VISIONES MENTALES
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Presencia del vidente •* |
10'/lvl R |
C |
uno mismo |
U |
2 |
Almacén mental* |
1 objetivo |
- |
10'/lvl |
Pm |
3 |
Análisis del vidente |
1 objetivo |
- |
10'/lvl |
Pm |
4 |
Hallazgo menor |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
5 |
Pensamientos |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
6 |
Cuestionamiento |
1 objetivo |
1 rnd/lvl
(C) |
10' |
Fm |
7 |
Tipo mental* |
1 objetivo |
- |
10'/lvl |
Pm |
8 |
Conciencia* |
10'/lvl R |
C |
10'/lvl |
Pm |
9 |
Verdad I |
10'R |
C |
uno mismo |
Pm |
10 |
Pensamientos internos |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
11 |
Conciencia verdadera* |
10'/lvl R |
C |
uno mismo |
Pm |
12 |
Almacén mental prolongado* |
1 objetivo |
- |
100'/lvl |
Pm |
13 |
Tipo mental prolongado* |
1 objetivo |
- |
100'/lvl |
Pm |
14 |
Hallazgo I |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
15 |
Escaneo mental |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
uno mismo |
Fm |
16 |
Verdad V |
50'R |
C |
uno mismo |
Pm |
17 |
Verdad prolongada |
10'R |
C |
10'/lvl |
Pm |
18 |
Verdad pasada |
1 vision |
var. |
uno mismo |
P |
19 |
Hallazgo V |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
20 |
Sonda mental |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
25 |
Robo de pensamiento |
1 objetivo |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
30 |
Verdad verdadera |
var. |
var. |
var. |
Pm |
50 |
Hallazgo verdadero |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
Lista básica Vidente
1. Presencia
del vidente: el
lanzador es consciente de la presencia de todos los seres pensantes/sensibles
dentro de su alcance. El lanzador puede optar por usar este conjuro para ser
consciente de la presencia de animales dentro de su alcance (para usar con
conjuros de la lista de conjuros Préstamo de visión). Si el lanzador desea
sentir presencias de animales, debe gastar un PP en el lanzamiento de este
conjuro.
2. Almacén
mental: el
lanzador almacena el patrón mental de un objetivo que primero debe haber sido
detectado por Presencia. Este patrón puede usarse con otros conjuros de esta
lista (y otras listas). El lanzador solo puede tener tantos patrones
almacenados como la suma de sus estadísticas de Memoria y Presencia (no las
bonificaciones). El lanzador puede elegir liberar un patrón en cualquier
momento (el DM debería exigir que un personaje lleve un registro de todos los
patrones que ha almacenado).
3. Análisis
del vidente: el
lanzador aprende una de las siguientes cosas sobre un objetivo: raza, profesión
o nivel. El objetivo debe haber sido localizado por Presencia.
4. Hallazgo menor: el lanzador aprende la dirección y la distancia a cualquier mente sin protección para la que tenga un patrón mental de Almacén mental o Almacén mental largo, y que esté dentro del alcance de este conjuro.
5.
Pensamientos: el
lanzador recibe pensamientos superficiales del objetivo. Si el objetivo supera
su RR en más de 25, se da cuenta de que alguien está tratando de leer sus
pensamientos. El lanzador puede concentrarse en un nuevo objetivo cada ronda.
6.
Interrogatorio: el
objetivo debe responder a preguntas de un solo concepto con sinceridad. Las
preguntas se hacen y se responden mentalmente. Se puede hacer una pregunta por
ronda.
7. Tipos
mentales: como
Análisis, excepto que el lanzador aprende la raza, profesión y nivel del
objetivo.
8.
Conciencia: como
Presencia, el lanzador también obtiene conocimiento general de todas las
acciones de los objetivos. En una situación táctica, el lanzador puede declarar
sus acciones después de aprender una de cada una de las acciones de los
objetivos para la ronda (y cuando quiere realizar la acción). Esto no impide
que el objetivo cambie su acción (con la penalización apropiada por cambiar su
acción).
9. Verdad I: el lanzador sabe cuándo alguien dentro del
radio está mintiendo.
10.
Pensamientos internos: como
Pensamientos, excepto que el lanzador también aprende razonamiento y patrones
de pensamiento detrás de los pensamientos superficiales.
11.
Conciencia Verdad: como
Conciencia, excepto que el lanzador aprende todas las acciones para la ronda.
12. Almacén
mental largo: como
Almacén mental, excepto por el alcance.
13. Tipo
mental largo: como Tipo
mental, excepto por el alcance.
14. Hallazgo
I: como
Hallazgo menor, excepto por el alcance.
15. Escaneo
mental: como
Pensamientos internos, excepto que el lanzador también puede escanear los
recuerdos conscientes del objetivo a un ritmo de una escena por ronda.
16. Verdad V: como Verdad I, excepto por el área de
efecto.
17. Verdad
larga: como
Verdad I, excepto por el alcance.
18. Verdad
pasada: como
Verdad I, excepto cuando este hechizo se lanza antes de cualquier hechizo
Visión detrás, detectará a cualquiera que esté tumbado dentro de la visión.
19. Hallazgo
V: como
Hallazgo menor, excepto por el alcance.
20. Sondeo
mental: como
Escaneo mental, excepto que el lanzador puede escuchar los recuerdos
subconscientes del objetivo (es decir, todas las experiencias).
25. Robo de
pensamientos: el
lanzador puede eliminar un pensamiento o recuerdo de la mente del objetivo cada
ronda.
30. Verdad
Verdadero: se puede
lanzar como Verdad V con una duración de un minuto por nivel o como Verdad
Larga con un alcance de 100' por nivel.
50. Hallazgo
Verdadero: como
Hallazgo Menor, excepto por el alcance.
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