Orth de Tsel
Orth de Tsel
es más que un simple consejero del Consejo Pirata; es un mago elemental de primerisimo
nivel que ha caminado entre las edades durante mas tiempo, que nadie recuerda cuanto
tiempo lleva ahí, acumulando poder y secretos a un ritmo que ninguna otra
figura de Oret ha logrado igualar. Su longevidad, derivada tanto de su
ascendencia semielfa como de artes más oscuras, lo ha convertido en el
consejero más antiguo y, posiblemente, el más temido del consejo. Su presencia
imponente, con túnicas negras bordadas en runas rojas y un bastón de hueso de
kraken, es tanto un símbolo de poder como una advertencia para aquellos que se
atrevan a oponerse a él.
Un Pasado
Escondido
Orth es un
hombre de secretos. Aunque su posición lo coloca en el epicentro del poder en
Oret, pocos saben algo concreto sobre sus orígenes. Los rumores varían: algunos
dicen que fue discípulo de Orthäel, que le reveló los secretos más oscuros del
mar; otros afirman que él mismo es un dragón disfrazado, escondido a plena
vista para observar y manipular a las razas menores. Lo que es cierto es que
aquellos que intentaron desentrañar su pasado acabaron desapareciendo, sus
cuerpos convertidos en comida para los peces que Orth mantiene en las
profundidades de su torre.
El Primer
Consejero y Su Hermandad
Como primer
consejero de Oret, Orth ha consolidado una posición de influencia incomparable.
Sin embargo, su lealtad al consejo es, en el mejor de los casos, estratégica.
En secreto, lidera la Hermandad de la Serpiente, una organización clandestina
que se extiende por todo Beldar, tejiendo una red de espías y asesinos que
responden solo a él. La Hermandad trabaja en las sombras, ejecutando su visión
de un mundo bajo el dominio de Orth.
El Plan de
la Sombra
La ambición
de Orth no se limita a la ciudad pirata de Oret. En las profundidades de su
torre, trabaja incansablemente para traer a Beldar a una entidad conocida solo
como "la Sombra", Nyxorath. Este ser promete un poder incalculable y
un gobierno eterno, pero su llegada podría sumir al mundo en el caos. Orth cree
que el sacrificio vale la pena, siempre y cuando él pueda emerger como su
supremo gobernante.
Un Enemigo
Silencioso
Entre los
mayores obstáculos para sus planes está Zokhad, un capitán cuyas ambiciones y
creciente influencia dentro del Consejo Pirata representan una amenaza directa
para Orth. La intención de Zokhad de invadir Krindruth podría desestabilizar el
delicado equilibrio que Orth necesita para completar su trabajo con la Sombra.
Sin embargo, no puede eliminarlo abiertamente sin arriesgarse a fracturar el
consejo, por lo que sus enfrentamientos permanecen en la esfera de la política,
envenenados con maniobras sutiles y un creciente resentimiento.
El Temido
Adversario
A pesar de
sus muchas intrigas, Orth es un adversario formidable que no debe ser
subestimado. Su control sobre los elementos, su habilidad para comunicarse con
los muertos y su conexión inexplicable con el Mar de las Tormentas lo
convierten en una figura clave, no solo dentro de Oret, sino en todo Beldar. Y,
sin embargo, a medida que sus planes avanzan, también crecen los murmullos de
quienes temen lo que sucedería si Orth lograra cumplir sus oscuros sueños.
Zokhad de Oret, el Bucanero Impenitente
A los 62
años, Zokhad se mantiene como una figura imponente de los mares, gracias a la
longevidad característica de los bucaneros. Su cuerpo musculoso y su altura
descomunal eclipsan a casi cualquier hombre, incluida la figura prominente de
Gedron, quien, a ojos de Zokhad, es tanto un protegido como un obstáculo
temporal. Cuando se mueve por el puente del Gran Lobo de Mar, el barco que
considera suyo pese a las objeciones de Gedron, lo hace con la autoridad de un
depredador acechando a su presa.
Sus ojos,
fríos como la niebla en el Mar de las Tormentas, son de un gris claro que se
clava en la memoria de quienes se atreven a enfrentarlo. Su rostro curtido por
años de viento y batalla, enmarcado por el cabello negro trenzado que jamás
pierde su orden, proyecta una intensidad que refleja el hombre que es:
calculador, despiadado y con una paciencia afilada como la hoja de su hacha.
Tiene poca tolerancia para los errores de los demás, salvo los de Gedron, cuya
imprudencia trata con indulgencia estratégica. Zokhad sabe que la impetuosidad
del joven terminará pronto con su vida, y entonces él tomará el control de dos
barcos.
El Capitán y
Su Flota
Zokhad no es
un hombre que se precipite. En silencio, reúne fuerzas, esperando el momento
adecuado para enfrentarse a Krindruth, sus antiguos enemigos. Hasta entonces,
no da noticias de su existencia, prefiriendo mantenerse en las sombras mientras
refuerza su flota. Su ambición lo lleva a capturar buques de guerra enemigos, y
no descarta adquirir nuevos barcos mediante cualquier medio posible, sea oro o
sangre.
Cuando entra
en combate, Zokhad disfruta matando a distancia, mostrando una crueldad fría
pero eficiente. Este enfoque encierra su filosofía de liderazgo: no es un líder
impulsivo, sino un estratega dispuesto a esperar el momento perfecto para
actuar.
El Guerrero
Blindado
A Zokhad le
atraen las vestimentas y armaduras negras, una elección que refleja tanto su
estilo como su pragmatismo. Su más reciente adquisición, un peto de piel de
dragón negro, es tanto una reliquia de lujo como un instrumento de
supervivencia. Ligero como el cuero endurecido pero más resistente que el
acero, le ofrece protección inigualable en batalla. Su cabeza está adornada con
una banda de mithril, que le otorga una resistencia comparable a la de un yelmo
completo sin comprometer su movilidad.
Entre sus
manos empuña un hacha de estilo enano del norte, un arma letal que complementa
su presencia. Pero su posesión más preciada es el Amuleto de Señorío del Mar de
las Tormentas. Este artefacto, una gran aguamarina engastada en plata y
decorada con runas que susurran su poder, le concede habilidades únicas. Con
él, Zokhad puede:
Predecir el
tiempo con un 99% de precisión hasta 24 horas por delante.
Identificar
siempre la dirección del norte, sin importar las condiciones.
Detectar
obstáculos bajo el agua hasta una profundidad de 33 metros.
Sólo se
hicieron quince de estos amuletos en la historia de Beldar, y actualmente se
conoce el paradero de seis. La posesión de uno más refuerza la leyenda de
Zokhad como un capitán imbatible.
Ambición e
Intrigas
Mientras se
prepara para enfrentar a Krindruth, Zokhad observa cuidadosamente las políticas
del Consejo Pirata. Su creciente influencia ha despertado tanto admiración como
preocupación entre sus rivales, incluido Orth de Tsel. Aunque Orth es un
enemigo poderoso, Zokhad entiende que un enfrentamiento abierto sería
prematuro. Por ahora, prefiere maniobrar a través de la diplomacia y la
intimidación, sabiendo que la fortaleza de su flota hablará por sí sola cuando
llegue el momento.
Zokhad no es
un simple capitán; es un hombre con una visión, un estratega que entiende que
el tiempo puede ser tanto un aliado como un arma. Y aunque las aguas están
llenas de enemigos, Zokhad avanza como un depredador paciente, esperando el
momento perfecto para reclamar su lugar como el verdadero señor de los mares.
Ulbor de Oret, el Corsario Sencillo
Ulbor de
Oret es una figura única entre los capitanes del Consejo Pirata. No es el más
imponente ni el más ambicioso, pero su astucia marinera y su carácter directo
le han ganado un lugar en las estrategias que dictan el destino de Oret. Con su
pelo negro desaliñado y unos ojos verdes claros que parecen contener siempre un
destello de malicia y cálculo, Ulbor se mueve con confianza en un mundo
dominado por fuerzas más grandes que él. Su físico atlético esconde una fuerza
bruta inesperada, una capacidad que ha sorprendido a más de uno que lo
subestima por su estilo sencillo.
A diferencia
de muchos de sus compañeros, Ulbor no busca el poder absoluto ni sueños
grandiosos de conquista. Prefiere cosas simples: una nave rápida, un botín
suficiente para vivir bien, y su casa en tierra cerca de la costa donde lo
espera una compañera que no hace preguntas sobre el origen de su riqueza. En
los días tranquilos, Ulbor disfruta de barriles de vino y juegos de dados,
aunque tiene una tendencia peligrosa a perder gran parte de su oro. Esto llevó
a Zokhad a imponerle la regla de nunca apostar sus armas ni su amuleto,
especialmente después de un incidente con un mercenario ebrio.
Equipo y
Habilidades
Espada +5
("Rompeolas") Aunque nunca ha enfrentado gigantes ni trolls, esta
arma es perfecta para destrozar enemigos con rapidez y precisión.
Daga +5
("Soplo de Marea") Ideal para peleas en espacios cerrados, donde
Ulbor puede usar su agilidad para superar a oponentes más grandes.
Amuleto de
Vista en la Niebla Su posesión más útil, permite a Ulbor ver a través de la
niebla durante una hora cada día. Este artefacto es invaluable para emboscadas
costeras y navegación peligrosa, consolidando su reputación como un capitán
táctico.
Peto de
Cuero Endurecido +5 Este equipo asegura su supervivencia en combates intensos,
absorbiendo golpes que harían pedazos a un hombre común.
Vida en la
Flota
Ulbor es el
capitán del Bahía Aguilucho, un barco rápido y ágil diseñado para emboscadas
costeras. Aunque no tiene interés en liderar el Consejo Pirata, su habilidad
para leer las corrientes y aprovechar las condiciones marítimas lo convierte en
una pieza clave en las discusiones estratégicas. Su papel no es de autoridad,
pero su presencia aporta equilibrio y pragmatismo a un grupo frecuentemente
marcado por ambiciones desmedidas.
Relaciones
con Zokhad y Gedron
Ulbor
respeta la mente fría y calculadora de Zokhad, reconociendo su capacidad para
liderar y planificar a largo plazo. Sin embargo, su relación con Gedron es más
pragmática: ve al joven temerario como un escudo en las incursiones más
riesgosas, convencido de que Gedron será el primero en caer si la situación se
vuelve mortal.
Frases
Memorables
"El oro
va y viene, pero un buen barco y una daga afilada son para siempre."
"Si no
puedes ver al enemigo, relájate... yo sí puedo." (Activando su amuleto de
vista en la niebla).
Una Figura
Atemporal
Ulbor,
aunque sencillo en sus aspiraciones, representa una faceta crucial del Consejo
Pirata: el marinero práctico, astuto y eficaz que entiende que la supervivencia
en los mares depende tanto de las herramientas como de la actitud. Mientras
otros buscan gobernar, él navega en busca de libertad y aventuras, dejando una
marca que perdurará en las costas de Beldar.
Kaldir el Rojo, el Capitán Irascible
Kaldir el
Rojo no es un hombre que pase desapercibido. Su cabello rojo sangre, marcado
por un origen incierto que podría implicar demonios, dragones o incluso
tritones, es su característica más distintiva y su mayor orgullo. Sin embargo,
ese orgullo es también su maldición: cualquier comentario sobre su apariencia
es considerado un insulto mortal, y muchos han descubierto demasiado tarde lo
peligroso que puede ser provocar a este capitán. Sus ojos amarillos con pupilas
rasgadas, similares a las de un reptil, y las cicatrices autoinfligidas que
cruzan sus brazos y torso, son símbolos de una violencia que no conoce límites.
Kaldir no
tiene paciencia para las sutilezas. Violento, vengativo y con una ambición que
supera su autocontrol, quiere un barco propio y un lugar en las leyendas de
Oret. Pero sus impulsos lo mantienen en un segundo plano, relegado a ser un
"consejero débil" bajo la sombra de figuras más calculadoras como
Zokhad y Gedron. Sin embargo, nunca ha perdido de vista su objetivo: un día,
los mares resonarán con el nombre de Kaldir el Rojo.
Equipo y
Habilidades
Espada +15
("Sed de Areqia")
Esta arma fue robada tras un duelo con un capitán guardacostas de Areqia, a
quien Kaldir mató con brutal eficiencia. La espada tiene una habilidad única:
si hiere a un enemigo tres veces consecutivas, la cuarta herida no puede ser
curada con magia menor, asegurando que su víctima lleve las marcas de su furia.
Armadura Su peto de cuero endurecido +5, aunque
gastado por el tiempo y el uso, le ofrece protección mágica suficiente para
sobrevivir a la mayoría de combates. Su yelmo antigolpes reduce en un 25% la
posibilidad de recibir golpes críticos en la cabeza, una ventaja crucial para
alguien que enfrenta el caos con fuerza bruta.
Tácticas de
Combate Kaldir
prefiere atacar frenéticamente, confiando en su fuerza y resistencia para
abrumar a sus enemigos. Es conocido por ignorar heridas menores, continuando la
lucha con una tenacidad casi inhumana hasta que el combate termina.
Relaciones y
Conflictos
Con Zokhad: La ambición de Kaldir lo pone en conflicto
constante con Zokhad, a quien ve como un obstáculo y una amenaza. Aunque sabe
que Zokhad planea eliminarlo, se resiste a ser manipulado y evita
enfrentamientos directos por ahora.
Con Ulbor: Kaldir envidia el Bahía Aguilucho y
ve a Ulbor como un capitán que no merece su posición. Aunque le molesta la
actitud relajada de Ulbor, también reconoce la fortaleza del corsario sencillo
y no se atreve a desafiarlo abiertamente.
Con Gedron: Para Kaldir, Gedron es un "niño
mimado" que ha escalado posiciones gracias a Zokhad. Aunque lo desprecia,
teme su influencia dentro del consejo y lo trata con cautela.
Debilidades
y Secretos
El Origen
del Pelo Rojo Su obsesión
por su cabello podría estar justificada: algunos creen que su temperamento
explosivo y su fuerza descomunal son resultado de una mezcla de sangre de
dragón. Sin embargo, otros murmuran que es víctima de una maldición familiar.
Orth de Tsel conoce la verdad, pero se niega a revelarla.
El
Prisionero de Areqia Cuando
Kaldir mató al guardia de Areqia en el duelo, descubrió que el hombre tenía un
mapa tatuado en la espalda. Aunque conserva el diseño, no ha descifrado su
significado, un misterio que podría conducirlo a riquezas inimaginables... o a
una trampa mortal.
Frases
Memorables
"El
próximo que me llame 'pelirrojo' se alimentará a los tiburones... sin
lengua."
"Zokhad
cree que soy tonto. Pero yo sé contar... y un día, los números estarán de mi
lado."
La Ira de
los Mares
Kaldir el
Rojo es una mezcla de ambición y caos, un hombre cuya brutalidad le ha ganado
enemigos y seguidores en igual medida. Aunque su falta de autocontrol limita
sus aspiraciones, su fuerza y determinación lo convierten en un adversario
implacable. En los mares de Beldar, su nombre ya causa escalofríos, y es solo
cuestión de tiempo antes de que su furia irrumpa en el mundo como una tormenta
desatada.
Ingar el
Minotauro, el Marinero Maldito de Oret
Ingar, un minotauro de pelaje rojo oscuro marcado por cicatrices que
cuentan historias de sufrimiento y resistencia, es una de las figuras más
trágicas y a la vez intrigantes de Oret. Con sus 2,6 metros de altura y una
fuerza descomunal que lo coloca por encima incluso de sus congéneres, pocos se
atreven a desafiarlo directamente. Sin embargo, sus movimientos ágiles y
precisos esconden la contradicción de un guerrero destrozado por sus propios
vicios.
Sus ojos, inyectados en sangre cuando se abandona al alcohol, recuperan
una fría claridad en los escasos momentos de sobriedad. Ingar vive como si cada
día pudiera ser el último, enfrentando su existencia con un cinismo afilado.
Aunque agradece a Zokhad por haberle salvado la vida, esa gratitud se mezcla
con resentimiento por las constantes humillaciones que soporta. Como él mismo
dice, "Los barcos se hunden, pero el alcohol siempre flota."
La Caída y Redención de un Minotauro
Ingar no siempre fue el marinero maldito que es hoy. Alguna vez fue el
segundo piloto del mercante Viento Plata, una posición de honor que perdió
cuando el alcohol lo llevó a dormirse durante una tormenta. Como castigo, fue
azotado y abandonado en el puerto de Telis, condenado a morir bajo el sol
abrasador o por las garras de las gaviotas.
Fue Zokhad quien lo encontró, no por misericordia, sino por pragmatismo. "Un
minotauro sobrio vale por diez marineros," fue la única explicación que
dio mientras lo incorporaba a su tripulación. Pero con esta segunda oportunidad
llegó una advertencia: "La próxima vez que fallen tus puños por el ron,
fallará mi hacha sobre tu cuello."
Armamento y Objetos
Lanza +10 ("Susurro de la Resaca") Forjada con el mástil del Viento
Plata y una punta de acero de kraken, esta lanza es un recordatorio de su caída
y un símbolo de su potencial. Sin embargo, Ingar rara vez la usa, temeroso de
romperla en uno de sus arrebatos ebrios.
Honda +5 ("Cabeza de Borracho") Una de sus armas más eficaces,
capaz de aplastar un ojo enemigo a 200 metros cuando está sobrio.
Trompeta de Concha Abisal ("El Último Aliento") Este artefacto
extraño e inquietante tiene un poder singular. En noches de luna llena, invoca
vientos propicios para la navegación. Sin embargo, cuando se usa en condiciones
normales, los oyentes caen en un estado de furia licantrópica. Ingar desconoce este
efecto secundario, pero sueña constantemente con cantos de sirenas que parecen
emanar de la trompeta.
Secretos y Maldiciones
El pelaje rojo oscuro de Ingar no es natural. Algunos creen que es
descendiente de un minotauro infernal, mientras que otros sugieren que fue
marcado por un dios marino en uno de sus naufragios. Orth de Tsel ha ofrecido
estudiarlo, pero Ingar desconfía profundamente de cualquiera que quiera ahondar
en sus orígenes.
La trompeta que lleva consigo también parece conectarlo con algo más
grande. En sus sueños, oye cantos provenientes del fondo del mar, un llamado
que no puede ignorar. ¿Se trata de un delirio etílico, o de una advertencia que
podría cambiar su destino?
El Futuro de Ingar
El destino de Ingar parece depender de un momento decisivo:
Redención: Enfrenta su adicción y usa la trompeta para salvar a Oret de
una flota enemiga, ganándose finalmente el respeto que anhela.
Autodestrucción: La bebida lo consume por completo, pero no antes de
activar el efecto licantrópico de la trompeta, condenando a toda la tripulación
del Gran Lobo de Mar.
Diálogo Clave
Zokhad: "Eres un arma, Ingar. Y las armas no beben."
Ingar: "Las armas tampoco piensan, Zokhad. Por eso tú ganas... y yo
solo sobrevivo."
El Marinero Maldito
Ingar vive entre la maldición y la redención, su vida marcada por
decisiones equivocadas y oportunidades desperdiciadas. Sin embargo, detrás de
su fachada autodestructiva, aún queda un guerrero que podría cambiar el destino
de Oret si logra enfrentarse a sus propios demonios.





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