Lista magia: Visiones Mentales

 VISIONES MENTALES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Presencia del vidente •*

10'/lvl R

C

uno mismo

U

2

Almacén mental*

1 objetivo

-

10'/lvl

Pm

3

Análisis del vidente

1 objetivo

-

10'/lvl

Pm

4

Hallazgo menor

lanzador

C

uno mismo

Pm

5

Pensamientos

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

6

Cuestionamiento

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

10'

Fm

7

Tipo mental*

1 objetivo

-

10'/lvl

Pm

8

Conciencia*

10'/lvl R

C

10'/lvl

Pm

9

Verdad I

10'R

C

uno mismo

Pm

10

Pensamientos internos

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

11

Conciencia verdadera*

10'/lvl R

C

uno mismo

Pm

12

Almacén mental prolongado*

1 objetivo

-

100'/lvl

Pm

13

Tipo mental prolongado*

1 objetivo

-

100'/lvl

Pm

14

Hallazgo I

lanzador

C

uno mismo

Pm

15

Escaneo mental

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

uno mismo

Fm

16

Verdad V

50'R

C

uno mismo

Pm

17

Verdad prolongada

10'R

C

10'/lvl

Pm

18

Verdad pasada

1 vision

var.

uno mismo

P

19

Hallazgo V

lanzador

C

uno mismo

Pm

20

Sonda mental

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

25

Robo de pensamiento

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

30

Verdad verdadera

var.

var.

var.

Pm

50

Hallazgo verdadero

lanzador

C

uno mismo

Pm

 

Lista básica Vidente

1. Presencia del vidente: el lanzador es consciente de la presencia de todos los seres pensantes/sensibles dentro de su alcance. El lanzador puede optar por usar este conjuro para ser consciente de la presencia de animales dentro de su alcance (para usar con conjuros de la lista de conjuros Préstamo de visión). Si el lanzador desea sentir presencias de animales, debe gastar un PP en el lanzamiento de este conjuro.

2. Almacén mental: el lanzador almacena el patrón mental de un objetivo que primero debe haber sido detectado por Presencia. Este patrón puede usarse con otros conjuros de esta lista (y otras listas). El lanzador solo puede tener tantos patrones almacenados como la suma de sus estadísticas de Memoria y Presencia (no las bonificaciones). El lanzador puede elegir liberar un patrón en cualquier momento (el DM debería exigir que un personaje lleve un registro de todos los patrones que ha almacenado).

3. Análisis del vidente: el lanzador aprende una de las siguientes cosas sobre un objetivo: raza, profesión o nivel. El objetivo debe haber sido localizado por Presencia.

4. Hallazgo menor: el lanzador aprende la dirección y la distancia a cualquier mente sin protección para la que tenga un patrón mental de Almacén mental o Almacén mental largo, y que esté dentro del alcance de este conjuro.

5. Pensamientos: el lanzador recibe pensamientos superficiales del objetivo. Si el objetivo supera su RR en más de 25, se da cuenta de que alguien está tratando de leer sus pensamientos. El lanzador puede concentrarse en un nuevo objetivo cada ronda.

6. Interrogatorio: el objetivo debe responder a preguntas de un solo concepto con sinceridad. Las preguntas se hacen y se responden mentalmente. Se puede hacer una pregunta por ronda.

7. Tipos mentales: como Análisis, excepto que el lanzador aprende la raza, profesión y nivel del objetivo.

8. Conciencia: como Presencia, el lanzador también obtiene conocimiento general de todas las acciones de los objetivos. En una situación táctica, el lanzador puede declarar sus acciones después de aprender una de cada una de las acciones de los objetivos para la ronda (y cuando quiere realizar la acción). Esto no impide que el objetivo cambie su acción (con la penalización apropiada por cambiar su acción).

9. Verdad I: el lanzador sabe cuándo alguien dentro del radio está mintiendo.

10. Pensamientos internos: como Pensamientos, excepto que el lanzador también aprende razonamiento y patrones de pensamiento detrás de los pensamientos superficiales.

11. Conciencia Verdad: como Conciencia, excepto que el lanzador aprende todas las acciones para la ronda.

12. Almacén mental largo: como Almacén mental, excepto por el alcance.

13. Tipo mental largo: como Tipo mental, excepto por el alcance.

14. Hallazgo I: como Hallazgo menor, excepto por el alcance.

15. Escaneo mental: como Pensamientos internos, excepto que el lanzador también puede escanear los recuerdos conscientes del objetivo a un ritmo de una escena por ronda.

16. Verdad V: como Verdad I, excepto por el área de efecto.

17. Verdad larga: como Verdad I, excepto por el alcance.

18. Verdad pasada: como Verdad I, excepto cuando este hechizo se lanza antes de cualquier hechizo Visión detrás, detectará a cualquiera que esté tumbado dentro de la visión.

19. Hallazgo V: como Hallazgo menor, excepto por el alcance.

20. Sondeo mental: como Escaneo mental, excepto que el lanzador puede escuchar los recuerdos subconscientes del objetivo (es decir, todas las experiencias).

25. Robo de pensamientos: el lanzador puede eliminar un pensamiento o recuerdo de la mente del objetivo cada ronda.

30. Verdad Verdadero: se puede lanzar como Verdad V con una duración de un minuto por nivel o como Verdad Larga con un alcance de 100' por nivel.

50. Hallazgo Verdadero: como Hallazgo Menor, excepto por el alcance.

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