Lista de magia: Maestría de la Luz

 Maestría de la Luz

Lista básica de Especialista elemental de la Luz

1. Destello- Un destello coloreado sale disparado de la palma de la mano del hechicero extendiéndose 30 metros. El destello iluminará todo un radio de 3 metros, viajando a una velocidad de 3 metros por asalto. El hechicero podrá escoger el color de la luz antes de ejecutar su hechizo. 

2. Difuminar - Hace que el objetivo parezca borroso a sus atacantes, restando 10 a todos los ataques.

3. Protección Óptica I - Los ojos del objetivo estarán protegidos por una membrana transparente, proporcionándole una bonificación de +25 en los ataques visuales (por ejemplo, a ser cegado, aturdido, luz/sombra repentinas, etc.)

4. Luces Danzantes-El hechicero crea hasta 1 globo de luces danzantes y parpadeantes por nivel; aquellos que vean las luces deberán resistirá  +20 o se quedarán inmóviles, fascinados por sus alucinantes coreografías.

5. Luces Fantásticas - Crea una serie de explosiones lumínicas en el aire (parecidas a los fuegos artificiales) durante 1 asalto por cada nivel que posea el lanzador.

6. Arco de Relámpagos - Un arco de relámpagos saldrá disparado de la palma de la mano del hechicero. El ataque se resolverá en la Tabla de Rayo Relámpago. Asigna una penalización de -5 por 30  centímetros de alcance en lugar de las penalizaciones normales.

7. Destello Cegador - Todos aquellos que estén cerca del hechicero se quedarán ciegos durante un asalto por cada 10 puntos de fallo en la TR; el lanzador también se verá afectado, pero tendrá un +25 para resistir los efectos.

8. Orbe Fotónico - Una esfera de chispeante luz será disparada hacia el objetivo, que deberá resistir o se quedará ciego durante un asalto por cada 5 puntos de fallo.

9. Rayo de Carga Eléctrica - El hechicero dispara un rayo de luz concentrada desde la palma de su mano. Resuelve el ataque según la Tabla de Rayo de Descarga. Si el objetivo recibe al menos un punto de daño entonces deberá resistir (sin TAB) este sortilegio, o recibirá un crítico de Electricidad "A" durante un asalto por cada 10 puntos de fallo. Las TR estarán modificadas por los  críticos obtenidos en la Tabla de Rayo de Descarga: ningún crítico +50;crítico "A" +30;crítico "B"+10; crítico "C" +0

10. Protección Óptica II - Como Protección Óptica I, excepto que el objetivo consigue un +50 contra ataques visuales.

11. Arco de Carga Eléctrica - El hechicero puede disparar un arco de rayos desde la palma de su mano. Resuelve el ataque en la Tabla de Rayo Relámpago. Asigna una penalización de -5 por cada 30 cm. de alcance en lugar de las penalizaciones normales de alcance. Si el objetivo recibe al menos un punto de daño, entonces deberá resistir este hechizo (sin TAB)o recibirá un crítico de Electricidad "A" durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo. Las tiradas de Resistencia estarán modificadas por los críticos obtenidos en la Tabla de Rayo Relámpago: ningún crítico +50: crítico "A" +30; crítico "B" +20; crítico "C" +'0; crítico "D"-5; crítico "E"10; crítico "F"-15; crítico "G" -20; crítico "H" -25; crítico "1" -30. 

12. Protección Óptica Masiva 1 - Como Protección Óptica I excepto que afecta a 1 objetivo por cada nivel que posea el lanzador.

13. Surtidor de Luz [Modo a la TR:-10]- Crea una explosión de luz "blanca" de 3 metros de radio. Todos los que se encuentren en la zona de efecto quedarán aturdidos 1 asalto y actuarán a -25 por cada 5 puntos de fallo.

14. Orbe Fotónico II - Como Orbe Fotónico I, excepto que se crean dos orbes que pueden dirigirse contra objetivos distintos.

15. Luz Blanca- El hechicero crea una luz cegadora con un radio de 6 metros. La luz será poderosísima, imposibilitando la visión a no ser que el enemigo vaya protegido (-90 en maniobras de movimiento). Los hechizos de protección óptica utilizan sus bonificaciones para contrarrestar el efecto cegador.

16. Colores de Tranquilidad - El hechicero crea un brillante entramado de luz a su alrededor. Todo aquello que se halle en la zona deberá realizar una TR o no podrá realizar acciones ofensivas, aunque sí podrá defenderse. El hechicero sufrirá los efectos de este hechizo aunque tendrá +25 para resistir sus efectos. Además, aquellos que se hallen fuera del radio del hechizo podrán ser afectados, aunque  obtendrán una bonificación de +1 en su tirada de resistencia por cada 0,30 metros de distancia que les separe del área de efecto del hechizo.

17. Descarga de Relámpagos - El hechicero descarga rayos a su alrededor, en un radio de 3 metros. Resuelve el ataque como si fuera un Rayo Relámpago +50 con un modificador especial de -5 por cada 0,30 metros que separen al enemigo del lanzador (ignorando las bonificaciones de alcance normales).

18. Protección Óptica II - Como Protección Óptica I, excepto que proporciona un +75 contra todos los ataques visuales.

19. Colores de Discordia - Como Colores de Tranquilidad, excepto que el hechicero crea una masa vibrante de colores discordantes. Todos los testigos del hechizo deberán realizar una TR cada asalto o sufrirán los siguientes efectos: 0-10, actuarán con un -20, 11-20, sólo podrán parar o realizar acciones defensivas, 21-30, aturdido durante ese asalto, 31-40aturdido con un -20 para todas sus acciones; 41 + aturdido e incapaz de parar. 

20. Rayo de Carga Eléctrica Verdadero - Como Arco de Carga Eléctrica, excepto que el ataque es un rayo en lugar de un arco.

25. Protección Óptica Masiva II-Como Protección Óptica II, excepto que afecta a 1 objetivo por cada nivel que posea el hechicero. 

30. Protección Óptica Verdadera - El objetivo es inmune a todos los ataques visuales.

50. Maestría de la Luz - El objetivo puede utilizar un hechizo de esta lista por asalto durante la duración del hechizo.


Notas especiales

1) Los hechizos de "Carga Eléctrica" intentan vincular la energía eléctrica al objetivo además del ataque en bruto.

2) Las criaturas ciegas no estarán afectadas por ningún hechizo de Fuerza de esta lista salvo los hechizos de Carga Eléctrica.

3) Todos los hechizos con un alcance de "uno mismo" estarán centrados en el hechicero. El hechicero quedará afectado por sus propios conjuros pero conseguirá +25 para resistirlos. La mayoría de los hechiceros utilizan hechizos de Protección Óptica antes de lanzarlos.

4) Las TR contra los hechizos de color serán mejores desde el punto central. Esto es porque los colores se ven con menos claridad cuanto más lejos estés.

5) Los hechizos de Protección Óptica son acumulativos junto a los de Protección de Luz cuando estés involucrado con hechizos visuales de esta lista.


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