Lista de magia: Senda de la Luz

 SENDA DE LA LUZ 

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Luz proyectada

50' Beam

10min/lvl

uno mismo

E

2

Luz

10'R

10min/lvl

contacto

E

3

Aura

1 objetivo

10min/lvl

10'

U

4

Luz II

20'R

10min/lvl

contacto

E

5

Luz repentina

10'R

 

100'

F

6

Aura verdadera

1 objetivo

10min/lvl

10'

U

7

Rayo de choque

1 objetivo

 

100'

DE

8

Luz III

30'R

10min/lvl

contacto

E

9

Luz absoluta I

10'R

1min/lvl

contacto

E

10

Luz en espera

10'R

10min/lvl

contacto

E

11

Bengala

varies

1rnd/lvl

20'/lvl

DE

13

Luz V

50'R

10min/lvl

contacto

E

15

Luz X

100'R

10min/lvl

contacto

E

17

Luz absoluta V

50'R

1min/lvl

contacto

E

18

Luz masiva

10'R/lvl

10min/lvl

contacto

E

20

Aura masiva

varies

10min/lvl

10'

U

25

Llamado relámpago

1 objetivo

10min/lvl

100'

DE

30

Alkar

1 objetivo

10min/lvl

10'

U

50

Luz absoluta masiva

10'R/lvl

1min/lvl

contacto

E

Lista abierta Canalización

1. Proyección de Luz - De la palma del lanzador surge un rayo de luz (como una linterna) de 15 metros de longitud. Si el lanzador cierra su puño la luz se "apagará"; cuando abra su puño la luz volverá (mientras el hechizo no haya expirado su tiempo máximo de duración).

2. Luz I - Ilumina un área de 3 metros de radio alrededor del punto tocado; si es un objeto o ser móvil, la luz se moverá con el ser I objeto.

3. Aura - Crea un aura brillante alrededor del objetivo, haciéndole parecer más poderoso y restando 10 de todos los ataques que le hagan.

4. Luz II - Como Luz I, excepto que se pueden crear una o dos áreas con un radio total de 6 metros (es decir, o un área de 6 metros o dos de 3 metros).

5. Luz Repentina- Crea una esfera de 3 metros de radio de intensa luz, todos los que se encuentren dentro estarán aturdidos 1 asalto por cada 10 puntos de fallo en la TR.

6. Aura Verdadera - Como Aura, excepto que el objetivo parece realmente poderoso; resta 15 de todos los ataques que le hagan.

7. Rayo de Descarga- Surge un rayo de luz intensa de la palma de la mano del lanzador; los resultados se determinan en la Tabla de Ataques de Hechizos con Rayo.

8. Luz III - Como Luz II, excepto que pueden crearse hasta 3 áreas con un radio total de 10 metros.

9. Luz Total - Como Luz I, excepto que la luz es equivalente a la de un día soleado; además, anula todas las oscuridades creadas mágicamente mientras dure activo.

10. Luz de Espera- Como Luz I, excepto que el lanzador puede retardar el hechizo hasta 24 horas; será activado por una de las siguientes cosas (como decida el jugador): en un período de tiempo, por movimientos concretos o por contacto.

11. Destello - De la palma de la mano del lanzador surge una bola de luz de 15 centímetros de radio, que viajará hasta el límite del alcance, explotará e iluminará como una llamarada, caerá lentamente hacia el suelo y desaparecerá. Se iluminará un área equivalente a su alcance si le lanza hacia arriba hasta la distancia máxima. Si se usa contra un objetivo, usa la Tabla de Ataque de Rayo Descarga, pero infligiendo críticos de Calor.

13. Luz V - Como Luz III, excepto que pueden crearse hasta 5 áreas con un radio total de 15 metros.

15. Luz X - Como Luz III, excepto que pueden crearse hasta 10 áreas con un radio total de 30 metros.

17. Luz Total V - Como Luz Total I, excepto que pueden crearse hasta 5 áreas con un radio total de 15 metros.

18. Luz Masiva - Como Luz III, excepto que el radio total puede ser de hasta 3 metros por nivel.

20. Aura Masiva- Como Aura, excepto que pueden afectarse a tantos objetivos como nivel del lanzador.

25. Convocar Relámpago - El hechicero puede hacer que un relámpago golpee a un objetivo dentro del alcance de la magia. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataques de Hechizos con Rayo. Debe existir una tormenta a menos de 1,5 kilómetros que sea lo suficientemente potente como para causar precipitación o rayos y vientos fuertes. El lanzador debe estar en el exterior para poder invocar el hechizo (no se puede usar dentro de edificios).

30. Alkar-Como Aura, excepto que el objetivo tendrá la apariencia de un dios menor y el modificador es -25.

50. Luz Total Masiva - Como Luz Total I, excepto que pueden crearse tantas áreas como niveles del lanzador con radio total de hasta 3 metros por nivel.

 

Notas especiales

Ninguno de los hechizos de Aura (Aura, Aura Verdadera, Aura Masiva y Alkar) son acumulativos entre ellos ni en el hechizo de Difuminar.

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