Lista magia: Apropiación de la Visión

 APROPIACION DE LA VISION

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Vista Animal I

lanzador + 1 objetivo

C

100'

Pm

2

Oído Animal I

lanzador + 1 objetivo

C

100'

Pm

3

Sentido Animal I

lanzador + 1 objetivo

C

100'

Pm

4

Fusión de Vista I

lanzador + 1 objetivo

C

100'

Pm

5

Fusión Auditiva I

lanzador + 1 objetivo

C

100'

Pm

6

Vista Animal III

lanzador + 1 objetivo

C

300'

Pm

7

Adivinación I

1 objeto

C

var.

Pm

8

Sentido Animal III

lanzador + 1 objetivo

C

300'

Pm

9

Comp. Sentido Prestado

lanzador

var.

uno mismo

U

10

Fusión de Vista III

lanzador + 1 objetivo

C

300'

Pm

11

Vista Animal V

lanzador + 1 objetivo

C

500'

Pm

12

Fusión Sensorial I

lanzador + 1 objetivo

C

100'

Pm

13

Sentido Animal V

lanzador + 1 objetivo

C

500'

Pm

14

Adivinación II

1 objeto

C

var.

Pm

15

Fusión de Vista V

lanzador + 1 objetivo

C

500'

Pm

16

Vista Animal Verdadera

lanzador + 1 objetivo

C

1 mi/lvl

Pm

17

Adivinación Compartida

var.

var.

var.

Pm

18

Fusión Sensorial III

lanzador + 1 objetivo

C

300'

Pm

19

Sentido Animal Verdadero

lanzador + 1 objetivo

C

1 mi/lvl

Pm

20

Fusión de Vista Verdadera

lanzador + 1 objetivo

C

1 mi/lvl

Pm

25

Fusión Sensorial Larga

lanzador + 1 objetivo

C

1 mi/lvl

Pm

30

Adivinación Verdadera

1 objeto

C

var.

Pm

50

Fusión Sensorial Verdadera

lanzador + 1 objetivo

C

unlimited

Pm

 

Lista básica Vidente

1. Vista Animal I: el lanzador puede tomar prestado el sentido visual de cualquier animal no inteligente dentro del alcance, compartiendo así las percepciones visuales del animal. El animal debe estar a la vista o localizado con un conjuro de Presencia o con Almacén Mental seguido de Hallazgo (solo para el contacto inicial).

2. Audición Animal I: como Vista Animal I, excepto que se toma prestado el sentido auditivo.

3. Sentido Animal I: como Vista Animal I, excepto que se pueden tomar prestados todos y cada uno de los sentidos.

4. Fusión de Vista I: como Vista Animal I, excepto que se puede tomar prestado el sentido visual de cualquier ser.

5. Fusión de Oído I: como Audición Animal I, excepto que se puede tomar prestado el sentido auditivo de cualquier ser.

6. Vista Animal III: como Vista Animal I, excepto por el alcance.

7. Adivinación I: el lanzador puede ver a una persona, un objeto o un lugar, viendo lo que está sucediendo en ese mismo momento en el lugar “adivinado”. El lanzador debe ser capaz de nombrar a la persona o el lugar de forma única (o describir el lugar, la persona o el objeto de forma única). El lanzador debe concentrarse en algún medio. El objetivo adivinado aparecerá en el medio. Si el medio es móvil (p. ej., una bola de cristal, un espejo), el alcance hasta el objetivo adivinado está limitado a 100 pies por nivel del lanzador. Si el medio es inmóvil (p. ej., un estanque), el alcance está limitado a 1000 pies por nivel del lanzador. El lanzador solo puede ver lo que está sucediendo en el lugar adivinado (no se le otorgan otros sentidos) y solo puede usar sus facultades visuales normales (no se permiten mejoras como Visión nocturna o Visión del bosque). A menos que se use el hechizo Compartir adivinación solo el lanzador podrá ver la visión en el médium (los demás que puedan ver al médium no verán nada). Las personas en un lugar adivinado pueden hacer una maniobra de Percepción de Poder (con una dificultad Difícil) para notar que están siendo adivinadas (aunque solo las personas educadas sabrán la causa de esta sensación).

8. Sentido Animal III: como Sentido Animal I, excepto por el alcance.

9. Comprender Sentido Prestado: si se lanza antes de un hechizo de “préstamo de sentido”, esto permite al lanzador entender los datos perceptivos recibidos de un sentido que él mismo no posee. Por ejemplo, un lanzador de hechizos humano lanzaría este hechizo sobre sí mismo antes de lanzar Sentido Animal sobre un murciélago para entender la información de compartir el sentido del sonar del murciélago.

10. Fusión de Vista III: como Fusión de Vista I, excepto por el alcance.

11. Vista Animal V—Como Vista Animal I, excepto por el alcance.

12. Fusión Sensorial I—Como Sentido Animal I, excepto que todos y cada uno de los sentidos pueden ser tomados prestados de cualquier ser.

13. Sentido Animal V—Como Sentido Animal I, excepto por el alcance.

14. Adivinación II—Como Adivinación I, excepto que la limitación del alcance es de 1 milla por nivel del lanzador para un médium móvil y 10 millas por nivel para un médium inmóvil.

15. Fusión de Vista V—Como Fusión de Vista I, excepto por el alcance.

16. Visión Animal Verdadera—Como Visión Animal I, excepto por el alcance.

17. Compartir adivinación: al lanzar esto sobre objetivos (hasta un máximo de 1 objetivo por nivel del lanzador) antes de lanzar un hechizo de adivinación, los objetivos podrán ver lo que el adivinador ve mientras el hechizo de adivinación está activo (y el objetivo o los objetivos siguen concentrados). Las mismas advertencias que se aplican al adivino se aplican a todos los que comparten la adivinación. Ten en cuenta que el tamaño del medio puede limitar prácticamente el número de objetivos que pueden ver el medio mientras el hechizo está activo.

18. Fusión sensorial III: como Fusión sensorial I, excepto por el alcance.

19. Sentido animal verdadero: como Sentido animal I, excepto por el alcance.

20. Fusión visual verdadera: como Fusión visual I, excepto por el alcance.

25. Fusión sensorial larga: como Fusión sensorial, excepto por el alcance.

30. Adivinación Verdadera: como Adivinación I, excepto que el alcance está limitado a 10 millas por nivel del lanzador para un médium móvil y 100 millas por nivel del lanzador para un médium inmóvil.

50. Fusión sensorial Verdadera: como Fusión sensorial, excepto por el alcance

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