ENCANTAMIENTOS
DIVINOS
3. Empatía — Permite al lanzador encantar un objeto con
"empatía".
4. Arma I — Permite al lanzador encantar un arma con
una bonificación de +5 o de +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos
Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +0 para
empezar debido a la composición del material. La bonificación asociada a este
hechizo no es acumulable con otras bonificaciones de hechizos de esta lista (es
decir, lanzar un Arma I y un Arma II no otorgará la misma bonificación que un
Arma III).
5. Armadura
I — Igual que
el Arma I, excepto que se pueden encantar armaduras y escudos. La armadura debe
tener una bonificación no mágica de +0 para empezar debido a la composición del
material.
6. General I — Igual que el Arma I, excepto que se pueden
encantar objetos mágicos de tipo general con bonificaciones para otorgar una
bonificación de Clase I.
7.
Inteligencia Baja — Permite
al mago encantar un objeto con "Inteligencia Baja".
8. Arma II — Como Arma I, excepto que se pueden
encantar armas con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como
Elfos, Dracos Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de
+5 inicialmente debido a su composición.
9. Armadura
II — Como Arma
I, excepto que se pueden encantar armaduras y escudos con una bonificación de
+10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). La
armadura debe tener una bonificación no mágica de +5 inicialmente debido a su
composición.
10. General
II — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones se pueden
encantar con una bonificación de Clase II.
12.
Inteligencia Media — Permite
al mago encantar un objeto con "Inteligencia Media". 13. Arma III —
Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +15 o +20 contra un
grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.) pueden ser encantadas. El arma
debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a su
composición.
14. Armadura
III — Como Arma
I, excepto que las armaduras y los escudos pueden ser encantados con una
bonificación de +15 o +20 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores,
etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido
a su composición.
15. General
III — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
ser encantados con una bonificación de Clase III.
17.
Inteligencia Alta — Permite
al mago encantar un objeto con "Inteligencia Alta".
20.
Inteligencia Muy Alta — Permite
al mago encantar un objeto con "Inteligencia Muy Alta". 25. Arma IV —
Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +20 o +25 contra un
grupo general, como Elfos, Dragones mayores, etc., pueden ser encantadas. El
arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido a su
composición.
30. Armadura
IV — Como Arma
I, excepto que las armaduras y los escudos pueden ser encantados con una
bonificación de +20 o +25 contra un grupo general (como Elfos, Dragones
mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +15
inicialmente debido a su composición.
35. General
IV — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
ser encantados con una bonificación de Clase IV.
50. Arma V — Como Arma I, excepto que las armas con una
bonificación de +25 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dragones
mayores, etc.) pueden ser encantadas. El arma debe estar hecha de mithril u
otra sustancia que proporcione al menos una bonificación de material de +20.
55. Armadura
V — Como Arma
I, excepto que las armaduras y escudos pueden encantarse con una bonificación
de +25 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). La
armadura debe estar hecha de mithril u otra sustancia que proporcione al menos
una bonificación de +20 a los materiales.
60. General
V — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
encantarse con una bonificación de Clase V.
70.
Inteligencia de Artefactos
— Permite al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia de
Artefactos".
80. Arma VI — Como Arma I, excepto que las armas con una
bonificación de +30 pueden encantarse o con una bonificación de +35 contra un
grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). El arma debe tener una
bonificación de +25 a los materiales.
85. Armadura
VI — Como Arma
I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +30 o +35 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores,
etc.). La armadura debe tener una bonificación material de +25.
90. General
VI — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
encantarse con una bonificación de Clase VI.
100.
Inteligencia Legendaria —
Permite al mago encantar un objeto con «Inteligencia Legendaria».
110. Arma
VIII — Como Arma
I, excepto que las armas con una bonificación de +40 o +45 contra un grupo
general (como Elfos, Dracos mayores, etc.) pueden encantarse. El arma debe
tener una bonificación material de +30. 115. Armadura VIII — Como Arma I,
excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación
de +40 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). La
armadura debe tener una bonificación material de +30.
120. General
VIII — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
encantarse con una bonificación de Clase VIII.
140. Arma X — Como Arma I, excepto que las armas con una
bonificación de +50 o +55 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores,
etc.) pueden encantarse. El arma debe tener una bonificación material de +30.
145.
Armadura X — Como Arma
I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +50 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores,
etc.). La armadura debe tener una bonificación material de +30.
150. General
X — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
encantarse con una bonificación de Clase X.
180.
Arma/Armadura/Verdadero
— Como Arma I, Armadura I y/o General I, excepto que los objetos pueden
encantarse con una bonificación igual al nivel del lanzador dividido entre tres
(por ejemplo, un alquimista de nivel 198 encantaría objetos con una
bonificación de +166). Se puede añadir +5 a esta bonificación si solo se aplica
contra un grupo general. Las armas y armaduras deben tener una bonificación
material de +30.
NOTAS
ESPECIALES
1) Las
habilidades encantadas especiales que pueden producirse con los hechizos. Las
habilidades encantadas pueden colocarse en objetos incluso si carecen de la
fuerza material necesaria para los hechizos de arma de esta lista.
2) Los
hechizos de armas y armaduras de esta lista pueden crear un objeto mágico con
una bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada
(pero mayor) contra un grupo específico. Estas bonificaciones no son
acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones (si ambas
están presentes en el objeto).
3) Las armas
encantadas se consideran superiores en diseño (con +1 a la iniciativa y +20 a
la Fuerza). Además, todas las bonificaciones materiales y encantadas (la
bonificación encantada más alta si hay varias) se suman directamente a la
fuerza del arma.
BONIFICACION OBJETOS GENERALES |
||||
|
CLASE |
|||
Afecta a |
I |
II |
III |
IV |
Habilidades |
5 |
10 |
15 |
20 |
Categoría de habilidades |
2 |
4 |
6 |
8 |
Puntos de vida |
5 |
15 |
30 |
45 |
Puntos de Poder |
2 |
4 |
6 |
8 |
TR |
5 |
10 |
15 |
20 |
Sumando de hechizo |
1 |
2 |
3 |
4 |
Multiplicador de PP |
x1,25 |
x1,5 |
x2 |
x3 |
Sumador nivel |
N/A |
1 |
2 |
3 |
MAGIA DIVINA |
||||
|
CLASE |
|||
Afecta a |
V |
VI |
VIII |
X |
Habilidades |
25 |
30 |
35 |
40 |
Categoría de habilidades |
10 |
12 |
14 |
16 |
Puntos de vida |
60 |
80 |
100 |
120 |
Puntos de Poder |
10 |
12 |
14 |
16 |
TR |
25 |
30 |
35 |
40 |
Sumando de hechizo |
5 |
6 |
7 |
8 |
Multiplicador de PP |
X4 |
X5 |
X6 |
X7 |
Sumador nivel |
4 |
5 |
6 |
7 |
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