Lista de magia: Canalizaciones

 CANALIZACIONES

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Crear agua bendita

4oz

P

contacto

E

2

Calmante*

1 objetivo

1rnd/10 fail

50'

F

3

Canales I*

1 hechizo

-

varies

U

5

Impresionante*

1 objetivo

1rnd/10 fail

50'

F

6

Canales III*

1 hechizo

-

varies

U

8

Sueños dorados*

1 objetivo

1rnd/10 fail

10'

F

10

Canales V*

1 hechizo

-

varies

U

11

Cegador*

1 objetivo

10min/10 fail

10'

F

13

Canales VIII*

1 hechizo

-

varies

U

14

Absolución*

1 objetivo

1week/10 fail

50'

F

15

Grito sagrado

20'R

-

20'

F

16

Objeto que regresa

1 objecto

varies

contacto

U

17

Canales X*

1 hechizo

-

varies

U

18

Santuario*

lanzador

-

uno mismo

U

19

Objeto que regresa

1 objecto

varies

contacto

U

20

Absolución pura*

1 objetivo

P

50'

F

25

Santuario verdadero*

lanzador

-

uno mismo

U

30

Canales del Señor*

1 hechizo

-

varies

U

50

Puente sagrado

Deidad

1rnd

varies

U

 

Lista básica  Clérigo

1. Crear Agua Bendita - Cuando se termina de realizar el hechizo, hasta 100 ml de agua clara y limpia se transformará en agua bendita. Este hechizo tarda 1 hora en ser lanzado. Si no se guarda el agua en un recipiente limpio dejará de ser agua bendita.

2. Calmar - El lanzador apunta su brazo (codo extendido y puño cerrado) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto de su fuente (por lo general una deidad), éste no podrá realizar ninguna acción agresiva/ofensiva, luchando sólo cuando sea atacado.

3. Canalizaciones I- Cuando se ejecute Canalizaciones I, el hechizo de primer nivel que lance en el siguiente asalto será "canalizado" hacia otro hechicero del reino de Canalización. El hechizo "canalizado" se transmitirá al otro hechicero en el momento de tener efecto, y debe ser usado inmediatamente por el hechicero que lo recibe (es decir, el hechicero receptor será tratado como si fuese el lanzador del hechizo). Se aplican las restricciones habituales al hechizo transmitido. El lanzador de Canalizaciones debe poder ver al receptor del hechizo o conocer dónde está con exactitud (dirección y distancia o la localización exacta). El receptor sabe en todo momento cuando recibe el hechizo (aunque no tienen por qué saber de qué hechizo se trata): por ejemplo, si se sabe con certeza que un Clérigo estará en cierto altar a medianoche durante luna llena para recibir un hechizo, otro hechicero que lo sepa puede usar Canalizaciones para enviarle un hechizo.

5. Aturdir- El hechicero apunta su brazo (codo extendido y puño cerrado) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto de su fuente de poder (por lo general una deidad), éste quedará aturdido.

6. Canalizaciones II - Como Canalizaciones I, excepto que puede transmitirse hasta un hechizo de tercer nivel.

8. Sopor Dorado - El lanzador apunta su brazo (codo extendido y puño cerrado) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto de su fuente de poder (por lo general una deidad), éste caerá en un profundo sopor. El primer minuto de sueño es mágico (por lo que el objetivo no podrá ser despertado del modo normal); después el objetivo podrá ser despertado con normalidad (aunque el sueño profundo evitará que se despierte por propia voluntad hasta que no pasen 8 horas).

10. Canalizaciones V - Como Canalizaciones I, excepto que puede transmitirse hasta un hechizo de quinto nivel.

11. Cegar- El hechicero apunta su brazo (codo extendido y puño cerrado) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto de su fuente ele poder (por lo general una deidad), deja ciego al objetivo mientras dure el hechizo.

13. Canalizaciones VIII - Como Canalizaciones I, excepto que puede transmitirse hasta un hechizo ele octavo nivel.

14. Absolución- [Mod. TR: -20] El alma del objetivo abandona el cuerpo, permaneciendo en el lugar donde las almas van mientras dure el hechizo. El alma puede volver a su cuerpo a través de un hechizo de Resucitar u otros métodos. El objetivo permanecerá inconsciente hasta que retorne su alma. Incluso las actividades del subconsciente (por ejemplo, curación, etc.) sufrirán una penalización de - 75.

15. Grito Sagrado - Todos los seres que no sean del mismo "alineamiento” que el lanzador (actitud religiosa) y que fallen sus TR por 40 o menos quedarán aturdidos 1 asalto por cada 10 puntos. Aquellos que fallen por más de 40 caerán inconscientes.

16. Retornar Objeto- El objeto (siempre que no pese más de 5 kilos) volverá a un lugar designado. Este hechizo tiene dos posibles duraciones (determinadas al lanzar el hechizo). El hechicero puede enviar ( es decir, teletransportar) el objeto al lugar designado cuando realiza el hechizo (con una duración instantánea) o puede hacer que el objeto vuelva al lanzador cuando quien posee el objeto haya completado una tarea especificada al realizar el hechizo.

17. Canalizaciones X - Como Canalizaciones I, excepto que puede transmitirse hasta un hechizo de décimo nivel.

18. Santuario - El lanzador volverá a un lugar prefijado para ello (una especie de teletransportación). Para ello debe haber vivido en el lugar al menos 30 días (meditando unas 16 horas cada uno de ellos). El hechicero sólo puede tener un santuario en un momento dado.

19. Volver a Retornar Objeto- Como Retornar Objeto, excepto que el objeto permanecerá en el lugar designado (al realizar el hechizo) hasta 1 asalto por nivel. Al final de este período el objeto volverá allí de donde vino.

20. Absolución Pura - Como Absolución, excepto que la "alma" sólo puede volver con )11' hechizo ele Resucitar.

25. Santuario Verdadero - Como Santuario, excepto que hasta 1 asalto por nivel después ele usar Santuario, el lanzador puede realizar este hechizo para volver a menos ele 6 metros del punto dónde realizó originalmente Santuario.

30. Canalizaciones Dominado - Como Canalizaciones I, excepto que puede transmitir hasta un hechizo de vigésimo nivel.

50. Puente Sagrado -Abre una canalización directa entre el lanzador y su deidad; los resultados dependen de la personalidad, motivos y poderes del dios. Cualquier hechizo que pudiese ejecutar la deidad puede pasar a través del portal.

Notas especiales

1) Las reglas de carga se aplican para los hechizos de Retomar y Volver a Retornar.

2) Observa que los hechizos de esta lista pueden variar en su apariencia o uso según sea la deidad. Los Dj deberán sentirse libres de reemplazar los hechizos por otros más apropiados de la deidad. Por ejemplo, un dios del fuego podría tener un Rayo Ígneo en lugar del hechizo Aturdir (un ataque en la Tabla de Ataques de Hechizos de Rayo de Fuego, con un modificador especial -25).

3) El DJ debe sopesar con cuidado la definición de -alineamiento- del hechizo de Grito Sagrado. Normalmente significará toda la gente que no sea específicamente un seguidor de la religión del hechicero (por lo que puede incluir a algún que otro aliado).

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