Lista magia: HABILIDADES INORGANICAS

 

HABILIDADES INORGANICAS

HABILIDADES INORGANICAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Trabajar piedra

lanzador

24 hr

uno mismo

F

2

Trabajar metales base

lanzador

24 hr

uno mismo

F

3

Trabajar aleaciones base

lanzador

24 hr

uno mismo

F

4

Trabajar hierro duro

lanzador

24 hr

uno mismo

F

5

Trabajar acero de baja aleación

lanzador

24 hr

uno mismo

F

6

Fabricar aleaciones

lanzador

24 hr

uno mismo

F

7

Trabajar acero de alta aleación

lanzador

24 hr

uno mismo

F

8

Fabricar acero

lanzador

24 hr

uno mismo

F

9

 

 

 

 

 

10

Trabajar aleación blanca

lanzador

24 hr

uno mismo

F

11

Trabajar piedra preciosa

lanzador

24 hr

uno mismo

F

12

 

 

 

 

 

13

Trabajar aleación negra

lanzador

24 hr

uno mismo

F

14

 

 

 

 

 

15

Trabajar mithril

lanzador

24 hr

uno mismo

F

16

 

 

 

 

 

17

 

 

 

 

 

18

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

 

20

Trabajar laen

lanzador

24 hr

uno mismo

F

25

Trabajar eog

lanzador

24 hr

uno mismo

F

30

 

 

 

 

 

 Lista básica Alquimia

1. Trabajar Piedra — Permite al lanzador trabajar piedras no mágicas sin problemas, creando objetos con una bonificación de -50 a +0 (en combate). Se deben tener todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo necesario para trabajar la piedra se reduce a la mitad.

2. Trabajar Metales Base — Como Piedra de Trabajo, se pueden trabajar metales base no mágicos como cobre, hierro, estaño, plomo, etc., excepto que este hechizo no permite trabajar hierro duro. Los objetos creados con los metales de este hechizo tienen bonificaciones que van de -30 a -10.

3. Trabajar Aleaciones Base — Como Piedra de Trabajo, se pueden trabajar aleaciones base no mágicas como latón, bronce, peltre, etc. (pero no aleaciones de hierro). Los objetos creados con los metales de este hechizo tienen bonificaciones que van de -15 a +0.

4. Trabajar Hierro Duro — Como Piedra de Trabajo, se puede trabajar hierro duro no mágico. Los objetos creados con los metales de este hechizo tienen una bonificación de +0.

5. Trabajar Acero Bajo — Como Piedra de Trabajo, excepto que se puede trabajar acero de bajo carbono no mágico. Los objetos creados con los metales de este hechizo tienen una bonificación de +5.

6. Hacer Aleaciones — Mientras dura este hechizo, el lanzador puede hacer aleaciones base a partir de metales base (pero no acero a partir de hierro). La cantidad de aleación que se puede hacer depende de los suministros y el equipo disponibles.

7. Trabajar Acero Alto — Como Piedra de Trabajo, excepto que se puede trabajar acero de alto carbono no mágico. Los objetos creados con los metales de este hechizo tienen una bonificación de +10.

8. Hacer Acero — Mientras dura este hechizo, el lanzador puede hacer acero a partir de hierro. La cantidad de acero que se puede hacer depende de los suministros y el equipo disponibles.

10. Trabajar Aleación Blanca — Como Piedra de Trabajo, excepto que se puede trabajar acero de aleación blanca no mágico. Los objetos creados con los metales de este hechizo tienen una bonificación de +15.

11. Piedra Preciosa de Trabajo — Como Piedra de Trabajo, excepto que se pueden trabajar piedras preciosas no mágicas.

13. Aleación Negra de Trabajo — Como Piedra de Trabajo, excepto que se puede trabajar acero de aleación blanca no mágica. Los objetos creados con los metales de este hechizo tienen una bonificación de +20.

15. Mithril de Trabajo — Como Piedra de Trabajo, excepto que se puede trabajar mithril.

Debe lanzarse junto con un hechizo de Arma V, Armadura V o General V, o el hechizo de Arma V, Armadura V o General V fallará.

20. Labrar Laen — Como Piedra de Labrar, excepto que Laen puede trabajarse. Debe lanzarse junto con un hechizo de Arma VI, Armadura VI o General VI, o el hechizo de Arma VI, Armadura VI o General VI fallará. (Ten en cuenta que estos hechizos pueden requerir la ayuda de una deidad, demonio u otro ser mágico poderoso).

25. Labrar Eog — Como Piedra de Labrar, excepto que Eog puede trabajarse. Debe lanzarse junto con un hechizo de Arma VI, Armadura VI, General VI o superior, o el hechizo de Arma VI, Armadura VI o General VI (o superior) fallará. (Ten en cuenta que estos hechizos pueden requerir la ayuda de una deidad, demonio u otro ser mágico poderoso).

50. Hacer/Trabajar — Permite al lanzador crear y trabajar cualquier metal, aleación o material inorgánico. Si el material está encantado, debe lanzarse junto con un hechizo de Arma, Armadura o General de poder correspondiente (por ejemplo, una sustancia mágica que otorga una bonificación de +10 requeriría un hechizo de Arma II, Armadura II o General II). (Algunos hechizos de este tipo pueden requerir la ayuda de una deidad, un demonio u otro ser mágico poderoso).

NOTAS ESPECIALES

Los hechizos que manipulan material para armas no mágicas también pueden usarse para fabricar otros objetos no mágicos donde la resistencia y la durabilidad son esenciales (generalmente armaduras y escudos).

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