Lista magia: FORMAS DE LA NATURALEZA

 

FORMAS DE LA NATURALEZA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Furia del Tigre I

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

U

2

Astuta del Zorro

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

U

3

Enrollamiento de la Serpiente I*

lanzador

1 asalto

uno mismo

U

4

Ojos del Águila

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

U

5

Látigo del Dragón I

lanzador

-

uno mismo

U

6

Enrollamiento de la Serpiente II*

lanzador

1 asalto

uno mismo

U

7

Fuerza del Oso II

lanzador

1 asalto

uno mismo

U

8

Furia del Tigre II

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

U

9

Caparazón de la Tortuga III

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

U

10

Corazón del Tigre

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

U

11

Enrollamiento de la Serpiente III*

lanzador

1 asalto

uno mismo

U

12

Látigo del Dragón II

lanzador

-

uno mismo

U

13

Precisión de la Grulla*

lanzador

-

uno mismo

U

14

Fuerza del Oso III

lanzador

1 asalto

uno mismo

U

15

Furia del Tigre III

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

U

16

Caparazón de la Tortuga IV

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

U

17

Enrollamiento de la Serpiente IV*

lanzador

1 asalto

uno mismo

U

18

Látigo del Dragón III

lanzador

-

uno mismo

U

19

Furia del Tigre IV

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

U

20

Ira del Dragón*

lanzador

-

uno mismo

U

25

Furia Verdadera del Tigre

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

U

30

Fuerza del Oso IV

lanzador

1 asalto

uno mismo

U

50

Maestro de las Formas

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

U

 Lista básica monje Taoísta

1. Furia del Tigre I — El lanzador obtiene una bonificación de +5 a todos los ataques sin armas.

2. Astucia del Zorro — El lanzador obtiene un oído y un olfato mejorados, similares a los de un zorro. Añade +50 a las maniobras de Conciencia solo con esos sentidos; +20 a las maniobras de Conciencia que usen estos sentidos combinados con otros.

3. Espiral de la Serpiente I — El lanzador puede tirar un dado adicional para la iniciativa y elegir cuáles quiere usar.

4. Ojos del Águila — El lanzador obtiene un sentido de la vista mejorado, similar al de un águila. Añade +50 a las maniobras de Conciencia usando solo la vista; +20 si usa la vista combinada con otros sentidos.

5. Látigo del Dragón I — El lanzador puede golpear un objeto inanimado e infligirle daño (sin recibir daño). El lanzador realiza un ataque normal de Golpes de Artes Marciales contra el objeto. Además, existe la posibilidad de que el objeto se rompa si presenta algún defecto (por ejemplo, grietas, fracturas, etc.). La probabilidad es igual al 10% más un 1% por grado de severidad del crítico asestado en el ataque (es decir, crítico 'A' = 11%, crítico 'B' = 12%, etc.). Esta probabilidad se modifica entre un +10% y un +50%, dependiendo de la severidad de los defectos.

6. Espiral de la Serpiente II: Igual que Espiral de la Serpiente I, excepto que el lanzador puede tirar dos dados adicionales.

7. Fuerza del Oso II: En combate cuerpo a cuerpo, el lanzador realiza el doble de golpes de conmoción normales y su bonificación a la estadística de Fuerza se duplica.

8. Furia del Tigre II: Igual que Furia del Tigre I, excepto que la bonificación es de +10.

9. Caparazón de Tortuga III — Mientras dura este hechizo, la piel del lanzador se considera AT 3 (esto solo es efectivo si el lanzador no lleva armadura).

10. Corazón del Tigre — El lanzador puede ignorar los efectos del siguiente golpe crítico que se le aseste. Al final de la duración de este hechizo, todos los efectos se aplican con normalidad. Solo se puede ignorar una herida de esta forma a la vez (es decir, el lanzador no puede tener más de un hechizo Corazón del Tigre activo a la vez).

11 . Espiral de la Serpiente III — Como Espiral de la Serpiente I, excepto que el lanzador puede tirar tres dados adicionales.

12. Látigo del Dragón II — Como Látigo del Dragón I, excepto que la probabilidad de rotura es del 25% más un 3% por cada grado de setenta del crítico asestado en el ataque (es decir, crítico "A" = 28%, crítico "B" = 31%, etc.). Esta probabilidad se modifica entre un +10% y un +50%, dependiendo de la gravedad de los fallos.

13. Precisión de la Grulla — El siguiente ataque del lanzador en esta ronda se vuelve más preciso. Si el ataque asesta un crítico, el lanzador modifica la tirada crítica en +/-5.

14. Fuerza del Oso III — Como Fuerza del Oso II, excepto que el lanzador triplica el daño normal por conmoción y su bonificación de Fuerza se triplica. 15. Furia del Tigre III — Como Furia del Tigre I, excepto que la bonificación es de +15.

16. Caparazón de la Tortuga IV — Como Caparazón de la Tortuga III, excepto que la piel del lanzador se considera TA 4.

17. Espiral de la Serpiente IV — Como Espiral de la Serpiente, excepto que el lanzador puede tirar cuatro dados adicionales.

18. Látigo del Dragón III — Como Látigo del Dragón I, excepto que la probabilidad de rotura es igual al 40% más un 6% por grado de severidad del crítico asestado en el ataque (es decir, crítico «A» = 46%, crítico «B» = 52%, etc.). Esta probabilidad se modifica entre un +10% y un +50%, dependiendo de la severidad de los defectos.

19. Furia del Tigre IV — Como Furia del Tigre I, excepto que la bonificación es de +20.

20. Ira del Dragón — El ataque sin armas del lanzador en esta ronda infligirá un crítico elemental adicional de igual severidad (misma tirada) al crítico de artes marciales (si lo hay). Para defensas especiales, este ataque se considerará mágico. El crítico elemental puede ser calor, frío, eléctrico o impacto. El lanzador debe elegir un efecto elemental al desarrollar el hechizo y no puede cambiarlo.

25. Furia del Tigre Verdadera — Como Furia del Tigre I, excepto que la bonificación es +30.

30. Fuerza del Oso IV — Como Fuerza del Oso 11, excepto que el lanzador cuadruplica el daño normal de conmoción y su bonificación a la estadística de Fuerza se cuadruplica.

50. Maestro de las Formas — El lanzador puede usar cualquiera de los hechizos de nivel inferior (de esta lista) una vez por ronda.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI