El Orbe de Naharien

 



El Orbe del Cetro de Scal es una esfera impresionante de acero de grado alto, pulida hasta reflejar la luz como un espejo. Su superficie está grabada con runas antiguas que brillan con un resplandor dorado cuando se activan. Originalmente, el orbe era la pieza central del Cetro de Scal, un artefacto legendario perdido en el tiempo. Aunque ahora está separado del cetro, el orbe conserva su poder y puede ser montado en una nueva vara para restaurar parte de su gloria pasada. El orbe emite un aura de autoridad y protección, y su inteligencia legendaria lo convierte en un compañero sabio y poderoso.

El orbe actúa como un multiplicador x4 para ciertas habilidades o hechizos, aumentando su eficacia y alcance. Esto lo convierte en una herramienta invaluable para magos, curanderos y guerreros que dependen de habilidades mágicas.

Si se monta en una nueva vara, el orbe permite al portador atacar utilizando la Tabla de Pica de Guerra con una bonificación de +15 a la Base de Ataque (BO). Esto lo convierte en un arma formidable en combate cuerpo a cuerpo.


El orbe posee una inteligencia legendaria, capaz de comunicarse con su portador de manera telepática. Su personalidad es sabia y protectora, y puede ofrecer consejos, alertar sobre peligros o guiar al portador en situaciones difíciles.


El orbe lanza de manera constante los siguientes hechizos para proteger y asistir al portador: Percepción del Poder I y Detectar el Mal.


El orbe permite al portador lanzar los siguientes hechizos con los límites indicados: Luz Total I (hasta 6 veces al día), Hierba Curativa Instantánea (hasta cinco veces al día), Expulsar No-Muertos XII (hasta cuatro veces al día, Curar Verdadero (hasta dos veces al día), Resucitar Verdadero, Despertar, Arreglar Órgano, Curación de Enfermedad Mental y Comunión I (una vez al día).

El Orbe del Cetro de Scal fue creado por el legendario hechicero Scal, quien lo utilizó para proteger su reino de las fuerzas de la oscuridad. Tras la desaparición de Scal, el cetro fue desmantelado, y el orbe pasó a ser un artefacto independiente. A lo largo de los siglos, ha sido buscado por reyes, magos y héroes que desean aprovechar su poder para el bien o el mal.

 

Percibir Poder I - Como Detectar Canalización, excepto que proporciona una estimación del poder (es decir, nivel) de la persona, objeto o hechizo examinado.

Detectar el Mal - Detecta el "mal verdadero" en un objetivo animado o inanimado; el Orbe puede concentrarse en un radio de 1,5 metros distinto cada asalto.

Hierba Curativa Instantánea - Permite al hechicero hacer que 1 hierba cualquiera sea capaz de producir efecto de inmediato. Cuando se use la hierba en cuestión, sus beneficios o peligros tendrán efecto instantáneo. La hierba se conservará 1 día por nivel del lanzador.

Expulsar No-Muertos XII - Como Expulsar No-Muertos l, excepto que puede afectar a 12 puntos.

Curación Verdadera - Como Curación I, excepto que el objetivo recupera todos sus puntos de vida.

Resucitar Verdadero - Como Resucitar I, excepto que el objetivo es resucitado automáticamente y no hay periodo de recuperación.

Despertar: despertará al lanzador de cualquier sueño no natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para dormir, etc.). El lanzador tarda un asalto en despertar.

Arreglar Órgano - Permite al lanzador curar cualquier daño interno o externo de un órgano (menos el cerebro o el sistema nervioso); es necesaria una operación ele 1-10 horas y un tiempo ele recuperación de 1-10 días.

Curación de Enfermedad Mental- Este hechizo cura al objetivo de una enfermedad mental cualquiera. La recuperación dura de 1-50 días.

Comunión I- El lanzador recibe (normalmente de su deidad) un "sí" o un -no- a una pregunta que haga sobre un tema. Este hechizo puede usarse un máximo de 1 vez por día.

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