El orbe actúa como un multiplicador x4 para ciertas habilidades o hechizos, aumentando su eficacia y alcance. Esto lo convierte en una herramienta invaluable para magos, curanderos y guerreros que dependen de habilidades mágicas.
Si se monta en una nueva vara, el orbe permite al portador atacar utilizando la Tabla de Pica de Guerra con una bonificación de +15 a la Base de Ataque (BO). Esto lo convierte en un arma formidable en combate cuerpo a cuerpo.
El orbe posee una inteligencia legendaria, capaz de comunicarse con
su portador de manera telepática. Su personalidad es sabia y protectora, y
puede ofrecer consejos, alertar sobre peligros o guiar al portador en
situaciones difíciles.
El orbe lanza de manera constante los siguientes hechizos para proteger y
asistir al portador: Percepción del Poder I y Detectar el Mal.
El orbe permite al portador lanzar los siguientes hechizos con los límites
indicados: Luz Total I (hasta 6 veces al día), Hierba Curativa Instantánea
(hasta cinco veces al día), Expulsar No-Muertos XII (hasta cuatro veces al día,
Curar Verdadero (hasta dos veces al día), Resucitar Verdadero, Despertar,
Arreglar Órgano, Curación de Enfermedad Mental y Comunión I (una vez al día).
El Orbe del
Cetro de Scal fue creado por el legendario hechicero Scal, quien lo
utilizó para proteger su reino de las fuerzas de la oscuridad. Tras la
desaparición de Scal, el cetro fue desmantelado, y el orbe pasó a ser un
artefacto independiente. A lo largo de los siglos, ha sido buscado por reyes,
magos y héroes que desean aprovechar su poder para el bien o el mal.
Percibir
Poder I - Como
Detectar Canalización, excepto que proporciona una estimación del poder (es
decir, nivel) de la persona, objeto o hechizo examinado.
Detectar el
Mal - Detecta el
"mal verdadero" en un objetivo animado o inanimado; el Orbe puede
concentrarse en un radio de 1,5 metros distinto cada asalto.
Hierba
Curativa Instantánea - Permite
al hechicero hacer que 1 hierba cualquiera sea capaz de producir efecto de
inmediato. Cuando se use la hierba en cuestión, sus beneficios o peligros
tendrán efecto instantáneo. La hierba se conservará 1 día por nivel del
lanzador.
Expulsar
No-Muertos XII - Como Expulsar
No-Muertos l, excepto que puede afectar a 12 puntos.
Curación
Verdadera - Como Curación
I, excepto que el objetivo recupera todos sus puntos de vida.
Resucitar
Verdadero - Como Resucitar
I, excepto que el objetivo es resucitado automáticamente y no hay
periodo de recuperación.
Despertar: despertará al lanzador de cualquier
sueño no natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para dormir, etc.). El
lanzador tarda un asalto en despertar.
Arreglar
Órgano - Permite al
lanzador curar cualquier daño interno o externo de un órgano (menos el cerebro
o el sistema nervioso); es necesaria una operación ele 1-10 horas y un tiempo
ele recuperación de 1-10 días.
Curación de
Enfermedad Mental- Este
hechizo cura al objetivo de una enfermedad mental cualquiera. La recuperación
dura de 1-50 días.
Comunión
I- El lanzador
recibe (normalmente de su deidad) un "sí" o un -no- a una pregunta
que haga sobre un tema. Este hechizo puede usarse un máximo de 1 vez por día.
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