Allí donde nace un Gratar Rojo, toda la
comunidad se estremece, convencida de que ha llegado un elegido destinado a
cambiar el destino de su raza.
Su
sola presencia impone obediencia. Los Gratar Negros los sirven con fanática
lealtad, los Gratar Grises los temen y respetan, y los Gratar Verdes y
Amarillos los veneran casi como semidioses. Para los Gratar, un Rojo no es un
simple líder: es un mesías, un conquistador anunciado por los augurios y los
espíritus ancestrales.
CARACTERÍSTICAS
FÍSICAS
COMPLEXIÓN:
Humanoides anfibios de constitución imponente, más altos, más fuertes y de
presencia más dominante que cualquier otro Gratar.
COLOR:
Piel roja o carmesí oscura, a veces con vetas negras o púrpuras, que parece
arder a la luz de las antorchas y del sol. Sus ojos suelen brillar con tonos
dorados o ígneos.
AGUANTE:
Superior al de cualquier otra subraza Gratar.
ALTURA:
Entre 1,60 y 1,80 metros.
ESPERANZA
DE VIDA:
Muy elevada para los estándares Gratar, superando con facilidad los 200 años.
SUEÑO
REQUERIDO:
6 horas.
HABILIDADES
ESPECIALES
Aura
de Dominio:
Su presencia inspira obediencia fanática en los Gratar y temor en otras razas.
Son líderes naturales, incluso sin proponérselo.
Fuerza
y Constitución Sobrehumanas:
Superan claramente a Negros y Amarillos, siendo auténticas máquinas de guerra
vivientes.
Carisma
Primordial:
Aunque su apariencia es monstruosa, poseen una autoridad casi sobrenatural que
doblega voluntades.
DEBILIDADES
Su
rareza los convierte en objetivos prioritarios. Enemigos, profecías y
traiciones suelen girar en torno a su figura.
PUNTOS
FUERTES
Excelentes
como:
·
Luchadores
supremos
·
Señores
de la guerra
·
Paladines
de dioses oscuros
·
Campeones
tribales
·
Avatares
vivientes de poderes ancestrales
MODIFICADORES
A LA CULTURA
IDIOMAS:
Gratar, Habla Común, lenguas rituales antiguas.
PREJUICIOS:
Se consideran por encima de todas las razas inferiores. Incluso los Gratar
Negros son tratados como servidores de élite, no como iguales.
ACTITUDES
RELIGIOSAS:
No sólo veneran a los dioses oscuros: muchos clanes creen que los Gratar Rojos
son directamente elegidos o engendrados por ellos.
PROFESIONES
PREFERIDAS:
Cualquiera, aunque casi todos se convierten en Luchadores, Paladines o Señores
de la Guerra.
CULTURAS
TÍPICAS:
Litoral, Subterránea, Pantanosa, Ruinas Ancestrales.
CONCEPTOS
DE PERSONAJES
Un
Gratar Rojo es, por definición, un personaje destinado a la grandeza:
·
Conquistador
de reinos costeros.
·
Mesías
guerrero de una cruzada anfibia.
·
Campeón
de un dios oscuro.
·
Señor
de las tribus Gratar unificadas.
·
Antagonista
épico o aliado temible.
Allí
donde aparece un Gratar Rojo, la historia se pone en marcha. Su nacimiento
anuncia guerras, migraciones, exterminios… o la fundación de un imperio que
hará temblar a Beldar.
BONIFICACIONES
RAZA
|
CARACTERISTICAS |
BO |
|
Constitución |
15 |
|
Agilidad |
0 |
|
Autodisciplina |
0 |
|
Memoria |
0 |
|
Lógica |
0 |
|
Fuerza |
15 |
|
Velocidad |
0 |
|
Presencia |
0 |
|
Empatía |
0 |
|
Intuición |
5 |
|
VITALIDAD |
|
|
Partida
de alma |
10 |
|
Tiempo
curación |
x1 |
|
Máximos
Puntos de Vida |
155 |
|
Dado PV |
5 |
|
RESISTENCIA |
|
|
Esencia |
10 |
|
Mentalismo |
-10 |
|
Canalización |
10 |
|
Arcano |
0 |
|
Veneno |
10 |
|
Enfermedad |
10 |
|
Miedo |
0 |
|
Frío |
0 |
|
Calor |
0 |
|
Voluntad |
-10 |
|
Defensa |
0 |
|
Iniciativa |
0 |
|
PUNTO DE HISTORIAL |
|
|
Talento
místico |
1 |
|
Talento
físico |
2 |
|
Talento
Mentales |
1 |
|
Talento
Especiales |
1 |
|
APARIENCIA |
|
|
Apariencia |
-30 |
|
Idiomas |
5 |
|
MOVIMIENTO |
|
|
Caminar |
4 |
|
Correr |
23 |
|
Sprint |
33 |
|
Categoría |
LH |

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