Lisa de magia: Formas de la Naturaleza

FORMAS DE LA NATURALEZA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Matices

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

2

Sombra

100'R

10min/lvl

touch

E

3

Líquido congelado

1cu'/lvl

C

10'

F

4

Movimientos silenciosos

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

5

Fundirse con el entorno

lanzador

C

uno mismo

U

6

Luz

10'R

10min/lvl

touch

E

7

Oscuridad I

10'R

10min/lvl

touch

E

8

Sombra

lanzador

1hr/lvl

uno mismo

U

9

Forma de estudio

lanzador

P

uno mismo

I

10

Fachada vegetal

lanzador

1min/lvl

uno mismo

E

11

Pensamientos animales

lanzador

C

uno mismo

U

12

Forma de estudio Verdadero

lanzador

P

uno mismo

I

13

Fachada animal

lanzador

1min/lvl

uno mismo

E

14

 

 

 

 

 

15

Pensamientos animales Verdadero

lanzador

C

uno mismo

U

16

Forma vegetal I

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

17

 

 

 

 

 

18

Forma animal I

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

19

 

 

 

 

 

20

Forma vegetal II

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

25

Forma animal II

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

30

Forma vegetal Verdadero

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

50

Forma animal Verdadero

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

 

Lista básica Montaraz

1. Matices- Permite al lanzador adquirir el color físico de cualquier objeto inanimado. El lanzador debe estar en contacto con el objeto cuando realice el hechizo. En muchas situaciones esto proporciona una bonificación especial + 10 a +50 (decisión del DJ) a las maniobras de Esconderse (y quizá a algunas maniobras de Acechar).

2. Tinieblas - Todas las sombras en el área de efecto se oscurecen. Todas las maniobras de Esconderse obtienen una bonificación especial + 25 (+10 a todas las tiradas de Acechar).

3. Helar- Enfría hasta la congelación hasta 30 decímetros cúbicos de líquido por nivel y por asalto. No hará que la temperatura del líquido sea más baja de 7ºC (los líquidos con un punto de congelación menor de 7ºC sólo se enfriarán).

4. Movimientos Silenciosos - El lanzador puede moverse silenciosamente mientras no cree ningún sonido a más de 2,5 centímetros de su cuerpo. En muchas situaciones, esto proporcionará una bonificación especial + 10 a +50 (decisión del DJ) a las maniobras de Acechar y Esconderse.

5. Fundirse con el Entorno - El lanzador se fusiona con el terreno circundante, obteniendo una bonificación especial de+ 75 a todas las maniobras de Esconderse. El lanzador no puede moverse (apreciablemente) sin perder esta bonificación.

6. Luz - Ilumina un área de 3 metros alrededor de la zona tocada.

7. Oscuridad I- Hace que un área de 3 metros de radio alrededor de la zona tocada se suma en una oscuridad normal.

8. Sombra - El lanzador y los objetos que porta parecen ser una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras (en la mayoría de las situaciones equivaldrá a una bonificación a Acechar y Esconderse entre +25 y +75).

9. Estudio de la Forma - El lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de animal o planta para usarlo con los hechizos de esta lista. El lanzador sólo puede haber estudiado tantas formas como nivel posea.

10. Aspecto de Planta - Permite al lanzador aparentar un tipo de planta cualquiera que haya estudiado. El lanzador conserva su tamaño y no puede oler ni sentir como la planta (es sólo una ilusión visual sujeta a las reglas generales sobre ilusiones).

11. Pensamientos Animales - Mientras dure el hechizo los patrones mentales del hechicero parecerán ser los de un animal cualquiera que haya estudiado. No puede moverse mientras el hechizo esté activo.

12. Estudio de la Forma Verdadera - Como Estudio de la Forma, excepto que puede estudiarse una planta o animal en concreto. Por ejemplo, el perro ele un leñador (en contraposición con un perro normal).

13. Aspecto de Animal - Permite al lanzador aparentar un tipo de animal cualquiera que haya estudiado. El lanzador conserva su tamaño y no puede oler ni sentir como el animal (es sólo una ilusión visual sujeta a las reglas generales sobre ilusiones).

15. Pensamientos Animales Verdadero - Como Pensamientos Animales, excepto que puede moverse (aunque necesita mantener la concentración).

16. Forma de Planta I- Permite al hechicero tomar la forma de 1 planta cualquiera que haya estudiado. El lanzado parecerá y sentirá como la planta, aunque no obtendrá sus capacidades. Puede variar el tamaño desde un 75% a un 20% de lo normal

18. Forma de Animal I - Permite al hechicero tomar la forma de 1 animal cualquiera que haya estudiado. La lanzada parecerá y sentirá como el animal, aunque no obtendrá sus capacidades físicas. Puede variar el tamaño desde un 75% a un 200% de lo normal.

20. Forma de Planta II- Como Forma de Planta I, excepto que también asumirá el olor y las capacidades de la planta. Puede variar el tamaño. desde un 50% a un 400% de lo normal

25. Forma de Animal II - Como Forma de Animal I, excepto que también obtendrá las capacidades de movimiento del animal elegido. Puede variar el tamaño desde un 50% a un 400% de lo normal.

30. Forma de Planta Verdadera- Como Forma de Planta II, excepto que podrá cambiar su forma a la de otra planta estudiada en cualquier momento mientras dure el hechizo.

50. Forma de Animal Verdadera - Como Forma de Animal II, excepto que podrá cambiar su forma a la de otro animal estudiado en cualquier momento mientras dure el hechizo

 

Notas especiales

1) A propósito de los hechizos de esta lista, un animal o una criatura con una inteligencia no superior a la de un animal inteligente; y una planta una criatura sin inteligencia.

2) Si los hechizos de Tinieblas, Luz u Oscuridad son lanzados sobre un objetivo móvil el área de efecto se moverá el objetivo.

3) Consulta la Sección 15.30 (p.100) para conocer las reglas concretas de cambiar de formas.

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