Consejo Pirata de Oret

 

Orth de Tsel



Orth de Tsel es más que un simple consejero del Consejo Pirata; es un mago elemental de primerisimo nivel que ha caminado entre las edades durante mas tiempo, que nadie recuerda cuanto tiempo lleva ahí, acumulando poder y secretos a un ritmo que ninguna otra figura de Oret ha logrado igualar. Su longevidad, derivada tanto de su ascendencia semielfa como de artes más oscuras, lo ha convertido en el consejero más antiguo y, posiblemente, el más temido del consejo. Su presencia imponente, con túnicas negras bordadas en runas rojas y un bastón de hueso de kraken, es tanto un símbolo de poder como una advertencia para aquellos que se atrevan a oponerse a él.

Un Pasado Escondido

Orth es un hombre de secretos. Aunque su posición lo coloca en el epicentro del poder en Oret, pocos saben algo concreto sobre sus orígenes. Los rumores varían: algunos dicen que fue discípulo de Orthäel, que le reveló los secretos más oscuros del mar; otros afirman que él mismo es un dragón disfrazado, escondido a plena vista para observar y manipular a las razas menores. Lo que es cierto es que aquellos que intentaron desentrañar su pasado acabaron desapareciendo, sus cuerpos convertidos en comida para los peces que Orth mantiene en las profundidades de su torre.

El Primer Consejero y Su Hermandad

Como primer consejero de Oret, Orth ha consolidado una posición de influencia incomparable. Sin embargo, su lealtad al consejo es, en el mejor de los casos, estratégica. En secreto, lidera la Hermandad de la Serpiente, una organización clandestina que se extiende por todo Beldar, tejiendo una red de espías y asesinos que responden solo a él. La Hermandad trabaja en las sombras, ejecutando su visión de un mundo bajo el dominio de Orth.

El Plan de la Sombra

La ambición de Orth no se limita a la ciudad pirata de Oret. En las profundidades de su torre, trabaja incansablemente para traer a Beldar a una entidad conocida solo como "la Sombra", Nyxorath. Este ser promete un poder incalculable y un gobierno eterno, pero su llegada podría sumir al mundo en el caos. Orth cree que el sacrificio vale la pena, siempre y cuando él pueda emerger como su supremo gobernante.

Un Enemigo Silencioso

Entre los mayores obstáculos para sus planes está Zokhad, un capitán cuyas ambiciones y creciente influencia dentro del Consejo Pirata representan una amenaza directa para Orth. La intención de Zokhad de invadir Krindruth podría desestabilizar el delicado equilibrio que Orth necesita para completar su trabajo con la Sombra. Sin embargo, no puede eliminarlo abiertamente sin arriesgarse a fracturar el consejo, por lo que sus enfrentamientos permanecen en la esfera de la política, envenenados con maniobras sutiles y un creciente resentimiento.

El Temido Adversario

A pesar de sus muchas intrigas, Orth es un adversario formidable que no debe ser subestimado. Su control sobre los elementos, su habilidad para comunicarse con los muertos y su conexión inexplicable con el Mar de las Tormentas lo convierten en una figura clave, no solo dentro de Oret, sino en todo Beldar. Y, sin embargo, a medida que sus planes avanzan, también crecen los murmullos de quienes temen lo que sucedería si Orth lograra cumplir sus oscuros sueños.

Zokhad de Oret, el Bucanero Impenitente



A los 62 años, Zokhad se mantiene como una figura imponente de los mares, gracias a la longevidad característica de los bucaneros. Su cuerpo musculoso y su altura descomunal eclipsan a casi cualquier hombre, incluida la figura prominente de Gedron, quien, a ojos de Zokhad, es tanto un protegido como un obstáculo temporal. Cuando se mueve por el puente del Gran Lobo de Mar, el barco que considera suyo pese a las objeciones de Gedron, lo hace con la autoridad de un depredador acechando a su presa.

Sus ojos, fríos como la niebla en el Mar de las Tormentas, son de un gris claro que se clava en la memoria de quienes se atreven a enfrentarlo. Su rostro curtido por años de viento y batalla, enmarcado por el cabello negro trenzado que jamás pierde su orden, proyecta una intensidad que refleja el hombre que es: calculador, despiadado y con una paciencia afilada como la hoja de su hacha. Tiene poca tolerancia para los errores de los demás, salvo los de Gedron, cuya imprudencia trata con indulgencia estratégica. Zokhad sabe que la impetuosidad del joven terminará pronto con su vida, y entonces él tomará el control de dos barcos.

El Capitán y Su Flota

Zokhad no es un hombre que se precipite. En silencio, reúne fuerzas, esperando el momento adecuado para enfrentarse a Krindruth, sus antiguos enemigos. Hasta entonces, no da noticias de su existencia, prefiriendo mantenerse en las sombras mientras refuerza su flota. Su ambición lo lleva a capturar buques de guerra enemigos, y no descarta adquirir nuevos barcos mediante cualquier medio posible, sea oro o sangre.

Cuando entra en combate, Zokhad disfruta matando a distancia, mostrando una crueldad fría pero eficiente. Este enfoque encierra su filosofía de liderazgo: no es un líder impulsivo, sino un estratega dispuesto a esperar el momento perfecto para actuar.

El Guerrero Blindado

A Zokhad le atraen las vestimentas y armaduras negras, una elección que refleja tanto su estilo como su pragmatismo. Su más reciente adquisición, un peto de piel de dragón negro, es tanto una reliquia de lujo como un instrumento de supervivencia. Ligero como el cuero endurecido pero más resistente que el acero, le ofrece protección inigualable en batalla. Su cabeza está adornada con una banda de mithril, que le otorga una resistencia comparable a la de un yelmo completo sin comprometer su movilidad.

Entre sus manos empuña un hacha de estilo enano del norte, un arma letal que complementa su presencia. Pero su posesión más preciada es el Amuleto de Señorío del Mar de las Tormentas. Este artefacto, una gran aguamarina engastada en plata y decorada con runas que susurran su poder, le concede habilidades únicas. Con él, Zokhad puede:

Predecir el tiempo con un 99% de precisión hasta 24 horas por delante.

Identificar siempre la dirección del norte, sin importar las condiciones.

Detectar obstáculos bajo el agua hasta una profundidad de 33 metros.

Sólo se hicieron quince de estos amuletos en la historia de Beldar, y actualmente se conoce el paradero de seis. La posesión de uno más refuerza la leyenda de Zokhad como un capitán imbatible.

Ambición e Intrigas

Mientras se prepara para enfrentar a Krindruth, Zokhad observa cuidadosamente las políticas del Consejo Pirata. Su creciente influencia ha despertado tanto admiración como preocupación entre sus rivales, incluido Orth de Tsel. Aunque Orth es un enemigo poderoso, Zokhad entiende que un enfrentamiento abierto sería prematuro. Por ahora, prefiere maniobrar a través de la diplomacia y la intimidación, sabiendo que la fortaleza de su flota hablará por sí sola cuando llegue el momento.

Zokhad no es un simple capitán; es un hombre con una visión, un estratega que entiende que el tiempo puede ser tanto un aliado como un arma. Y aunque las aguas están llenas de enemigos, Zokhad avanza como un depredador paciente, esperando el momento perfecto para reclamar su lugar como el verdadero señor de los mares.

Ulbor de Oret, el Corsario Sencillo



Ulbor de Oret es una figura única entre los capitanes del Consejo Pirata. No es el más imponente ni el más ambicioso, pero su astucia marinera y su carácter directo le han ganado un lugar en las estrategias que dictan el destino de Oret. Con su pelo negro desaliñado y unos ojos verdes claros que parecen contener siempre un destello de malicia y cálculo, Ulbor se mueve con confianza en un mundo dominado por fuerzas más grandes que él. Su físico atlético esconde una fuerza bruta inesperada, una capacidad que ha sorprendido a más de uno que lo subestima por su estilo sencillo.

A diferencia de muchos de sus compañeros, Ulbor no busca el poder absoluto ni sueños grandiosos de conquista. Prefiere cosas simples: una nave rápida, un botín suficiente para vivir bien, y su casa en tierra cerca de la costa donde lo espera una compañera que no hace preguntas sobre el origen de su riqueza. En los días tranquilos, Ulbor disfruta de barriles de vino y juegos de dados, aunque tiene una tendencia peligrosa a perder gran parte de su oro. Esto llevó a Zokhad a imponerle la regla de nunca apostar sus armas ni su amuleto, especialmente después de un incidente con un mercenario ebrio.

Equipo y Habilidades

Espada +5 ("Rompeolas") Aunque nunca ha enfrentado gigantes ni trolls, esta arma es perfecta para destrozar enemigos con rapidez y precisión.

Daga +5 ("Soplo de Marea") Ideal para peleas en espacios cerrados, donde Ulbor puede usar su agilidad para superar a oponentes más grandes.

Amuleto de Vista en la Niebla Su posesión más útil, permite a Ulbor ver a través de la niebla durante una hora cada día. Este artefacto es invaluable para emboscadas costeras y navegación peligrosa, consolidando su reputación como un capitán táctico.

Peto de Cuero Endurecido +5 Este equipo asegura su supervivencia en combates intensos, absorbiendo golpes que harían pedazos a un hombre común.

Vida en la Flota

Ulbor es el capitán del Bahía Aguilucho, un barco rápido y ágil diseñado para emboscadas costeras. Aunque no tiene interés en liderar el Consejo Pirata, su habilidad para leer las corrientes y aprovechar las condiciones marítimas lo convierte en una pieza clave en las discusiones estratégicas. Su papel no es de autoridad, pero su presencia aporta equilibrio y pragmatismo a un grupo frecuentemente marcado por ambiciones desmedidas.

Relaciones con Zokhad y Gedron

Ulbor respeta la mente fría y calculadora de Zokhad, reconociendo su capacidad para liderar y planificar a largo plazo. Sin embargo, su relación con Gedron es más pragmática: ve al joven temerario como un escudo en las incursiones más riesgosas, convencido de que Gedron será el primero en caer si la situación se vuelve mortal.

Frases Memorables

"El oro va y viene, pero un buen barco y una daga afilada son para siempre."

"Si no puedes ver al enemigo, relájate... yo sí puedo." (Activando su amuleto de vista en la niebla).

Una Figura Atemporal

Ulbor, aunque sencillo en sus aspiraciones, representa una faceta crucial del Consejo Pirata: el marinero práctico, astuto y eficaz que entiende que la supervivencia en los mares depende tanto de las herramientas como de la actitud. Mientras otros buscan gobernar, él navega en busca de libertad y aventuras, dejando una marca que perdurará en las costas de Beldar.

Kaldir el Rojo, el Capitán Irascible



Kaldir el Rojo no es un hombre que pase desapercibido. Su cabello rojo sangre, marcado por un origen incierto que podría implicar demonios, dragones o incluso tritones, es su característica más distintiva y su mayor orgullo. Sin embargo, ese orgullo es también su maldición: cualquier comentario sobre su apariencia es considerado un insulto mortal, y muchos han descubierto demasiado tarde lo peligroso que puede ser provocar a este capitán. Sus ojos amarillos con pupilas rasgadas, similares a las de un reptil, y las cicatrices autoinfligidas que cruzan sus brazos y torso, son símbolos de una violencia que no conoce límites.

Kaldir no tiene paciencia para las sutilezas. Violento, vengativo y con una ambición que supera su autocontrol, quiere un barco propio y un lugar en las leyendas de Oret. Pero sus impulsos lo mantienen en un segundo plano, relegado a ser un "consejero débil" bajo la sombra de figuras más calculadoras como Zokhad y Gedron. Sin embargo, nunca ha perdido de vista su objetivo: un día, los mares resonarán con el nombre de Kaldir el Rojo.

Equipo y Habilidades

Espada +15 ("Sed de Areqia") Esta arma fue robada tras un duelo con un capitán guardacostas de Areqia, a quien Kaldir mató con brutal eficiencia. La espada tiene una habilidad única: si hiere a un enemigo tres veces consecutivas, la cuarta herida no puede ser curada con magia menor, asegurando que su víctima lleve las marcas de su furia.

Armadura Su peto de cuero endurecido +5, aunque gastado por el tiempo y el uso, le ofrece protección mágica suficiente para sobrevivir a la mayoría de combates. Su yelmo antigolpes reduce en un 25% la posibilidad de recibir golpes críticos en la cabeza, una ventaja crucial para alguien que enfrenta el caos con fuerza bruta.

Tácticas de Combate Kaldir prefiere atacar frenéticamente, confiando en su fuerza y resistencia para abrumar a sus enemigos. Es conocido por ignorar heridas menores, continuando la lucha con una tenacidad casi inhumana hasta que el combate termina.

Relaciones y Conflictos

Con Zokhad: La ambición de Kaldir lo pone en conflicto constante con Zokhad, a quien ve como un obstáculo y una amenaza. Aunque sabe que Zokhad planea eliminarlo, se resiste a ser manipulado y evita enfrentamientos directos por ahora.

Con Ulbor: Kaldir envidia el Bahía Aguilucho y ve a Ulbor como un capitán que no merece su posición. Aunque le molesta la actitud relajada de Ulbor, también reconoce la fortaleza del corsario sencillo y no se atreve a desafiarlo abiertamente.

Con Gedron: Para Kaldir, Gedron es un "niño mimado" que ha escalado posiciones gracias a Zokhad. Aunque lo desprecia, teme su influencia dentro del consejo y lo trata con cautela.

Debilidades y Secretos

El Origen del Pelo Rojo Su obsesión por su cabello podría estar justificada: algunos creen que su temperamento explosivo y su fuerza descomunal son resultado de una mezcla de sangre de dragón. Sin embargo, otros murmuran que es víctima de una maldición familiar. Orth de Tsel conoce la verdad, pero se niega a revelarla.

El Prisionero de Areqia Cuando Kaldir mató al guardia de Areqia en el duelo, descubrió que el hombre tenía un mapa tatuado en la espalda. Aunque conserva el diseño, no ha descifrado su significado, un misterio que podría conducirlo a riquezas inimaginables... o a una trampa mortal.

Frases Memorables

"El próximo que me llame 'pelirrojo' se alimentará a los tiburones... sin lengua."

"Zokhad cree que soy tonto. Pero yo sé contar... y un día, los números estarán de mi lado."

La Ira de los Mares

Kaldir el Rojo es una mezcla de ambición y caos, un hombre cuya brutalidad le ha ganado enemigos y seguidores en igual medida. Aunque su falta de autocontrol limita sus aspiraciones, su fuerza y determinación lo convierten en un adversario implacable. En los mares de Beldar, su nombre ya causa escalofríos, y es solo cuestión de tiempo antes de que su furia irrumpa en el mundo como una tormenta desatada.

 

Ingar el Minotauro, el Marinero Maldito de Oret



Ingar, un minotauro de pelaje rojo oscuro marcado por cicatrices que cuentan historias de sufrimiento y resistencia, es una de las figuras más trágicas y a la vez intrigantes de Oret. Con sus 2,6 metros de altura y una fuerza descomunal que lo coloca por encima incluso de sus congéneres, pocos se atreven a desafiarlo directamente. Sin embargo, sus movimientos ágiles y precisos esconden la contradicción de un guerrero destrozado por sus propios vicios.

Sus ojos, inyectados en sangre cuando se abandona al alcohol, recuperan una fría claridad en los escasos momentos de sobriedad. Ingar vive como si cada día pudiera ser el último, enfrentando su existencia con un cinismo afilado. Aunque agradece a Zokhad por haberle salvado la vida, esa gratitud se mezcla con resentimiento por las constantes humillaciones que soporta. Como él mismo dice, "Los barcos se hunden, pero el alcohol siempre flota."

La Caída y Redención de un Minotauro

Ingar no siempre fue el marinero maldito que es hoy. Alguna vez fue el segundo piloto del mercante Viento Plata, una posición de honor que perdió cuando el alcohol lo llevó a dormirse durante una tormenta. Como castigo, fue azotado y abandonado en el puerto de Telis, condenado a morir bajo el sol abrasador o por las garras de las gaviotas.

Fue Zokhad quien lo encontró, no por misericordia, sino por pragmatismo. "Un minotauro sobrio vale por diez marineros," fue la única explicación que dio mientras lo incorporaba a su tripulación. Pero con esta segunda oportunidad llegó una advertencia: "La próxima vez que fallen tus puños por el ron, fallará mi hacha sobre tu cuello."

Armamento y Objetos

Lanza +10 ("Susurro de la Resaca") Forjada con el mástil del Viento Plata y una punta de acero de kraken, esta lanza es un recordatorio de su caída y un símbolo de su potencial. Sin embargo, Ingar rara vez la usa, temeroso de romperla en uno de sus arrebatos ebrios.

Honda +5 ("Cabeza de Borracho") Una de sus armas más eficaces, capaz de aplastar un ojo enemigo a 200 metros cuando está sobrio.

Trompeta de Concha Abisal ("El Último Aliento") Este artefacto extraño e inquietante tiene un poder singular. En noches de luna llena, invoca vientos propicios para la navegación. Sin embargo, cuando se usa en condiciones normales, los oyentes caen en un estado de furia licantrópica. Ingar desconoce este efecto secundario, pero sueña constantemente con cantos de sirenas que parecen emanar de la trompeta.

Secretos y Maldiciones

El pelaje rojo oscuro de Ingar no es natural. Algunos creen que es descendiente de un minotauro infernal, mientras que otros sugieren que fue marcado por un dios marino en uno de sus naufragios. Orth de Tsel ha ofrecido estudiarlo, pero Ingar desconfía profundamente de cualquiera que quiera ahondar en sus orígenes.

La trompeta que lleva consigo también parece conectarlo con algo más grande. En sus sueños, oye cantos provenientes del fondo del mar, un llamado que no puede ignorar. ¿Se trata de un delirio etílico, o de una advertencia que podría cambiar su destino?

El Futuro de Ingar

El destino de Ingar parece depender de un momento decisivo:

Redención: Enfrenta su adicción y usa la trompeta para salvar a Oret de una flota enemiga, ganándose finalmente el respeto que anhela.

Autodestrucción: La bebida lo consume por completo, pero no antes de activar el efecto licantrópico de la trompeta, condenando a toda la tripulación del Gran Lobo de Mar.

Diálogo Clave

Zokhad: "Eres un arma, Ingar. Y las armas no beben."

Ingar: "Las armas tampoco piensan, Zokhad. Por eso tú ganas... y yo solo sobrevivo."

El Marinero Maldito

Ingar vive entre la maldición y la redención, su vida marcada por decisiones equivocadas y oportunidades desperdiciadas. Sin embargo, detrás de su fachada autodestructiva, aún queda un guerrero que podría cambiar el destino de Oret si logra enfrentarse a sus propios demonios.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI