SENDAS DE LA LOCALIZACION
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Conocimiento
de los Caminos |
lanzador |
|
uno mismo |
|
2 |
Adivinar |
lanzador |
|
uno mismo |
I |
3 |
Búsqueda de
caminos I |
lanzador |
|
100' |
I |
4 |
Orientación |
lanzador |
10 min/lvl (C) |
100'/lvl |
E |
5 |
Ubicación I |
1 objetivo |
|
100' |
P |
6 |
Búsqueda de
caminos III |
lanzador |
|
300' |
I |
8 |
Ubicación III |
1 objetivo |
|
300' |
P |
9 |
Búsqueda de
caminos V |
lanzador |
|
500' |
I |
10 |
Ubicación V |
1 objetivo |
|
500' |
P |
11 |
Sendero de la
memoria |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Búsqueda de
caminos X |
lanzador |
|
1 mile |
I |
13 |
Orientación
divina |
lanzador |
1 hr/lvl |
1mi/lvl |
E |
15 |
Hallazgo I |
1 object |
|
100' |
P |
16 |
Ubicación X |
1 objetivo |
|
1 mile |
P |
17 |
Búsqueda de
caminos Verdadera |
lanzador |
|
10mi |
P |
18 |
Hallazgo III |
1 object |
|
300' |
P |
20 |
Ubicación del
Señor |
1 objetivo |
|
20 miles |
P |
25 |
Caminos
Verdaderos |
1mile R/lvl |
|
1mi/lvl |
I |
30 |
Ubicación
Verdadera |
1 objetivo |
|
1mi/lvl |
P |
50 |
Hallazgo
Verdadero |
1 object |
|
100'/lvl |
P |
Lista cerrada Canalización
1.
Conocimiento de los Caminos
- El lanzador averigua el origen y el "destino" más cercano del
camino más próximo dentro del área de efecto.
2.
Adivinación - Cuando el
lanzador tenga que tomar una elección sobre lo que tenga muy poca o ninguna
información (por ejemplo, qué pasillo le llevará a la salida con más rapidez)
este hechizo le permitirá determinar cuál es la elección correcta en un 75% de
las veces; el director de Juego lo determinará con una tirada dl00: elección
correcta con un 26-100 e incorrecta con un 01-25).
3. Encontrar
Caminos I- El
lanzador averiguará la localización de cualquier “camino" a 30 metros de
él, proporcionando el punto más cercano del mismo, pero no su dirección.
4. Guiar - El lanzador es guiado sutilmente (a través
de pistas y adivinanzas) hacia un destino determinado (hasta una distancia de
30 metros por nivel) por gracia de su dios. La forma exacta de esta ayuda varía
de deidad en deidad (por ejemplo, un dios del agua podría dejar pistas en las
rocas de una corriente, etc.). Mientras
dure el hechizo el lanzador debe estar concentrado para poder seguir las
pistas.
5.
Localización I -
Proporciona la dirección y la distancia a un objeto o lugar con el que el
lanzador esté familiarizado o del que tenga una descripción detallada.
6. Encontrar
Caminos III - Como
Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 100 metros.
8.
Localización III-Como
Localización I, excepto que el alcance es de 100 metros.
9. Encontrar
Caminos V - Como
Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 150 metros.
10.
Localización V - Como
Localización I, excepto que el alcance es de 150 metros.
11. Recuerdo
del Camino - El lanzador
recordará la ruta exacta por la que ha viajado; ya se encontrase o no sin uno o
más de sus sentidos cuando realizó su viaje original (por ejemplo, un hechicero
de nivel 12 podrá recordar una ruta de hasta 12 hora incluso si le vendaron los
ojos). Para que este hechizo sea efectivo deberá lanzarse antes de que pase 1
mes del viaje original.
12.
Encontrar Caminos X- Como
Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 1,5 kilómetros.
13. Guía
Divina- Como Guiar,
excepto que el guía será un animal enviado por la deidad. El lanzador puede
seguir al animal hasta un destino específico. Si pasan más de 24 horas sin que
el hechicero avance hacia su destino, el animal se irá.
15.
Encontrar I - El
hechicero puede localizar 1 objeto cualquiera que describa, si existe y está
dentro del alcance (por ejemplo, el lanzador puede describir un tipo de maza que
nunca antes haya visto o escuchado).
16.
Localización X- Como
Localización I, excepto que el alcance es de 1,5 kilómetros.
17.
Encontrar Caminos Verdadero - Como Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 15
kilómetros.
18.
Encontrar III - Como
Encontrar I, excepto que el alcance es de 100 metros.
20.
Localización Dominada - Como
Localización I, excepto que el alcance es de 30 kilómetros.
25. Caminos
Verdaderos - Como
Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 1, 5 kilómetros por nivel y
que sabrá la ruta exacta que toman dentro del alcance.
30.
Localización Verdadera - Como
Localización I, excepto que el alcance es de 1,5 kilómetros por nivel.
50.
Encontrar Verdadero - Como Encontrar
I, excepto que el alcance es de 30 metros por nivel.
Notas
especiales
1) Cuando
use Adivinación, el lanzador debe tener un número de opciones limitadas
(es decir, finitas y determinadas). Después de lanzar el hechizo el lanzador no
puede realizar otro sobre la misma información hasta que haya subido de nivel.
2) Los
diferentes hechizos de “camino” (Conocimiento de los Caminos, Encontrar
Caminos, etc.) tienen una definición común Un -camino- es una senda, ruta o
vereda creado o construido (ya sea por los hombres, los animales u otros
medios) para un propósito, y sobre el cual se puede viajar o moverse con frecuencia
al menos moderada. Además, los límites del camino, a propósito de estos hechizos,
estarán entre los puntos en los que un camino mayor, un centro de población (es
decir, una aldea, un pueblo, ciudad, etc.) o un camino sin salida cortan el
original. Por ejemplo, si el PJ lanza un hechizo de Conocimiento de los
Caminos en una senda secundaria entre el Paseo del Rey y el Camino
Imperial, estos dos "caminos” mayores marcarán el principio y el final de
la senda, incluso si ésta se extiende más allá de esos puntos.
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