VIAJE ONIRICO
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Ancla de
sueño |
1 objetivo |
1 sueño |
contacto |
U |
2 |
Empoderamiento
de sueño I |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
3 |
Hechizo de
sueño I |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
4 |
Sostener al
soñador |
1 objetivo |
1 day/lvl |
contacto |
Us |
5 |
Entrar al
mundo de los sueños |
1 objetivo |
- |
100' |
Fms |
6 |
Salir del
mundo de los sueños |
1 objetivo |
- |
100' |
Fms |
7 |
Empoderamiento
de sueño II |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
8 |
Hechizo de
sueño III |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
9 |
Advertir al
soñador |
1 objetivo |
10 hr/lvl |
contacto |
Us |
10 |
Teletransporte
de sueño I |
1 objetivo |
- |
100' |
Us |
11 |
Encontrar al
soñador |
lanzador |
- |
uno mismo |
Fms |
12 |
Hechizo de
sueño V |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
13 |
Empoderamiento
de sueño III |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
14 |
Invocar
bestia de sueño |
1 objetivo |
10 min/lvl |
var. |
Fms |
15 |
Trampa de
sueño |
1 objetivo |
1 hr/lvl |
100' |
Us |
16 |
Invocar ser
de sueño |
1 objetivo |
10 min/lvl |
var. |
Fms |
17 |
Encantar
bestia de sueño |
1 objetivo |
10 min/lvl |
100' |
Fms |
18 |
Hechizo de
sueño X |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
19 |
Encantar ser
de sueño |
1 objetivo |
10 min/lvl |
100' |
Fms |
20 |
Empoderamiento
de sueño Tr. |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
25 |
Teletransporte
de sueño masivo |
1 objetivo/lvl |
- |
100' |
Us |
30 |
Hechizo de
sueño de señor |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
50 |
Hechizo de
sueño verdadero |
1 objetivo |
10 min/lvl |
contacto |
Us |
Lista Opción Adiestramiento Mentalismo
1. Ancla de
sueño: cuando se
lanza sobre un objetivo antes de dormir, este hechizo impide que el yo onírico
del objetivo entre o sea arrastrado al mundo onírico durante el período de
sueño del objetivo.
2. Empoderamiento onírico I: cuando se lanza sobre un objetivo (ya sea antes o después de entrar al mundo onírico), este hechizo permite al objetivo usar sus habilidades y capacidades innatas al 25 % de su valor normal dentro del mundo onírico (durante la duración de este hechizo). Este hechizo no permite al lanzador lanzar hechizos mientras está en el mundo onírico. Sin un hechizo de Empoderamiento, una persona del yo onírico no puede manipular el mundo onírico.
3. Hechizo
onírico I: durante la
duración de este hechizo, el objetivo puede lanzar hechizos de primer nivel
mientras está en el mundo onírico. Este hechizo puede lanzarse antes o después
de entrar al mundo onírico. Sin este hechizo, los hechizos del objetivo no
tendrán efecto en el mundo onírico.
4. Sostener al soñador: permite al lanzador ralentizar el metabolismo del cuerpo real del objetivo durante la duración del conjuro. El cuerpo del objetivo no requiere alimento durante la duración del conjuro. El conjuro solo funciona mientras el objetivo permanece en el mundo de los sueños.
5. Entrar en el mundo de los sueños: permite al lanzador atraer al yo onírico de un objetivo dormido a una ubicación específica en el mundo de los sueños elegida en el momento del lanzamiento. El objetivo permanecerá en el mundo de los sueños durante la duración de su sueño, a menos que se use un conjuro Salir Del mundo de los sueños. a menos que se produzca un hechizo de salida del mundo de los sueños se emplea o el yo onírico es expulsado prematuramente. El objetivo entra en el mundo onírico con solo sus capacidades mentales y el pseudocuerpo del yo onírico, y necesita conjuros oníricos y conjuros y para manipular el mundo onírico.
6. Salir del
mundo onírico: permite al
lanzador forzar al yo onírico del objetivo a salir del mundo onírico. El
objetivo despertará en una ronda después de ser expulsado. Este conjuro no
puede usarse para expulsar a una criatura que pertenece al mundo onírico.
7.
Empoderamiento onírico II:
como Empoderamiento onírico I, excepto que el objetivo puede usar sus
habilidades y capacidades al 50% de su valor normal.
8. Conjuro
onírico III: como
Conjuro onírico I, excepto que el objetivo puede lanzar conjuros de hasta
tercer nivel.
9. Advertir
al soñador: cuando se
lanza sobre un objetivo, este conjuro proporcionará a la mente subconsciente
del objetivo una advertencia de cualquier peligro para el cuerpo físico del
objetivo durante la duración del conjuro.
10. Teletransporte onírico I: el lanzador puede teletransportar a un objetivo a un lugar dentro del mundo onírico con el que esté familiarizado o con su equivalente en el mundo real. El riesgo de este conjuro depende de la familiaridad del lanzador con el destino. Existen las siguientes probabilidades de fallo: Nunca ha visto un lugar (pero ha sido descrito) = 50 %; Ha estado allí brevemente (una hora o menos) = 25 %; Estudiado (ha estado allí durante 24 horas) = 10 %; Estudiado cuidadosamente (7 días) = 1 %. En caso de fallo, primero determina la dirección del error (tira al azar). La cantidad de error se determina entonces haciendo una tirada de d100 (abierta) para determinar la distancia del error en pies.
11.
Encontrar soñador: este
hechizo le informará al lanzador de la ubicación en el mundo de los sueños del
yo onírico de un único objetivo elegido que debe estar en el mundo de los
sueños en el momento del lanzamiento y ser conocido por el lanzador.
12. Hechizo
onírico V: como
Hechizo onírico I, excepto que el objetivo puede lanzar hechizos de hasta
quinto nivel.
13.
Empoderamiento onírico III:
como Empoderamiento onírico I, excepto que el objetivo puede usar sus
habilidades y destrezas al 75% de su valor normal.
14. Invocar
bestia onírica: permite al
lanzador invocar una bestia onírica. La bestia onírica puede o no ser amistosa con
el lanzador, y el lanzador puede o no ser capaz de invocar un tipo específico o
una bestia onírica individual dependiendo de la naturaleza del mundo onírico.
15. Trampa
onírica: se impedirá
que el yo onírico del objetivo regrese a su cuerpo físico. El objetivo puede
realizar RR adicionales para liberarse si el cuerpo físico es atacado o puesto
en peligro durante la duración de este hechizo.
16. Invocar
ser onírico: como
Invocar bestia onírica, excepto que el lanzador puede invocar a un habitante
inteligente del mundo onírico.
17. Hechizar
bestia onírica: la bestia
onírica objetivo creerá que el lanzador es un buen amigo.
18. Hechizo
onírico X: como
Hechizo onírico I, excepto que el objetivo puede lanzar hechizos de hasta
décimo nivel.
19. Hechizar
ser onírico: como
Hechizar bestia onírica, excepto que este hechizo afecta a habitantes
inteligentes del mundo onírico.
20.
Empoderamiento onírico verdadero: como Empoderamiento onírico I, excepto que el objetivo puede
usar sus habilidades y destrezas al 100% de su valor normal.
25.
Teletransporte onírico masivo: como Teletransporte onírico I, excepto que el lanzador puede
teletransportar hasta un objetivo por nivel del lanzador.
30. Conjuro
de sueño del Señor: como
Conjuro de sueño I, excepto que el objetivo puede lanzar conjuros de hasta
vigésimo nivel.
50. Conjuro
de sueño Verdadero: como
Conjuro de sueño I, excepto que el objetivo puede lanzar conjuros de hasta
quincuagésimo nivel.
NOTA
ESPECIAL
Normalmente,
el lanzador solo puede lanzar conjuros de esta lista mientras se encuentre en
un mundo de sueños determinado.
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