Lista magia: ENCANTAMIENTOS DIVINOS

 

ENCANTAMIENTOS DIVINOS

3. Empatía — Permite al lanzador encantar un objeto con "empatía".

4. Arma I — Permite al lanzador encantar un arma con una bonificación de +5 o de +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +0 para empezar debido a la composición del material. La bonificación asociada a este hechizo no es acumulable con otras bonificaciones de hechizos de esta lista (es decir, lanzar un Arma I y un Arma II no otorgará la misma bonificación que un Arma III).

5. Armadura I — Igual que el Arma I, excepto que se pueden encantar armaduras y escudos. La armadura debe tener una bonificación no mágica de +0 para empezar debido a la composición del material.

6. General I — Igual que el Arma I, excepto que se pueden encantar objetos mágicos de tipo general con bonificaciones para otorgar una bonificación de Clase I.

7. Inteligencia Baja — Permite al mago encantar un objeto con "Inteligencia Baja".

8. Arma II — Como Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +5 inicialmente debido a su composición.

9. Armadura II — Como Arma I, excepto que se pueden encantar armaduras y escudos con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). La armadura debe tener una bonificación no mágica de +5 inicialmente debido a su composición.

10. General II — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones se pueden encantar con una bonificación de Clase II.

12. Inteligencia Media — Permite al mago encantar un objeto con "Inteligencia Media". 13. Arma III — Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +15 o +20 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.) pueden ser encantadas. El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a su composición.

14. Armadura III — Como Arma I, excepto que las armaduras y los escudos pueden ser encantados con una bonificación de +15 o +20 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a su composición.

15. General III — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden ser encantados con una bonificación de Clase III.

17. Inteligencia Alta — Permite al mago encantar un objeto con "Inteligencia Alta".

20. Inteligencia Muy Alta — Permite al mago encantar un objeto con "Inteligencia Muy Alta". 25. Arma IV — Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +20 o +25 contra un grupo general, como Elfos, Dragones mayores, etc., pueden ser encantadas. El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido a su composición.

30. Armadura IV — Como Arma I, excepto que las armaduras y los escudos pueden ser encantados con una bonificación de +20 o +25 contra un grupo general (como Elfos, Dragones mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido a su composición.

35. General IV — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden ser encantados con una bonificación de Clase IV.

50. Arma V — Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +25 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dragones mayores, etc.) pueden ser encantadas. El arma debe estar hecha de mithril u otra sustancia que proporcione al menos una bonificación de material de +20.

55. Armadura V — Como Arma I, excepto que las armaduras y escudos pueden encantarse con una bonificación de +25 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). La armadura debe estar hecha de mithril u otra sustancia que proporcione al menos una bonificación de +20 a los materiales.

60. General V — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase V.

70. Inteligencia de Artefactos — Permite al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia de Artefactos".

80. Arma VI — Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +30 pueden encantarse o con una bonificación de +35 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación de +25 a los materiales.

85. Armadura VI — Como Arma I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +30 o +35 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). La armadura debe tener una bonificación material de +25.

90. General VI — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase VI.

100. Inteligencia Legendaria — Permite al mago encantar un objeto con «Inteligencia Legendaria».

110. Arma VIII — Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +40 o +45 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.) pueden encantarse. El arma debe tener una bonificación material de +30. 115. Armadura VIII — Como Arma I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +40 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). La armadura debe tener una bonificación material de +30.

120. General VIII — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase VIII.

140. Arma X — Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +50 o +55 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.) pueden encantarse. El arma debe tener una bonificación material de +30.

145. Armadura X — Como Arma I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +50 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). La armadura debe tener una bonificación material de +30.

150. General X — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase X.

180. Arma/Armadura/Verdadero — Como Arma I, Armadura I y/o General I, excepto que los objetos pueden encantarse con una bonificación igual al nivel del lanzador dividido entre tres (por ejemplo, un alquimista de nivel 198 encantaría objetos con una bonificación de +166). Se puede añadir +5 a esta bonificación si solo se aplica contra un grupo general. Las armas y armaduras deben tener una bonificación material de +30.

NOTAS ESPECIALES

1) Las habilidades encantadas especiales que pueden producirse con los hechizos. Las habilidades encantadas pueden colocarse en objetos incluso si carecen de la fuerza material necesaria para los hechizos de arma de esta lista.

2) Los hechizos de armas y armaduras de esta lista pueden crear un objeto mágico con una bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada (pero mayor) contra un grupo específico. Estas bonificaciones no son acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones (si ambas están presentes en el objeto).

3) Las armas encantadas se consideran superiores en diseño (con +1 a la iniciativa y +20 a la Fuerza). Además, todas las bonificaciones materiales y encantadas (la bonificación encantada más alta si hay varias) se suman directamente a la fuerza del arma.

 

BONIFICACION OBJETOS GENERALES

 

CLASE

Afecta a

I

II

III

IV

Habilidades

5

10

15

20

Categoría de habilidades

2

4

6

8

Puntos de vida

5

15

30

45

Puntos de Poder

2

4

6

8

TR

5

10

15

20

Sumando de hechizo

1

2

3

4

Multiplicador de PP

x1,25

x1,5

x2

x3

Sumador nivel

N/A

1

2

3

MAGIA DIVINA

 

CLASE

Afecta a

V

VI

VIII

X

Habilidades

25

30

35

40

Categoría de habilidades

10

12

14

16

Puntos de vida

60

80

100

120

Puntos de Poder

10

12

14

16

TR

25

30

35

40

Sumando de hechizo

5

6

7

8

Multiplicador de PP

X4

X5

X6

X7

Sumador nivel

4

5

6

7

 

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