SENDA DE LA LUZ
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Luz
proyectada |
50' Beam |
10min/lvl |
uno mismo |
E |
2 |
Luz |
10'R |
10min/lvl |
contacto |
E |
3 |
Aura |
1 objetivo |
10min/lvl |
10' |
U |
4 |
Luz II |
20'R |
10min/lvl |
contacto |
E |
5 |
Luz repentina |
10'R |
|
100' |
F |
6 |
Aura
verdadera |
1 objetivo |
10min/lvl |
10' |
U |
7 |
Rayo de
choque |
1 objetivo |
|
100' |
DE |
8 |
Luz III |
30'R |
10min/lvl |
contacto |
E |
9 |
Luz absoluta
I |
10'R |
1min/lvl |
contacto |
E |
10 |
Luz en espera |
10'R |
10min/lvl |
contacto |
E |
11 |
Bengala |
varies |
1rnd/lvl |
20'/lvl |
DE |
13 |
Luz V |
50'R |
10min/lvl |
contacto |
E |
15 |
Luz X |
100'R |
10min/lvl |
contacto |
E |
17 |
Luz absoluta
V |
50'R |
1min/lvl |
contacto |
E |
18 |
Luz masiva |
10'R/lvl |
10min/lvl |
contacto |
E |
20 |
Aura masiva |
varies |
10min/lvl |
10' |
U |
25 |
Llamado
relámpago |
1 objetivo |
10min/lvl |
100' |
DE |
30 |
Alkar |
1 objetivo |
10min/lvl |
10' |
U |
50 |
Luz absoluta
masiva |
10'R/lvl |
1min/lvl |
contacto |
E |
1.
Proyección de Luz - De la palma
del lanzador surge un rayo de luz (como una linterna) de 15 metros de longitud.
Si el lanzador cierra su puño la luz se "apagará"; cuando abra su
puño la luz volverá (mientras el hechizo no haya expirado su tiempo máximo de
duración).
2. Luz I - Ilumina un área de 3 metros de radio
alrededor del punto tocado; si es un objeto o ser móvil, la luz se moverá con
el ser I objeto.
3. Aura - Crea un aura brillante alrededor del
objetivo, haciéndole parecer más poderoso y restando 10 de todos los ataques
que le hagan.
4. Luz II - Como Luz I, excepto que se pueden crear una o
dos áreas con un radio total de 6 metros (es decir, o un área de 6 metros o dos
de 3 metros).
5. Luz
Repentina- Crea una
esfera de 3 metros de radio de intensa luz, todos los que se encuentren dentro
estarán aturdidos 1 asalto por cada 10 puntos de fallo en la TR.
6. Aura
Verdadera - Como Aura,
excepto que el objetivo parece realmente poderoso; resta 15 de todos los
ataques que le hagan.
7. Rayo de
Descarga- Surge un
rayo de luz intensa de la palma de la mano del lanzador; los resultados se
determinan en la Tabla de Ataques de Hechizos con Rayo.
8. Luz III - Como Luz II, excepto que pueden crearse hasta
3 áreas con un radio total de 10 metros.
9. Luz Total
- Como Luz I,
excepto que la luz es equivalente a la de un día soleado; además, anula todas
las oscuridades creadas mágicamente mientras dure activo.
10. Luz de
Espera- Como Luz I,
excepto que el lanzador puede retardar el hechizo hasta 24 horas; será activado
por una de las siguientes cosas (como decida el jugador): en un período de
tiempo, por movimientos concretos o por contacto.
11. Destello
- De la palma
de la mano del lanzador surge una bola de luz de 15 centímetros de radio, que
viajará hasta el límite del alcance, explotará e iluminará como una llamarada,
caerá lentamente hacia el suelo y desaparecerá. Se iluminará un área
equivalente a su alcance si le lanza hacia arriba hasta la distancia máxima. Si
se usa contra un objetivo, usa la Tabla de Ataque de Rayo Descarga, pero infligiendo
críticos de Calor.
13. Luz V - Como Luz III, excepto que pueden crearse hasta
5 áreas con un radio total de 15 metros.
15. Luz X - Como Luz III, excepto que pueden crearse hasta
10 áreas con un radio total de 30 metros.
17. Luz
Total V - Como Luz
Total I, excepto que pueden crearse hasta 5 áreas con un radio total de 15
metros.
18. Luz
Masiva - Como Luz III,
excepto que el radio total puede ser de hasta 3 metros por nivel.
20. Aura
Masiva- Como Aura,
excepto que pueden afectarse a tantos objetivos como nivel del lanzador.
25. Convocar
Relámpago - El
hechicero puede hacer que un relámpago golpee a un objetivo dentro del alcance
de la magia. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataques de Hechizos
con Rayo. Debe existir una tormenta a menos de 1,5 kilómetros que sea lo
suficientemente potente como para causar precipitación o rayos y vientos
fuertes. El lanzador debe estar en el exterior para poder invocar el hechizo
(no se puede usar dentro de edificios).
30. Alkar-Como Aura, excepto que el objetivo tendrá la apariencia
de un dios menor y el modificador es -25.
50. Luz
Total Masiva - Como Luz
Total I, excepto que pueden crearse tantas áreas como niveles del lanzador con radio
total de hasta 3 metros por nivel.
Notas
especiales
Ninguno de
los hechizos de Aura (Aura, Aura Verdadera, Aura Masiva y Alkar) son
acumulativos entre ellos ni en el hechizo de Difuminar.
No hay comentarios:
Publicar un comentario