PUNTOS DE DESTINO

Este es un sistema robusto y bien detallado para gestionar los Puntos de Destino. Aquí tienes una versión mejorada estructurada para resaltar las reglas y su impacto narrativo.

Puntos de Destino: cuando los héroes hacen su propia suerte en Rolemaster

En los juegos de rol, se supone que los jugadores interpretan a héroes, capaces de hazañas que desafían a la gente común. Pero, ¿Qué pasa cuando una racha de pifias consecutivas frustra a tu guerrero legendario? El sistema de Puntos de Destino está diseñado para resolver ese problema, permitiendo a los jugadores decidir cuándo el "destino" interviene a favor de sus personajes. Este recurso táctico asegura que tus héroes actúen como tales, incluso frente a una racha de dados fríos.

Puntos de Destino Inicial y Adquisición

Los Puntos de Destino son un recurso escaso, reflejando su poder narrativo. Los Personajes No Jugadores (PNJ) solo deben obtener Destino si el GM los considera héroes o villanos de gran importancia.

Mecánica de Inicio

Descripción

Básico

Cada personaje comienza con 3 puntos de Destino.

Al Subir de Nivel

El personaje recibe 1 punto de Destino adicional por cada nivel subido.

Opción 1

Cada opción de trasfondo gastada otorga 1 punto de Destino inicial.

Opción 2

Comienzas con 3 puntos base, y puedes gastar opciones de trasfondo para obtener más.

Opción 4

Comienzas con 1d3 puntos de Destino y puedes gastar opciones de trasfondo para obtener más.

 

Nota para el GM: ¡Cuantos más Puntos de Destino permitas, más difícil será que los personajes fracasen!

Ganando Destino: El Favor de la Épica

Los Puntos de Destino se ganan lentamente, basándose en los logros y el desarrollo del personaje. El GM debe evaluar la contribución de cada jugador al final de la sesión, otorgando 0 a 3 puntos base más bonificaciones:

Acción Lograda

Bonificación de Destino

Logró un objetivo secundario del grupo

+2

Logró un objetivo principal del personaje

+2

Ayudó a completar un objetivo principal del grupo

+3

En solitario completó un objetivo secundario del grupo

+3

En solitario completó un objetivo principal del grupo

+4

Logró un objetivo principal, pero fue a expensas de un aliado

+1

 

Guía para el GM: Los personajes deberían gastar más Destino del que reciben hasta que hayan cumplido un objetivo importante.

Opción 5 (Inmersión): No otorgues Puntos de Destino a jugadores que hayan jugado como PNJ durante la sesión. Esto anima a la participación plena del grupo.

Usando el Destino: Forzando la Suerte

Un Punto de Destino se puede gastar en cualquiera de las siguientes circunstancias. Recuerda: solo se puede gastar Destino en acciones que afecten directamente a tu propio personaje.

1. Obtener una Tirada Adicional de Habilidad (o Ataque)

Si tu tirada de habilidad no es satisfactoria, gasta 1 Punto de Destino para volver a tirar y añadir el nuevo resultado al primero.

  • Pifias y Fallos: No puedes "destinar" un 01. Si sacas un 01, el fallo se mantiene. Si la tirada inicial resulta en una Pifia (02-05 sin armas), la penalización de la pifia se aplica antes de añadir la tirada de Destino.
  • Acumulación: Puedes gastar cualquier cantidad de Puntos de Destino para obtener tiradas adicionales.

2. Añadir a una Tirada de Resistencia (TR)

Si fallas una Tirada de Resistencia (TR), puedes gastar 1 Punto de Destino para añadir otra tirada a la TR. Puedes repetir esto hasta que tengas éxito (o te quedes sin Destino).

  • Regla Crítica: El GM debe informarte si fallaste, pero no los efectos de fallar antes de que te comprometas a gastar el Punto de Destino.

3. Anular un Fallo de Lanzamiento de Hechizo (FSE)

Si un FSE falla, gasta 1 Punto de Destino para cancelar el fallo y obtener otra oportunidad de realizar el FSE con éxito. Esto te da una segunda oportunidad, pero no garantiza el éxito. Se pueden usar múltiples puntos para múltiples fallos.

4. Reducir el Daño de un Golpe (Daño Físico y Críticos)

Gasta 1 Punto de Destino cuando recibas daño para obtener tres créditos de daño, que puedes usar en cualquier combinación:

  • Opción A: Recibir 10 PV menos.
  • Opción B: Reducir la gravedad de un crítico en 2 niveles (si se reduce a menos de 'A', se anula el crítico).
  • Opción C: Anular un efecto específico de un crítico (hemorragia, penalización, aturdimiento, etc.).

Ejemplo de Gasto de Créditos (3 Créditos):

Si recibes 33 golpes de conmoción y un Crítico 'D' (que causa sangrado, penalización y aturdimiento):

  • Puedes reducir el crítico 'D' a una 'A' (4 niveles → 2 créditos) y recibir 10 golpes menos de conmoción (1 crédito).
  • Puedes recibir 20 golpes menos de conmoción (2 créditos) y eliminar un efecto del crítico (1 crédito).

Regla de Ataques Múltiples: Los Puntos de Destino se aplican individualmente a cada ataque. Si recibes 3 ataques que te infligen 10 golpes de conmoción cada uno, necesitas un mínimo de 3 Puntos de Destino para anular todo el daño. Sin embargo, si un solo ataque inflige dos golpes críticos, un solo Punto de Destino puede aplicarse a ambos.

Bloqueando un Punto de Destino (Combate PNJ vs. PJ)

Los PNJ importantes también pueden tener Puntos de Destino. El GM debe anunciar cuándo un PNJ gasta un Punto de Destino.

El personaje jugador más directamente asociado con la acción tiene la opción de gastar 1 Punto de Destino para bloquear o negar los resultados del Destino del PNJ.

  • La Decisión Rápida: El jugador debe decidir si "bloquear" antes de que el GM revele el resultado de la acción del PNJ.
  • Efecto de Bloqueo: Bloquear no necesariamente causa un fallo, pero impide que el PNJ obtenga su bonificación (nueva tirada, mitigación de daño, etc.). Una tirada bloqueada puede seguir teniendo éxito, pero su efecto se reducirá.
  • Bloqueando una Tirada Abierta: El jugador puede gastar Destino para impedir que un PNJ obtenga una segunda tirada abierta, pero debe hacerlo inmediatamente, antes de escuchar el resultado.

Ejemplo 4 (Bloqueo Directo): Un enemigo realiza una maniobra para activar una palanca de trampa y gasta Destino para asegurar el éxito. Cualquier personaje que se vea directamente afectado por la trampa puede gastar 1 Punto de Destino para impedir el gasto de Destino del PNJ.

Ejemplo 3 (Sin Bloqueo): Un asesino malvado gasta Destino en una tirada de Ocultación y nadie puede bloquearlo porque la acción del PNJ no los perjudica "directa o indirectamente en el futuro inmediato". Sin embargo, los jugadores pueden gastar su propio Destino para aumentar sus tiradas de Percepción y detectarlo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI