Sendas del fuego
1. Tacto de Fuego - La mano del hechicero quedará envuelta en llamas mientras dure el hechizo. Las llamas quemarán el objeto que toque el lanzador, si dicho objeto es combustible, proporcionando además un crítico de Calor "A".
2. Cauterizar- Una pequeña y estrecha llama surgirá de la mano del hechicero, que podrá utilizarse para cauterizar una hemorragia abierta de 5 puntos de daño por asalto. Será doloroso y causará 2 puntos de daño por punto de hemorragia curada con este sortilegio. El objetivo acabará con una horrible cicatriz donde tenía la herida.
3. Arco de Fuego - Un arco de fuego saldrá disparado de la palma de la mano del lanzador. Resuelve el ataque según la Tabla de Rayo Ígneo. Asigna una penalización de -5 por cada metro de alcance en lugar de las penalizaciones normales de alcance.
4. Fuegos Invisibles - El hechicero hace que el próximo conjuro de fuego que lance sea en su lugar de calor, por lo que la llama será invisible. Los hechizos permanentes son difíciles de detectar (-20), por lo que uno puede verse afectado sin apenas darse cuenta. Además, un sortilegio dirigido afectado por este hechizo niega hasta 20 de la BD del objetivo, restándolas siempre de Rapidez.
5. Suelo Flamígero - El hechicero hace que una superficie de 3 x 3 metros entre en combustión. Aquellos que estén sobre esa superficie recibirán un crítico de Calor "A". La superficie no tiene por qué ser lisa. Las llamas sólo alcanzarán una altura de 20 cm.
6. Abanico Flamígero - Una lámina de fuego saldrá disparada de la mano del hechicero abriéndose en forma de abanico. El abanico tendrá 30 centímetros de base, 1,50 metros de largo y 1,50 metros de ancho en la parte superior. Todo aquello que se encuentre en su camino recibirá un ataque según la Tabla de Bola de Fuego.
7. Arco de Calor - Como Arco de Fuego, excepto que la energía será un calor invisible, provocando sólo un trémulo resplandor cuando golpee. Esto negará hasta 20 de la bonificación defensiva del objetivo pero sólo de Rapidez.
8. Muro de Calor- Consiste en un muro de calor invisible (hasta 3 x 3 x 0,15metros). Cualquiera que lo atraviese recibirá un crítico "A" de Calor. Este muro es Muy Difícil (-20) de detectar.
9. Llamas Fagocitantes - Las llamas surgirán del cuerpo del hechicero. Todo aquello que se halle a menos 1,50 metros recibirá un ataque en la Tabla de Bola de Fuego.
10. Golpe de Fuego I - Dos bolas de 0,30 metros de diámetro saldrán disparadas de la palma de la mano del hechicero. Pueden ir dirigidas a objetivos diferentes (siempre dentro del alcance). Cuando cada bola alcance su objetivo provocará un estallido de 1,50 metros de fuego. Los resultados de cada impacto se determinarán según la Tabla de Bola de Fuego.
11. Rayo de Calor- Un rayo resplandeciente de calor golpeará a su objetivo. El ataque se resuelve según la Tabla de Rayo Ígneo, y niega hasta 20 de la BD de Rapidez del objetivo.
12. Cono de Fuego I - Un cono de fuego sale disparado de la palma de la mano del lanzador. El cono tiene 15 metros de largo y 1,5 metros de radio como máximo. El ataque se resuelve siguiendo la Tabla de Bola de Fuego.
13. Cubo de Calor - Como Muro de Calor, excepto que crea un cubo de llamas (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo necesita un asalto completo para poder formarse y ser efectivo. Cualquiera que lo atraviese (o se quede dentro) recibirá un crítico de Calor "A".
14. Bola de Calor - Un globo resplandeciente de 5 centímetros, casi invisible, saldrá disparado de la mano del hechicero explotando y convirtiéndose en una Bola de Calor. Cuando alcance su objetivo y explote alcanzará un área de 3 metros de radio. El ataque se resuelve según la Tabla de Bola de Fuego.
15. Golpe de Fuego II- Como Golpe de Fuego I, excepto que las bolas tienen 3 metros de radio.
16. Inmolar- Todo aquello que se encuentre a 1,5 metros del hechicero recibe un crítico de Calor "B". Cualquiera a quien toque recibirá un crítico de Calor "D". El hechicero deberá concentrase para mantener el hechizo. El lanzador será también inmune a las llamas (incluidos el Material Mágico y el Material Elemental Superior, aunque no al Material Elemental Verdadero) mientras el hechizo se halle en funcionamiento.
17. Cono de Calor I - Como Cono de Fuego 1, excepto que el cono es efectivamente invisible.
18. Circulo de Calor - Como Muro de Calor, excepto que el muro tendrá 3 metros de altura y formará un círculo de 3 metros de radio y de 15 centímetros de grosor, con el hechicero en el centro (el muro no se moverá con el hechicero y tampoco será visible).
19. Cono de Fuego II - Como Cono de Fuego I, excepto que el cono tendrá 30 metros de largo y 3 de ancho como máximo.
20. Golpe de Fuego III - Como Golpe de Fuego II, excepto que serán tres las bolas de fuego.
25. Cono de Calor II - Como Cono de Calor 1, excepto que el cono tendrá 30 metros de largo y una anchura de 3 metros de radio como máximo.
30. Golpe de Fuego IV - Como Golpe de Fuego II, excepto que serán cuatro las bolas de fuego creadas.
50. Bola de Fuego - El hechicero crea ante él una bola de 1,5 metros de radio; esta bola puede dirigirla para que se mueva a 45 metros/asalto manteniendo su concentración. Aquellos golpeados por la bola reciben un ataque según la Tabla de Bola de Fuego de +10.
Notas especiales
Los hechizos de calor (Rayo de Calor, Bola de Calor, etc.) son sutiles, por lo que es necesaria una maniobra Muy Difícil para detectar su origen. Aquellos que puedan apreciar los gradientes de calor serán inmunes a las penalizaciones de Rapidez de los ataques con calor
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