Lista de magia: Serenar Espiritus

 SERENAR ESPIRITUS

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

2

Calma I

1 objetivo

1 min/lvl

100'

Fm

4

Calma II

2 objetivos

1 min/lvl

100'

Fm

5

Mantener amable

1 objetivo

C

100'

Fm

6

Calma III

3 objetivos

1 min/lvl

100'

Fm

8

Calma IV

4 objetivos

1 min/lvl

100'

Fm

9

Calma V

5 objetivos

1 min/lvl

100'

Fm

10

Calma animal masiva I

varies

2 min/lvl

100'

Fm

11

Mantener verdadero

1 objetivo

C

100'

Fm

12

Calma X

10 objetivos

1 min/lvl

100'

Fm

15

Grito de calma*

varies

1 min/lvl

50'

Fm

18

Calma animal masivo II

varies

1 min/lvl

10'/lvl

Fm

20

Señor calma

varies

1 min/lvl

10'/lvl

Fm

25

Calma prolongada

1 objetivo

1 day/lvl

300'

Fm

30

Calma masiva

varies

1 min/lvl

100'

Fm

50

Calma verdadera

1 objetivo

P

100'

Fm

 

Lista cerrada Canalización

1. Calmar Animal I - El animal objetivo no realizará acciones ofensivas / agresivas y sólo luchará si es atacado.

2. Calmar I - El objetivo no realizará acciones ofensivas / agresivas y sólo luchará si es atacado.

3. Calmar Animal III - Como Calmar Animal I, excepto que se afecta a 3 objetivos.

4. Calmar II - Como Calmar I, pero afecta a 2 objetivos.

5. Retención- Se retiene a un objetivo humanoide, reduciendo a un 25% su actividad normal.

6. Calmar III- Como Calmar I, pero afecta a 3 objetivos.

7. Calmar Animal V - Como Calmar Animal I, excepto que se afecta a 5 objetivos.

8. Calmar IV - Como Calmar I, excepto que se afecta a 4 objetivos.

9. Calmar V - Como Calmar I, excepto que se afecta a 5 objetivos.

10. Calmar Animal Masivo - El usuario puede calmar a tantos animales como nivel tenga.

11. Retención Verdadera - Como Retención, excepto que afectará a cualquier objetivo.

12. Calmar X - Como Calmar I, excepto que se afecta a 10 objetivos.

15. Grito de Calma -Todos los objetivos dentro del radio de efecto deberán resistirse o quedar calmados.

18. Calmar Animal Masivo II - Como Calmar Animal Masivo, excepto que las TR se modifican en -20 y el alcance es de 3 metros por nivel del hechicero.

20. Calmar Dominado- Permite al hechicero calmar hasta a 20 objetivos.

25. Calmar Prolongado - El lanzador calma a 1 objetivo cualquiera.

30. Calmar Masivo - El hechicero calma a un número de objetivos igual a su nivel.

50. Calmar Verdadero - El lanzador calma a 1 objetivo cualquiera.

 

Notas especiales

Una acción "agresiva” es aquella que intenta dañar directamente a un individuo. Las acciones que de manera indirecta producen daño a alguien no son -agresivas-. Empujar la escalera de un muro para que alguien caiga al foso es una acción agresiva (la acción daña de manera directa a ese individuo). Huir para obtener ayuda no es una acción agresiva.

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