Maestría del Agua
Lista básica Especialista elemental del Agua
l. Limpiar Agua- Destruye contaminantes y sustancias disueltas en el agua, convirtiéndola en potable, Esto no excluye que el agua pueda ser contaminada más adelante,
2. Respirar bajo el Agua - El objetivo puede respirar agua, pero no aire, durante la duración de este conjuro.
3. Ola I - Hace que una ola de agua se aleje del hechicero sobre la superficie de una masa de agua, La ola será lo suficientemente grande como para volcar botes pequeños (p. ej. una canoa o un pequeño bote a remos) y proporcionará a los nadadores un -50 en sus maniobras de Natación.
4. Dominio del Agua I- El hechicero es capaz de controlar toda el agua a 0,3 metros de distancia, Si se encuentra en una masa de agua, el lanzador puede especificar su nivel de flotación (puede flotar o hundirse como una proverbial roca). El movimiento en el agua será el doble de lo normal y las penalizaciones por otras acciones quedarán divididas por la mitad.
5. Visión Acuática - El objetivo puede ver a través del agua a una distancia de 30 metros, sin importar lo turbia que esté.
6. Aumentar/Disminuir Volumen I - Un cuerpo de agua pequeño verá aumentado su volumen, El efecto aumentará o disminuirá el nivel del líquido en 7 centímetros al día por cada nivel que posea el hechicero, Las masas medianas de agua aumentarán de nivel en 3 centímetros, Estos hechizos son acumulativos,
7. Hundir- El objetivo tendrá que resistir una constante atracción al fondo de una masa de agua (humanoide). Deberá realizar una maniobra Muy Difícil de Nadar para mantenerse a flote, El movimiento en cualquier dirección que no sea vertical será meramente incidental (a discreción del DJ),
8. Visión en la Niebla - El objetivo puede ver hasta 100 metros en niebla espesa.
9. Redirigir Corriente I - El, hechicero abre un portal en una corriente cercana (a no más de 30 metros de distancia del hechicero), redirigiendo su flujo hacia cualquier punto a su alcance, Generalmente se usa este hechizo para apagar fuegos, aunque el hechicero puede dirigirlo hacia un objetivo cada asalto para infligir un crítico "A" de Desequilibrio, Con una maniobra Muy Difícil de Agilidad se puede evitar la corriente de agua,
10. Contrarrestar Presión - Alivia las grandes presiones submarinas, El objetivo no sufrirá los inconvenientes propios de sumergirse a grandes profundidades durante la duración del hechizo (es decir su cuerpo no quedará aplastado cuando se halle sumergido en aguas muy profundas).
11. Corriente Favorable I - El área de efecto de este hechizo es el agua que rodea inmediatamente cualquier embarcación objeto de este sortilegio, Durante su duración, la velocidad de los pequeños botes aumenta en 21 metros por asalto, la de los barcos medianos aumentará en 15 metros/asalto, y la de los barcos grandes aumenta en 8 metros por asalto.
12. Ola III - Como Ola I, excepto que será lo suficientemente grande para volcar barcos grandes, proporcionando a los nadadores un -100 en sus maniobras de Nadar.
13. Forma de Niebla - La niebla rodeará al objetivo, imposibilitando su visión y ataque; esto proporciona un -50 a sus enemigos para ser atacado y detectarlo,
14. Niebla Espesa - Crea una niebla super densa en un radio de 3 metros por nivel que posea el lanzador; esto incrementa los efectos y limitaciones proporcionados por la niebla en un 50%,
15. Generar Niebla- Crea una densa niebla de 3 metros de radio por nivel cada asalto durante la duración del hechizo, La niebla que sea desplazada o destruida se sustituye durante el siguiente asalto,
16. Visión en la Niebla Masivo - Como Visión en la Niebla, excepto que afecta a un objetivo por nivel del hechicero.
17. Aumentar/Disminuir Volumen II - Como Aumentar/Disminuir Volumen I, excepto que aumenta el nivel de un pequeño volumen de agua en 30 centímetros, el de cuerpo mediano de agua en 10 centímetros y uno grande en 3 centímetros.
18. Dique - El hechicero hace que el agua forme un dique de hasta 8 metros cuadrados por nivel (en cualquier combinación de longitud y anchura), Durante la duración del hechizo, el agua se acumulará en el dique o fluirá a su alrededor como si estuviese afectada por fuerzas naturales.
19. Corriente Favorable II - Como Corriente Favorable I, excepto por su duración,
20. Estallido de Agua- El hechicero forma un portal en la palma de su mano hacia una fuente de agua con la que esté familiarizado, Luego el hechicero fuerza el agua a fluir a través del portal a gran velocidad, Resuelve el ataque según la Tabla de Rayo de Agua, proporcionando 4veces el daño normal. Así mismo, el objetivo sufre un retroceso de tantos metros como daño haya recibido dividido entre tres, Por cada 3 metros que se mueva, tira un crítico "A" de Desequilibrio.
25. Forma de Niebla Masiva - Como Forma de Niebla, excepto que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
30. Mar Abrupto- Hace que las olas sean más grandes en el área de efecto, Las olas volcarán barcos pequeños y harán que los más grandes se ladeen, Los marineros a bordo deberán realizar una MM Media cada asalto o serán barridos de la cubierta, Aquellos que se hayan atado a cubierta o a los mástiles no se verán afectados (a discreción del DJ), pero deberán realizar una maniobra Media de Agilidad cada asalto para poder seguir en pie.
50. Inundación - Hace que todas las fuentes de agua de la zona suban 1 metro; si con esto se desbordan, habrá una inundación. Los efectos quedan a discreción del DJ.
Notas especiales
1) Tamaños de las masas de agua sugeridos (a discreción del DJ)
Pequeñas: Arroyo, riachuelo, estanque
Medias: Río, lago pequeño
Grandes: Lagos medianos-grandes, mares pequeños, cala
Enormes: Mares, golfos, etc.
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