Lista de magia: Conocimiento de la Naturaleza

CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detección de trampas

5'R

1min/lvl

50'

P

2

Conciencia de la naturaleza I

100'R

C

uno mismo

I

3

Búsqueda de caminos

100'R

-

100'

I

4

Detectar magia

10'R

1min/lvl

50'

P

5

Predicción meteorológica I

lanzador

-

1mi/lvl

I

6

Conciencia de la naturaleza II

200'R

C

uno mismo

I

7

Predicción meteorológica III

lanzador

-

1mi/lvl

I

8

Localizar punto de referencia I

lanzador

1min/lvl

100'/lvl

I

9

Conciencia de la espera I

10'R

1hr/lvl

uno mismo

I

10

Conciencia de la naturaleza III

300'R

C

uno mismo

I

11

Predicción meteorológica V

lanzador

-

1mi/lvl

I

12

Sendero de la memoria

lanzador

1hr/lvl

uno mismo

U

13

Conciencia de la espera II

50'R

1hr/lvl

uno mismo

I

14

Localizar punto de referencia II

lanzador

1min/lvl

300'/lvl

I

15

Ojo de la naturaleza I

100'R

-

1mi

I

16

Conciencia de la naturaleza V

500'R

C

uno mismo

I

17

Comunicación elemental

lanzador

C

100'

I

18

Visiones acuáticas

1 pool

C

10'

I

19

Localizar punto de referencia verdadero

lanzador

1min/lvl

1000'/lvl

I

20

Ojo de la naturaleza II

500'

C

10mi

I

25

Predicción meteorológica verdadera

lanzador

-

1mi/lvl

I

30

Ojo de la naturaleza III

500'R

C

100mi

I

50

Ojo del animista

100'R

C

varies

I

 

Lista básica Animista

l. Detectar Trampas - El lanzador tiene un 75% de probabilidades de detectar una trampa en el área de efecto. El lanzador puede concentrarse en una zona diferente cada asalto. Debe haber plantas vivas o animales en el área de efecto o no se conseguirá ninguna información.

2. Conciencia de la Naturaleza I  - El lanzador puede monitorizar la actividad animada de la zona (por ejemplo, estará al tanto de los movimientos sutiles). Mientras dure el hechizo el lanzador no puede moverse.

3. Encontrar Caminos -El lanzador averiguará la localización de cualquier -camino- a 30 metros de él, proporcionando el punto más cercano del mismo, pero no su dirección.

4. Detectar Magia- El lanzador tiene un 75% de probabilidades ele detectar cualquier actividad mágica en el área de efecto. Puede concentrarse en un área diferente cada asalto. Debe haber plantas vivas o animales en el área de efecto o no se conseguirá ninguna información.

5. Predicción del Clima I - Otorga al lanzador un 95% de probabilidades de predecir la duración, el tipo y la gravedad del clima del siguiente período de 24 horas.

6. Conciencia de la Naturaleza II - Como Conciencia de la Naturaleza I, excepto por el área de efecto.

7. Predicción del Clima III- Como Predicción del Clima I, excepto que el período de tiempo es de 3 días.

8. Localizar Señal I - Mientras dure este hechizo el lanzador conocerá la dirección y distancia de cualquier elemento único natural con el que esté familiarizado. Este elemento de la zona debe estar dentro del alcance o no se obtendrá ninguna información.

9. Percepción Latente I - Permite al hechicero montar un -sistema de alarma- natural en el área ele efecto. Cualquier actividad externa alertará al hechicero.

10. Conciencia de la Naturaleza III- Como Conciencia de la Naturaleza I, excepto por el área de efecto.

11. Predicción del Clima V - Como. Predicción del Clima I, excepto que el período ele tiempo es de 5 días.

12. Recuerdo del Camino - El lanzador recordará la ruta exacta por la que ha viajado; ya se encontrase o no sin uno o más ele sus sentidos cuando realizó su viaje original (por ejemplo, un hechicero de nivel 12 podrá recordar una ruta de hasta 12 hora incluso si le vendaron los ojos). Para que este hechizo sea efectivo deberá lanzarse antes de que pase 1 mes por nivel del viaje original.

13. Percepción Latente II - Como Percepción Latente I, excepto por el área de efecto.

14. Localizar Señal II - Como Localizar Señal I, excepto por el alcance.

15. Ojo de la Naturaleza I- Permite al lanzador visualizar y sentir cualquier actividad ele una zona conocida (ele hasta 30 metros ele radio).

16. Conciencia de la Naturaleza V - Como Conciencia de la Naturaleza I, excepto por el área de efecto.

17. Comunicación con los Elementos - El hechicero puede comunicarse con cualquier fuerza elemental dentro del alcance. Esta fuerza elemental debe querer comunicarse con el lanzador (es decir, este hechizo no confiere capacidades comunicativas por la fuerza). Las fuerzas elementales incluyen a todos los elementales creados mágicamente, los espíritus de agua, los espíritus del bosque, etc.

18. Visiones en el Agua- El objetivo de este hechizo es un pequeño embalse de agua. El agua tiene que estar en calma (y permanecer en calma mientras dure el hechizo). El lanzador especifica un tema y aparecerá una visión en la superficie del agua que tiene que ver con el tema. La visión durará 1-50 asaltos.

19. Localizar Señal Verdadera - Como Localizar Señal I, excepto por el alcance:

20. Ojo de la Naturaleza II - Como Ojo de la Naturaleza I, excepto por el alcance y el área ele efecto.

25. Predicción del Clima Verdadero - Como Predicción del Clima I, excepto que el período de tiempo es de 1 día por nivel.

30. Ojo de la Naturaleza III - Como Ojo de la Naturaleza I, excepto por el alcance y el área de efecto.

50. Ojo del Animista- Permite al hechicero monitorizar una zona ele 30 metros de radio que haya visto y con la que esté familiarizado

 

Notas especiales

Los diferentes hechizos de -Camino- (Conocimiento de los Caminos, Encontrar Caminos, etc.) tienen una definición común de -camino-. Un camino es una senda, ruta o vereda creado o construido (ya sea por el hombre, los animales u otros medios) para un propósito, y sobre el cual se puede viajar o moverse con frecuencia al menos moderada. Además, los límites del camino, a propósito de estos hechizos; estarán entre los puntos en los que un camino mayor, un centro de población (es decir, una aldea, un pueblo, ciudad, etc.) o un camino sin salida cortan el original. Por ejemplo, si el PJ lanza un hechizo de Conocimiento de los Caminos en una senda secundaria entre el Paseo del Rey y el Camino Imperial, estos dos -caminos- mayores marcarán el principio y el final de la senda, incluso si ésta se extiende más allá de esos puntos.

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