Invocaciones Oscuras
Lista de esencia maligna
l. Familiar - El hechicero puede sintonizarse a un pequeño animal para que sea su familiar. Debe obtenerlo de forma normal (no debe tener más de un 10% de la masa del lanzador) y lanzarle el hechizo una vez al día durante una semana (concentrándose durante 2 horas cada día). Una vez hecho, el hechicero controlará al familiar y podrá ver el mundo a través de sus sentidos concentrándose (aunque el animal tendrá que encontrarse a menos de 15 metros por nivel de él). Si el animal muere, el hechicero sufrirá un modificador -25 a todas sus acciones durante 2 semanas.
2. Invocaciones I - El lanzador puede invocar y controlar en el acto una criatura de nivel uno. Si la criatura puede entenderle (por ejemplo, con Idiomas Animales), podrá controlarla verbalmente. De cualquier otro modo, el control deberá mantenerlo concentrándose. Debe especificar el tipo general de la criatura al invocarla, pero la criatura concreta queda a criterio del DJ (elegida de las criaturas que se encuentren normalmente en la zona donde se ha ejecutado el hechizo). Si la criatura ha sido invocada para realizar una tarea que no es peligrosa para ella, la duración del hechizo es de 10 minutos por nivel del hechicero. Sin embargo, si la criatura se encuentra en una situación peligrosa, la duración se reduce a 1 asalto por nivel del hechicero.
3. Investidura I - Este hechizo se lanza sobre el familiar del hechicero, que debe ser de un tipo de animal que se asocie normalmente con el "mal" (por ejemplo, un reptil, un murciélago, un cuervo, etc.). Este hechizo transfiere parte de la "vida" del hechicero al familiar. Debe ejecutarse cada día durante un mes (concentrándose durante 2 horas por día). El familiar retendrá todas sus antiguas capacidades y ganará nuevas, convirtiéndose en una versión deformada del animal que una vez fue (más grotesco). El lanzador podrá ver el mundo a través de los sentidos de la criatura a una distancia de hasta 75 metros por nivel. El TA de la criatura cambia a 4 y consigue una bonificación especial +10 a su BO y BD. El
hechicero podrá lanzar hechizos a través del familiar como si estuviese allí (incluyendo ejecutar hechizos "uno mismo" sobre el animal; el alcance de esta capacidad es de 15 metros por nivel). La criatura realizará todas sus TR como si tuviese la mitad de nivel de su amo (o su propio nivel, lo que sea mayor). Podrá ser mandado a misiones de largo alcance según deseo del dueño. Si el familiar muere, el mago perderá el 25% de sus PP y pumas de vida durante 1-5 semanas (no podrán recuperarse por ningún medio hasta que pase ese tiempo).
4. Invocaciones II- Como Invocaciones I, excepto que el hechicero puede elegir una de las siguientes opciones:
a) el nivel de la criatura aumenta en uno
b) invoca a otra criatura de nivel uno
e) dobla la duración.
5. Atar II - El hechicero puede atar a una criatura (de inteligencia animal y de nivel dos o menor), que cumplirá sus órdenes (sin necesidad de concentrarse). El lanzador sólo puede tener a tantas criaturas atadas como niveles tenga. Si el animal sale de su alcance, el hechizo quedará anulado.
6. Invocaciones III - Como Invocaciones II, excepto que puede elegir dos opciones.
7. Órdenes II - El objetivo de este hechizo puede ser cualquier criatura (de inteligencia animal y de nivel dos o menor) que haya sido atada (con un hechizo de Atar). El hechicero puede darle una tarea sencilla y sin ramificaciones que intentará cumplir lo mejor que pueda (dentro de la duración del hechizo). Cuando la duración acabe, la criatura vuelve a su estado de "sin atar".
8. Invocaciones V - Como Invocaciones II, excepto que puede elegir cuatro opciones.
9. Atar V - Como Atar II, excepto que afectará hasta a una criatura de nivel 5.
10. Invocaciones VII - Como Invocaciones II, excepto que puede elegir seis opciones.
11. Investidura II- El objetivo de este hechizo tiene que estar bajo los efectos de un hechizo de Investidura I. El sortilegio proporciona más de la esencia del hechicero en el familiar. Deberá ejecutar el hechizo una vez por día durante seis meses (durante 2 horas cada día). El mago podrá usar los sentidos del familiar hasta 300 metros por nivel; podrá lanzar hechizos a través de él hasta 60 metros por nivel; el TA será 11; obtiene una bonificación +20 a su BD (ala original, no la aumentada); consigue una bonificación +30 a la BO (a la original, no la aumentada); gana un ataque venenoso utilizable con su ataque normal (mordisco, picotazo, etc.); realiza las TR como si tuviese la tres cuartos de nivel de su amo (o su propio nivel, lo que sea mayor); su apariencia se vuelve más grotesca (asumiendo la naturaleza del hechicero; ya no puede ser reconocido como el tipo de animal que fue). Si el familiar muere, el mago perderá la mitad de sus PP y puntos de vida durante 1-5 semanas.
12. Invocaciones X - Como Invocaciones II, excepto que puede elegir nueve opciones.
13. Atar X- Como Atar II, excepto que afectará hasta a una criatura de nivel 10
14. Invocaciones XII - Como Invocaciones II, excepto que puede elegir once opciones.
15. Órdenes X- Como Órdenes II, excepto que afectará a una criatura de nivel 10.
16. Invocaciones XV - Como Invocaciones II, excepto que puede elegir catorce opciones.
17. Atar XV - Como Atar II, excepto que afectará hasta a una criatura de nivel 15.
18. Invocaciones XVII- Como Invocaciones II, excepto que puede elegir dieciséis opciones.
19. Investidura III - Como Investidura II, excepto que el familiar se vuelve aún más parte del hechicero. Una vez finalizada la ejecución de Investidura II, el hechicero deberá lanzar este hechizo vez cada día durante un año (2 horas cada día). El mago puede usar los sentidos del familiar hasta 1,5 kilómetros por nivel; podrá lanzar hechizos a través de él hasta 300 metros por nivel; el TA será 12; obtiene una bonificación +30 a su BD (a la original, no a la aumentada); consigue una bonificación +50 a la BO (a la original, no a la aumentada); consigue un ataque de aliento menor (además de sus ataques normales); realiza las TR como si tuviese el mismo nivel que su amo (o su propio nivel, lo que sea mayor); su apariencia se vuelve aún más grotesca por lo que ya no se reconoce si fue o no animal. Sin embargo, si el familiar muere, el mago perderá tres cuartas partes de sus PP y puntos de vida durante 1-5 semanas.
20. Invocaciones Dominadas - Como Invocaciones II, excepto que puede elegir diecinueve opciones.
25. Atar Verdadero - Como Atar II, excepto que afectará a cualquier criatura.
30. Órdenes Verdaderas - Como Órdenes II, excepto que afectará a una criatura de cualquier nivel.
50. Maestría de las Invocaciones - El hechicero puede usar cualquier hechizo de menor de nivel de esta lista una vez por asalto.
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