Lista de magia: Sendas de la Localización

 SENDAS DE LA LOCALIZACION  

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Conocimiento de los Caminos

lanzador 

 

uno mismo

 

2

Adivinar

lanzador

 

uno mismo

I

3

Búsqueda de caminos I

lanzador

 

100'

I

4

Orientación

lanzador

10 min/lvl (C)

100'/lvl

E

5

Ubicación I

1 objetivo

 

100'

P

6

Búsqueda de caminos III

lanzador

 

300'

I

8

Ubicación III

1 objetivo

 

300'

P

9

Búsqueda de caminos V

lanzador

 

500'

I

10

Ubicación V

1 objetivo

 

500'

P

11

Sendero de la memoria

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

12

Búsqueda de caminos X

lanzador

 

1 mile

I

13

Orientación divina

lanzador

1 hr/lvl

1mi/lvl

E

15

Hallazgo I

1 object

 

100'

P

16

Ubicación X

1 objetivo

 

1 mile

P

17

Búsqueda de caminos Verdadera

lanzador

 

10mi

P

18

Hallazgo III

1 object

 

300'

P

20

Ubicación del Señor

1 objetivo

 

20 miles

P

25

Caminos Verdaderos

1mile R/lvl

 

1mi/lvl

I

30

Ubicación Verdadera

1 objetivo

 

1mi/lvl

P

50

Hallazgo Verdadero

1 object

 

100'/lvl

P

               

Lista cerrada Canalización

1. Conocimiento de los Caminos - El lanzador averigua el origen y el "destino" más cercano del camino más próximo dentro del área de efecto.

2. Adivinación - Cuando el lanzador tenga que tomar una elección sobre lo que tenga muy poca o ninguna información (por ejemplo, qué pasillo le llevará a la salida con más rapidez) este hechizo le permitirá determinar cuál es la elección correcta en un 75% de las veces; el director de Juego lo determinará con una tirada dl00: elección correcta con un 26-100 e incorrecta con un 01-25).

3. Encontrar Caminos I- El lanzador averiguará la localización de cualquier “camino" a 30 metros de él, proporcionando el punto más cercano del mismo, pero no su dirección.

4. Guiar - El lanzador es guiado sutilmente (a través de pistas y adivinanzas) hacia un destino determinado (hasta una distancia de 30 metros por nivel) por gracia de su dios. La forma exacta de esta ayuda varía de deidad en deidad (por ejemplo, un dios del agua podría dejar pistas en las rocas de una corriente, etc.).  Mientras dure el hechizo el lanzador debe estar concentrado para poder seguir las pistas.

5. Localización I - Proporciona la dirección y la distancia a un objeto o lugar con el que el lanzador esté familiarizado o del que tenga una descripción detallada.

6. Encontrar Caminos III - Como Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 100 metros.

8. Localización III-Como Localización I, excepto que el alcance es de 100 metros.

9. Encontrar Caminos V - Como Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 150 metros.

10. Localización V - Como Localización I, excepto que el alcance es de 150 metros.

11. Recuerdo del Camino - El lanzador recordará la ruta exacta por la que ha viajado; ya se encontrase o no sin uno o más de sus sentidos cuando realizó su viaje original (por ejemplo, un hechicero de nivel 12 podrá recordar una ruta de hasta 12 hora incluso si le vendaron los ojos). Para que este hechizo sea efectivo deberá lanzarse antes de que pase 1 mes del viaje original.

12. Encontrar Caminos X- Como Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 1,5 kilómetros.

13. Guía Divina- Como Guiar, excepto que el guía será un animal enviado por la deidad. El lanzador puede seguir al animal hasta un destino específico. Si pasan más de 24 horas sin que el hechicero avance hacia su destino, el animal se irá.

15. Encontrar I - El hechicero puede localizar 1 objeto cualquiera que describa, si existe y está dentro del alcance (por ejemplo, el lanzador puede describir un tipo de maza que nunca antes haya visto o escuchado).

16. Localización X- Como Localización I, excepto que el alcance es de 1,5 kilómetros.

17. Encontrar Caminos Verdadero - Como Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 15 kilómetros.

18. Encontrar III - Como Encontrar I, excepto que el alcance es de 100 metros.

20. Localización Dominada - Como Localización I, excepto que el alcance es de 30 kilómetros.

25. Caminos Verdaderos - Como Encontrar Caminos I, excepto que el alcance es de 1, 5 kilómetros por nivel y que sabrá la ruta exacta que toman dentro del alcance.

30. Localización Verdadera - Como Localización I, excepto que el alcance es de 1,5 kilómetros por nivel.

50. Encontrar Verdadero - Como Encontrar I, excepto que el alcance es de 30 metros por nivel.

 

Notas especiales

1) Cuando use Adivinación, el lanzador debe tener un número de opciones limitadas (es decir, finitas y determinadas). Después de lanzar el hechizo el lanzador no puede realizar otro sobre la misma información hasta que haya subido de nivel.

2) Los diferentes hechizos de “camino” (Conocimiento de los Caminos, Encontrar Caminos, etc.) tienen una definición común Un -camino- es una senda, ruta o vereda creado o construido (ya sea por los hombres, los animales u otros medios) para un propósito, y sobre el cual se puede viajar o moverse con frecuencia al menos moderada. Además, los límites del camino, a propósito de estos hechizos, estarán entre los puntos en los que un camino mayor, un centro de población (es decir, una aldea, un pueblo, ciudad, etc.) o un camino sin salida cortan el original. Por ejemplo, si el PJ lanza un hechizo de Conocimiento de los Caminos en una senda secundaria entre el Paseo del Rey y el Camino Imperial, estos dos "caminos” mayores marcarán el principio y el final de la senda, incluso si ésta se extiende más allá de esos puntos.

3) Cuando use cualquier hechizo de Localización, el usuario deberá proporcionar una descripción sin ambigüedades del objeto o ser que quiere encontrar. Como mínimo tiene que describir lo siguiente: las dimensiones del objeto (con una aproximación del 10%) y al menos dos otros atributos identificables (por ejemplo, color, peso, forma, textura, etc.). A menudo serán necesarios más de dos atributos para realizar una descripción "única" (es decir, que ningún otro objeto dentro del alcance del hechizo pueda responder a esa descripción).

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