Sendas AcuosasLista básica Especialista Elemental del Agua
1. Vapor - Crea una pequeña área de vapor. El contacto con dicho vapor causará un crítico de Calor "A". Generalmente utilizado para cocinar crustáceos y esterilizar objetos.
2. Puerta de Agua - El objetivo, en una masa de agua, será transportado hasta 3 metros por nivel que posea el hechicero en esa misma masa de agua. El agua debe tener al menos 15 centímetros de profundidad en ambos lugares. Este hechizo falla si no hay suficiente agua. Si el punto de destino no es lo suficientemente profundo, el objetivo será transportado hasta el punto más cercano dentro de la masa de agua.
3. Escuchar - El hechicero puede mover su sentido del oído hacia arriba o hacia abajo en una masa de agua, dentro del alcance del hechizo. El punto de audición esta a 15 cm. sobre el agua.
4. Presencia Acuática - El objetivo es consciente de todas las criaturas y seres en una masa de agua siempre y cuando estén dentro del alcance de este conjuro. La localización aproximada de esos seres también estará a su disposición (los pescadores pagarían lo que fuese por este hechizo).
5. Desplazar Embarcación I - Una pequeña embarcación de madera (canoa, bote a remos, etc.) y todos sus contenidos y pasajeros se moverán 3 metros por nivel. que posea el hechicero, dentro de ese mismo cuerpo de agua.
6. Filtrar Sonidos - Permite al lanzador ignorar por completo los sonidos naturales del agua (es decir, el ruido de las olas sí, pero los golpes de remo o saltos de criaturas no). Muy útil para el hechizo de Escuchar.
7. Portal de Agua I - Un pequeño portal se abre en la masa de agua (la mitad estará sobre el agua y la mitad debajo). Cuando el objetivo designado se mueva dentro del portal, será instantáneamente transportado a cualquier punto en la misma masa de agua. La zona a la que será transportado deberá ser vista por el hechicero ya sea a través de un hechizo de Visión, o en persona. Existen las siguientes posibilidades de fallo. Nunca ha visto el lugar (pero se lo han descrito): 50%;ha estado allí brevemente (una hora o menos): 25%; estudiado (ha estado allí durante 24 horas): 1%;vivió allí (durante al menos un año): 0,01%.
8. Visión- El hechicero puede mover su punto de percepción visual a cualquier otro punto dentro de una masa de agua que esté a su alcance. El punto de visión estará a 15 cm. sobre el agua.
9. Muro de Vapor- El hechicero invoca un muro de vapor y agua hirviendo (de hasta 3 x 3 metros). Los ataques a través del muro estarán reducidos en un 60%y el movimiento a través del muro proporciona un crítico "A" de Calor.
10. Rayo de Vapor - Un rayo de agua hirviendo y vapor saldrá disparado de la palma de la mano del hechicero. Los ataques se consultan en la Tabla de Rayo de Vapor 12.9 proporcionan críticos de Calor y críticos de Impacto secundarios.
11. Apresar Barco -Hace que el agua se endurezca alrededor de una embarcación, resistiendo el movimiento. Un pequeño bajel se verá inmovilizado mientras el lanzador se concentre. Una embarcación mediana se moverá 15 metros por asalto más lenta. Los grandes se moverán 8 metros por asalto más lentos.
12. Cubo de Vapor- Como Muro de Vapor, excepto que crea un cubo de vapor (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo tarda un asalto en formarse y ser completamente efectivo. Cualquiera que lo atraviese (o se quede dentro) recibirá un crítico "A" de Calor; los ataques a través del vapor estarán a a-20.
13. Portal de Agua II- Como Portal de Agua I, excepto que sirve para transportar un pequeño barco (con todos sus contenidos).
14. Desplazar Embarcación II - Como Desplazar Embarcación I, excepto que puede afectar a una embarcación de tamaño mediano.
15. Apresar Barco - Como Apresar Barco I, excepto que las embarcaciones de tamaño medio quedan retenidas y las grandes reducen su movimiento en 15 metros por asalto.
16. Deshidratación - El hechicero intenta extraer toda el agua de su objetivo. Si no puede resistirse, estará a -10 en todas sus acciones y quedará aturdido un asalto por cada 10 puntos de fallo. Las penalizaciones durarán hasta que se cure. Los objetivos que alcancen una penalización de -150 se deshidratarán por completo y morirán.
17. Cono de Vapor - Un cono de vapor saldrá disparado de la palma de la mano del hechicero. El cono tendrá 15 metros de largo y 3 metros de ancho en su máxima extensión. El ataque se resolverá según la Tabla de Bola de Fuego.
18. Aumento Repentino - El hechicero hace que una corriente de agua que haya bajo el barco objetivo surja hacia arriba golpeándolo. Los ataques de cualquier tripulante del barco durante ese asalto quedarán a-50.
19. Desplazar Embarcación II - Como Desplazar Embarcación I, excepto que puede afectar a barcos de gran tamaño.
20. Portal de Agua III- Como Portal de Agua II, excepto que puede transportar barcos de tamaño mediano.
25. Apresar Barco II - Como Apresar Barco I, excepto que puede afectar a barcos grandes, que no se podrán mover.
30. Portal de Agua IV - Como Portal de Agua I, excepto que puede transportar barcos de gran tamaño.
50. Portal de Agua Masivo - Como Portal de Agua IV; excepto que podrán ser transportados un número de barcos igual al nivel del hechicero entre cuatro.
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