Este es un sistema robusto y bien detallado para gestionar los Puntos de Destino. Aquí tienes una versión mejorada estructurada para resaltar las reglas y su impacto narrativo.
Puntos de Destino: cuando los héroes
hacen su propia suerte en Rolemaster
En
los juegos de rol, se supone que los jugadores interpretan a héroes, capaces de
hazañas que desafían a la gente común. Pero, ¿Qué pasa cuando una racha de
pifias consecutivas frustra a tu guerrero legendario? El sistema de Puntos
de Destino está diseñado para resolver ese problema, permitiendo a los
jugadores decidir cuándo el "destino" interviene a favor de sus
personajes. Este recurso táctico asegura que tus héroes actúen como tales,
incluso frente a una racha de dados fríos.
Puntos de Destino Inicial y
Adquisición
Los
Puntos de Destino son un recurso escaso, reflejando su poder narrativo. Los
Personajes No Jugadores (PNJ) solo deben obtener Destino si el GM los considera
héroes o villanos de gran importancia.
|
Mecánica
de Inicio |
Descripción |
|
Básico |
Cada
personaje comienza con 3 puntos de Destino. |
|
Al Subir de Nivel |
El
personaje recibe 1 punto de Destino adicional por cada nivel subido. |
|
Opción 1 |
Cada
opción de trasfondo gastada otorga 1 punto de Destino inicial. |
|
Opción 2 |
Comienzas
con 3 puntos base, y puedes gastar opciones de trasfondo para obtener
más. |
|
Opción 4 |
Comienzas
con 1d3 puntos de Destino y puedes gastar opciones de trasfondo para
obtener más. |
Nota
para el GM:
¡Cuantos más Puntos de Destino permitas, más difícil será que los personajes
fracasen!
Ganando Destino: El Favor de la
Épica
Los
Puntos de Destino se ganan lentamente, basándose en los logros y el desarrollo
del personaje. El GM debe evaluar la contribución de cada jugador al final de
la sesión, otorgando 0 a 3 puntos base más bonificaciones:
|
Acción
Lograda |
Bonificación
de Destino |
|
Logró
un objetivo secundario del grupo |
+2 |
|
Logró
un objetivo principal del personaje |
+2 |
|
Ayudó
a completar un objetivo principal del grupo |
+3 |
|
En solitario completó un objetivo secundario del grupo |
+3 |
|
En solitario completó un objetivo principal del grupo |
+4 |
|
Logró
un objetivo principal, pero fue a expensas de un aliado |
+1 |
Guía
para el GM:
Los personajes deberían gastar más Destino del que reciben hasta que hayan
cumplido un objetivo importante.
Opción
5 (Inmersión): No otorgues Puntos de Destino a jugadores que hayan jugado como
PNJ durante la sesión. Esto anima a la participación plena del grupo.
Usando el Destino: Forzando la
Suerte
Un
Punto de Destino se puede gastar en cualquiera de las siguientes
circunstancias. Recuerda: solo se puede gastar Destino en acciones que
afecten directamente a tu propio personaje.
1. Obtener una Tirada Adicional
de Habilidad (o Ataque)
Si
tu tirada de habilidad no es satisfactoria, gasta 1 Punto de Destino
para volver a tirar y añadir el nuevo resultado al primero.
- Pifias
y Fallos: No puedes "destinar" un 01. Si sacas un 01,
el fallo se mantiene. Si la tirada inicial resulta en una Pifia
(02-05 sin armas), la penalización de la pifia se aplica antes de
añadir la tirada de Destino.
- Acumulación: Puedes
gastar cualquier cantidad de Puntos de Destino para obtener tiradas
adicionales.
2. Añadir a una Tirada de
Resistencia (TR)
Si
fallas una Tirada de Resistencia (TR), puedes gastar 1 Punto de
Destino para añadir otra tirada a la TR. Puedes repetir esto hasta que
tengas éxito (o te quedes sin Destino).
- Regla
Crítica: El GM debe informarte si fallaste, pero no los
efectos de fallar antes de que te comprometas a gastar el Punto de
Destino.
3. Anular un Fallo de Lanzamiento
de Hechizo (FSE)
Si
un FSE falla, gasta 1 Punto de Destino para cancelar el fallo y obtener
otra oportunidad de realizar el FSE con éxito. Esto te da una segunda
oportunidad, pero no garantiza el éxito. Se pueden usar múltiples puntos para
múltiples fallos.
4. Reducir el Daño de un Golpe
(Daño Físico y Críticos)
Gasta
1 Punto de Destino cuando recibas daño para obtener tres créditos de
daño, que puedes usar en cualquier combinación:
- Opción
A: Recibir 10 PV menos.
- Opción
B: Reducir la gravedad de un crítico en 2 niveles
(si se reduce a menos de 'A', se anula el crítico).
- Opción
C: Anular un efecto específico de un crítico
(hemorragia, penalización, aturdimiento, etc.).
Ejemplo
de Gasto de Créditos (3 Créditos):
Si
recibes 33 golpes de conmoción y un Crítico 'D' (que causa sangrado,
penalización y aturdimiento):
- Puedes
reducir el crítico 'D' a una 'A' (4 niveles → 2 créditos) y recibir 10
golpes menos de conmoción (1 crédito).
- Puedes
recibir 20 golpes menos de conmoción (2 créditos) y eliminar un efecto del
crítico (1 crédito).
Regla
de Ataques Múltiples: Los Puntos de Destino se aplican individualmente a cada ataque.
Si recibes 3 ataques que te infligen 10 golpes de conmoción cada uno, necesitas
un mínimo de 3 Puntos de Destino para anular todo el daño. Sin embargo,
si un solo ataque inflige dos golpes críticos, un solo Punto de Destino puede
aplicarse a ambos.
Bloqueando un Punto de Destino
(Combate PNJ vs. PJ)
Los
PNJ importantes también pueden tener Puntos de Destino. El GM debe anunciar
cuándo un PNJ gasta un Punto de Destino.
El
personaje jugador más directamente asociado con la acción tiene la opción de
gastar 1 Punto de Destino para bloquear o negar los resultados
del Destino del PNJ.
- La
Decisión Rápida: El jugador debe decidir si "bloquear" antes
de que el GM revele el resultado de la acción del PNJ.
- Efecto
de Bloqueo: Bloquear no necesariamente causa un fallo, pero impide
que el PNJ obtenga su bonificación (nueva tirada, mitigación de daño,
etc.). Una tirada bloqueada puede seguir teniendo éxito, pero su efecto se
reducirá.
- Bloqueando
una Tirada Abierta: El jugador puede gastar Destino para
impedir que un PNJ obtenga una segunda tirada abierta, pero debe hacerlo
inmediatamente, antes de escuchar el resultado.
Ejemplo
4 (Bloqueo Directo): Un enemigo realiza una maniobra para activar una palanca de
trampa y gasta Destino para asegurar el éxito. Cualquier personaje que se
vea directamente afectado por la trampa puede gastar 1 Punto de Destino
para impedir el gasto de Destino del PNJ.
Ejemplo
3 (Sin Bloqueo): Un asesino malvado gasta Destino en una tirada de Ocultación
y nadie puede bloquearlo porque la acción del PNJ no los perjudica
"directa o indirectamente en el futuro inmediato". Sin embargo, los
jugadores pueden gastar su propio Destino para aumentar sus tiradas de Percepción
y detectarlo.
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