Lista magia: Viaje Onírico

 VIAJE ONIRICO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Ancla de sueño

1 objetivo

1 sueño

contacto

U

2

Empoderamiento de sueño I

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

3

Hechizo de sueño I

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

4

Sostener al soñador

1 objetivo

1 day/lvl

contacto

Us

5

Entrar al mundo de los sueños

1 objetivo

-

100'

Fms

6

Salir del mundo de los sueños

1 objetivo

-

100'

Fms

7

Empoderamiento de sueño II

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

8

Hechizo de sueño III

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

9

Advertir al soñador

1 objetivo

10 hr/lvl

contacto

Us

10

Teletransporte de sueño I

1 objetivo

-

100'

Us

11

Encontrar al soñador

lanzador

-

uno mismo

Fms

12

Hechizo de sueño V

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

13

Empoderamiento de sueño III

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

14

Invocar bestia de sueño

1 objetivo

10 min/lvl

var.

Fms

15

Trampa de sueño

1 objetivo

1 hr/lvl

100'

Us

16

Invocar ser de sueño

1 objetivo

10 min/lvl

var.

Fms

17

Encantar bestia de sueño

1 objetivo

10 min/lvl

100'

Fms

18

Hechizo de sueño X

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

19

Encantar ser de sueño

1 objetivo

10 min/lvl

100'

Fms

20

Empoderamiento de sueño Tr.

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

25

Teletransporte de sueño masivo

1 objetivo/lvl

-

100'

Us

30

Hechizo de sueño de señor

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

50

Hechizo de sueño verdadero

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Us

 

Lista Opción Adiestramiento Mentalismo

1. Ancla de sueño: cuando se lanza sobre un objetivo antes de dormir, este hechizo impide que el yo onírico del objetivo entre o sea arrastrado al mundo onírico durante el período de sueño del objetivo.

2. Empoderamiento onírico I: cuando se lanza sobre un objetivo (ya sea antes o después de entrar al mundo onírico), este hechizo permite al objetivo usar sus habilidades y capacidades innatas al 25 % de su valor normal dentro del mundo onírico (durante la duración de este hechizo). Este hechizo no permite al lanzador lanzar hechizos mientras está en el mundo onírico. Sin un hechizo de Empoderamiento, una persona del yo onírico no puede manipular el mundo onírico.

3. Hechizo onírico I: durante la duración de este hechizo, el objetivo puede lanzar hechizos de primer nivel mientras está en el mundo onírico. Este hechizo puede lanzarse antes o después de entrar al mundo onírico. Sin este hechizo, los hechizos del objetivo no tendrán efecto en el mundo onírico.

4. Sostener al soñador: permite al lanzador ralentizar el metabolismo del cuerpo real del objetivo durante la duración del conjuro. El cuerpo del objetivo no requiere alimento durante la duración del conjuro. El conjuro solo funciona mientras el objetivo permanece en el mundo de los sueños.

5. Entrar en el mundo de los sueños: permite al lanzador atraer al yo onírico de un objetivo dormido a una ubicación específica en el mundo de los sueños elegida en el momento del lanzamiento. El objetivo permanecerá en el mundo de los sueños durante la duración de su sueño, a menos que se use un conjuro Salir Del mundo de los sueños. a menos que se produzca un hechizo de salida del mundo de los sueños se emplea o el yo onírico es expulsado prematuramente. El objetivo entra en el mundo onírico con solo sus capacidades mentales y el pseudocuerpo del yo onírico, y necesita conjuros oníricos y conjuros y para manipular el mundo onírico.

6. Salir del mundo onírico: permite al lanzador forzar al yo onírico del objetivo a salir del mundo onírico. El objetivo despertará en una ronda después de ser expulsado. Este conjuro no puede usarse para expulsar a una criatura que pertenece al mundo onírico.

7. Empoderamiento onírico II: como Empoderamiento onírico I, excepto que el objetivo puede usar sus habilidades y capacidades al 50% de su valor normal.

8. Conjuro onírico III: como Conjuro onírico I, excepto que el objetivo puede lanzar conjuros de hasta tercer nivel.

9. Advertir al soñador: cuando se lanza sobre un objetivo, este conjuro proporcionará a la mente subconsciente del objetivo una advertencia de cualquier peligro para el cuerpo físico del objetivo durante la duración del conjuro.

10. Teletransporte onírico I: el lanzador puede teletransportar a un objetivo a un lugar dentro del mundo onírico con el que esté familiarizado o con su equivalente en el mundo real. El riesgo de este conjuro depende de la familiaridad del lanzador con el destino. Existen las siguientes probabilidades de fallo: Nunca ha visto un lugar (pero ha sido descrito) = 50 %; Ha estado allí brevemente (una hora o menos) = 25 %; Estudiado (ha estado allí durante 24 horas) = 10 %; Estudiado cuidadosamente (7 días) = 1 %. En caso de fallo, primero determina la dirección del error (tira al azar). La cantidad de error se determina entonces haciendo una tirada de d100 (abierta) para determinar la distancia del error en pies.

11. Encontrar soñador: este hechizo le informará al lanzador de la ubicación en el mundo de los sueños del yo onírico de un único objetivo elegido que debe estar en el mundo de los sueños en el momento del lanzamiento y ser conocido por el lanzador.

12. Hechizo onírico V: como Hechizo onírico I, excepto que el objetivo puede lanzar hechizos de hasta quinto nivel.

13. Empoderamiento onírico III: como Empoderamiento onírico I, excepto que el objetivo puede usar sus habilidades y destrezas al 75% de su valor normal.

14. Invocar bestia onírica: permite al lanzador invocar una bestia onírica. La bestia onírica puede o no ser amistosa con el lanzador, y el lanzador puede o no ser capaz de invocar un tipo específico o una bestia onírica individual dependiendo de la naturaleza del mundo onírico.

15. Trampa onírica: se impedirá que el yo onírico del objetivo regrese a su cuerpo físico. El objetivo puede realizar RR adicionales para liberarse si el cuerpo físico es atacado o puesto en peligro durante la duración de este hechizo.

16. Invocar ser onírico: como Invocar bestia onírica, excepto que el lanzador puede invocar a un habitante inteligente del mundo onírico.

17. Hechizar bestia onírica: la bestia onírica objetivo creerá que el lanzador es un buen amigo.

18. Hechizo onírico X: como Hechizo onírico I, excepto que el objetivo puede lanzar hechizos de hasta décimo nivel.

19. Hechizar ser onírico: como Hechizar bestia onírica, excepto que este hechizo afecta a habitantes inteligentes del mundo onírico.

20. Empoderamiento onírico verdadero: como Empoderamiento onírico I, excepto que el objetivo puede usar sus habilidades y destrezas al 100% de su valor normal.

25. Teletransporte onírico masivo: como Teletransporte onírico I, excepto que el lanzador puede teletransportar hasta un objetivo por nivel del lanzador.

30. Conjuro de sueño del Señor: como Conjuro de sueño I, excepto que el objetivo puede lanzar conjuros de hasta vigésimo nivel.

50. Conjuro de sueño Verdadero: como Conjuro de sueño I, excepto que el objetivo puede lanzar conjuros de hasta quincuagésimo nivel.

NOTA ESPECIAL

Normalmente, el lanzador solo puede lanzar conjuros de esta lista mientras se encuentre en un mundo de sueños determinado.

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