CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detección de trampas |
5'R |
1min/lvl |
50' |
P |
2 |
Conciencia de la naturaleza I |
100'R |
C |
uno mismo |
I |
3 |
Búsqueda de caminos |
100'R |
- |
100' |
I |
4 |
Detectar magia |
10'R |
1min/lvl |
50' |
P |
5 |
Predicción meteorológica I |
lanzador |
- |
1mi/lvl |
I |
6 |
Conciencia de la naturaleza II |
200'R |
C |
uno mismo |
I |
7 |
Predicción meteorológica III |
lanzador |
- |
1mi/lvl |
I |
8 |
Localizar punto de referencia I |
lanzador |
1min/lvl |
100'/lvl |
I |
9 |
Conciencia de la espera I |
10'R |
1hr/lvl |
uno mismo |
I |
10 |
Conciencia de la naturaleza III |
300'R |
C |
uno mismo |
I |
11 |
Predicción meteorológica V |
lanzador |
- |
1mi/lvl |
I |
12 |
Sendero de la memoria |
lanzador |
1hr/lvl |
uno mismo |
U |
13 |
Conciencia de la espera II |
50'R |
1hr/lvl |
uno mismo |
I |
14 |
Localizar punto de referencia II |
lanzador |
1min/lvl |
300'/lvl |
I |
15 |
Ojo de la naturaleza I |
100'R |
- |
1mi |
I |
16 |
Conciencia de la naturaleza V |
500'R |
C |
uno mismo |
I |
17 |
Comunicación elemental |
lanzador |
C |
100' |
I |
18 |
Visiones acuáticas |
1 pool |
C |
10' |
I |
19 |
Localizar punto de referencia
verdadero |
lanzador |
1min/lvl |
1000'/lvl |
I |
20 |
Ojo de la naturaleza II |
500' |
C |
10mi |
I |
25 |
Predicción meteorológica verdadera |
lanzador |
- |
1mi/lvl |
I |
30 |
Ojo de la naturaleza III |
500'R |
C |
100mi |
I |
50 |
Ojo del animista |
100'R |
C |
varies |
I |
Lista básica Animista
l. Detectar
Trampas - El lanzador
tiene un 75% de probabilidades de detectar una trampa en el área de efecto. El lanzador
puede concentrarse en una zona diferente cada asalto. Debe haber plantas vivas
o animales en el área de efecto o no se conseguirá ninguna información.
2.
Conciencia de la Naturaleza I - El lanzador puede monitorizar la actividad
animada de la zona (por ejemplo, estará al tanto de los movimientos sutiles).
Mientras dure el hechizo el lanzador no puede moverse.
3. Encontrar
Caminos -El lanzador
averiguará la localización de cualquier -camino- a 30 metros de él,
proporcionando el punto más cercano del mismo, pero no su dirección.
4. Detectar
Magia- El lanzador
tiene un 75% de probabilidades ele detectar cualquier actividad mágica en el
área de efecto. Puede concentrarse en un área diferente cada asalto. Debe haber
plantas vivas o animales en el área de efecto o no se conseguirá ninguna
información.
5.
Predicción del Clima I - Otorga
al lanzador un 95% de probabilidades de predecir la duración, el tipo y la
gravedad del clima del siguiente período de 24 horas.
6.
Conciencia de la Naturaleza II - Como Conciencia de la Naturaleza I, excepto por el área de
efecto.
7.
Predicción del Clima III- Como
Predicción del Clima I, excepto que el período de tiempo es de 3 días.
8. Localizar
Señal I - Mientras
dure este hechizo el lanzador conocerá la dirección y distancia de cualquier
elemento único natural con el que esté familiarizado. Este elemento de la zona
debe estar dentro del alcance o no se obtendrá ninguna información.
9.
Percepción Latente I - Permite
al hechicero montar un -sistema de alarma- natural en el área ele efecto.
Cualquier actividad externa alertará al hechicero.
10.
Conciencia de la Naturaleza III- Como Conciencia de la Naturaleza I, excepto por el área de
efecto.
11.
Predicción del Clima V - Como.
Predicción del Clima I, excepto que el período ele tiempo es de 5 días.
12. Recuerdo
del Camino - El lanzador
recordará la ruta exacta por la que ha viajado; ya se encontrase o no sin uno o
más ele sus sentidos cuando realizó su viaje original (por ejemplo, un
hechicero de nivel 12 podrá recordar una ruta de hasta 12 hora incluso si le
vendaron los ojos). Para que este hechizo sea efectivo deberá lanzarse antes de
que pase 1 mes por nivel del viaje original.
13.
Percepción Latente II - Como Percepción
Latente I, excepto por el área de efecto.
14.
Localizar Señal II - Como Localizar
Señal I, excepto por el alcance.
15. Ojo de
la Naturaleza I- Permite al
lanzador visualizar y sentir cualquier actividad ele una zona conocida (ele
hasta 30 metros ele radio).
16.
Conciencia de la Naturaleza V - Como Conciencia de la Naturaleza I, excepto por el área de
efecto.
17.
Comunicación con los Elementos - El hechicero puede comunicarse con cualquier fuerza elemental
dentro del alcance. Esta fuerza elemental debe querer comunicarse con el
lanzador (es decir, este hechizo no confiere capacidades comunicativas por la
fuerza). Las fuerzas elementales incluyen a todos los elementales creados
mágicamente, los espíritus de agua, los espíritus del bosque, etc.
18. Visiones
en el Agua- El objetivo
de este hechizo es un pequeño embalse de agua. El agua tiene que estar en calma
(y permanecer en calma mientras dure el hechizo). El lanzador especifica un
tema y aparecerá una visión en la superficie del agua que tiene que ver con el
tema. La visión durará 1-50 asaltos.
19.
Localizar Señal Verdadera - Como
Localizar Señal I, excepto por el alcance:
20. Ojo de
la Naturaleza II - Como Ojo
de la Naturaleza I, excepto por el alcance y el área ele efecto.
25.
Predicción del Clima Verdadero - Como Predicción del Clima I, excepto que el período de
tiempo es de 1 día por nivel.
30. Ojo de
la Naturaleza III - Como Ojo
de la Naturaleza I, excepto por el alcance y el área de efecto.
50. Ojo del
Animista- Permite al
hechicero monitorizar una zona ele 30 metros de radio que haya visto y con la
que esté familiarizado
Notas
especiales
Los diferentes hechizos de -Camino- (Conocimiento de los Caminos, Encontrar Caminos, etc.) tienen una definición común de -camino-. Un camino es una senda, ruta o vereda creado o construido (ya sea por el hombre, los animales u otros medios) para un propósito, y sobre el cual se puede viajar o moverse con frecuencia al menos moderada. Además, los límites del camino, a propósito de estos hechizos; estarán entre los puntos en los que un camino mayor, un centro de población (es decir, una aldea, un pueblo, ciudad, etc.) o un camino sin salida cortan el original. Por ejemplo, si el PJ lanza un hechizo de Conocimiento de los Caminos en una senda secundaria entre el Paseo del Rey y el Camino Imperial, estos dos -caminos- mayores marcarán el principio y el final de la senda, incluso si ésta se extiende más allá de esos puntos.
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