FORMAS DE LA NATURALEZA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Matices |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Sombra |
100'R |
10min/lvl |
touch |
E |
3 |
Líquido congelado |
1cu'/lvl |
C |
10' |
F |
4 |
Movimientos silenciosos |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
5 |
Fundirse con el entorno |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
6 |
Luz |
10'R |
10min/lvl |
touch |
E |
7 |
Oscuridad I |
10'R |
10min/lvl |
touch |
E |
8 |
Sombra |
lanzador |
1hr/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Forma de estudio |
lanzador |
P |
uno mismo |
I |
10 |
Fachada vegetal |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
E |
11 |
Pensamientos animales |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
12 |
Forma de estudio Verdadero |
lanzador |
P |
uno mismo |
I |
13 |
Fachada animal |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
E |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Pensamientos animales Verdadero |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
16 |
Forma vegetal I |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Forma animal I |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Forma vegetal II |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Forma animal II |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Forma vegetal Verdadero |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Forma animal Verdadero |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
Lista básica Montaraz
1. Matices- Permite al lanzador adquirir el color físico de
cualquier objeto inanimado. El lanzador debe estar en contacto con el objeto cuando
realice el hechizo. En muchas situaciones esto proporciona una bonificación especial
+ 10 a +50 (decisión del DJ) a las maniobras de Esconderse (y quizá a algunas
maniobras de Acechar).
2. Tinieblas
- Todas las sombras
en el área de efecto se oscurecen. Todas las maniobras de Esconderse obtienen una
bonificación especial + 25 (+10 a todas las tiradas de Acechar).
3. Helar- Enfría hasta la congelación hasta 30 decímetros
cúbicos de líquido por nivel y por asalto. No hará que la temperatura del líquido
sea más baja de 7ºC (los líquidos con un punto de congelación menor de 7ºC sólo
se enfriarán).
4.
Movimientos Silenciosos - El
lanzador puede moverse silenciosamente mientras no cree ningún sonido a más de 2,5
centímetros de su cuerpo. En muchas situaciones, esto proporcionará una bonificación
especial + 10 a +50 (decisión del DJ) a las maniobras de Acechar y Esconderse.
5. Fundirse
con el Entorno - El lanzador se
fusiona con el terreno circundante, obteniendo una bonificación especial de+ 75
a todas las maniobras de Esconderse. El lanzador no puede moverse (apreciablemente)
sin perder esta bonificación.
6. Luz - Ilumina un área de 3 metros alrededor de la
zona tocada.
7. Oscuridad
I- Hace que un
área de 3 metros de radio alrededor de la zona tocada se suma en una oscuridad
normal.
8. Sombra - El lanzador y los objetos que porta parecen ser
una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras (en la mayoría de las
situaciones equivaldrá a una bonificación a Acechar y Esconderse entre +25 y +75).
9. Estudio
de la Forma - El lanzador
estudia y memoriza la forma de un tipo de animal o planta para usarlo con los hechizos
de esta lista. El lanzador sólo puede haber estudiado tantas formas como nivel
posea.
10. Aspecto
de Planta - Permite al lanzador
aparentar un tipo de planta cualquiera que haya estudiado. El lanzador conserva
su tamaño y no puede oler ni sentir como la planta (es sólo una ilusión visual sujeta
a las reglas generales sobre ilusiones).
11. Pensamientos
Animales - Mientras dure
el hechizo los patrones mentales del hechicero parecerán ser los de un animal cualquiera
que haya estudiado. No puede moverse mientras el hechizo esté activo.
12. Estudio
de la Forma Verdadera - Como
Estudio de la Forma, excepto que puede estudiarse una planta o animal en
concreto. Por ejemplo, el perro ele un leñador (en contraposición con un perro normal).
13. Aspecto
de Animal - Permite al lanzador
aparentar un tipo de animal cualquiera que haya estudiado. El lanzador conserva
su tamaño y no puede oler ni sentir como el animal (es sólo una ilusión visual sujeta
a las reglas generales sobre ilusiones).
15.
Pensamientos Animales Verdadero - Como Pensamientos Animales, excepto que puede moverse (aunque
necesita mantener la concentración).
16. Forma de
Planta I- Permite al hechicero
tomar la forma de 1 planta cualquiera que haya estudiado. El lanzado parecerá y
sentirá como la planta, aunque no obtendrá sus capacidades. Puede variar el tamaño
desde un 75% a un 20% de lo normal
18. Forma de
Animal I - Permite al hechicero
tomar la forma de 1 animal cualquiera que haya estudiado. La lanzada parecerá y
sentirá como el animal, aunque no obtendrá sus capacidades físicas. Puede
variar el tamaño desde un 75% a un 200% de lo normal.
20. Forma de
Planta II- Como Forma
de Planta I, excepto que también asumirá el olor y las capacidades de la planta.
Puede variar el tamaño. desde un 50% a un 400% de lo normal
25. Forma de
Animal II - Como Forma
de Animal I, excepto que también obtendrá las capacidades de movimiento del
animal elegido. Puede variar el tamaño desde un 50% a un 400% de lo normal.
30. Forma
de Planta Verdadera- Como Forma de Planta II, excepto que podrá cambiar
su forma a la de otra planta estudiada en cualquier momento mientras dure el hechizo.
50. Forma de
Animal Verdadera - Como Forma
de Animal II, excepto que podrá cambiar su forma a la de otro animal estudiado
en cualquier momento mientras dure el hechizo
Notas
especiales
1) A propósito
de los hechizos de esta lista, un animal o una criatura con una inteligencia no
superior a la de un animal inteligente; y una planta una criatura sin inteligencia.
2) Si los hechizos
de Tinieblas, Luz u Oscuridad son lanzados sobre un objetivo móvil
el área de efecto se moverá el objetivo.
3) Consulta la
Sección 15.30 (p.100) para conocer las reglas concretas de cambiar de formas.
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