Lista de magia: Curación Elemental

 Curación Elemental


Lista básica de Sacerdote Elemental

1. Curar Elemental I - El Elemental es curado de d10 puntos de daño.
2. Detener Hemorragia Elemental II - Permite al hechicero parar una hemorragia de un elemental que esté sangrando hasta 2 puntos por asalto; el objetivo no podrá moverse o volverá a sangrar.
3. Aliviar Daño Elemental Menor - Una zona del Elemental afectado por un daño menor causado por un elemento se curará. El daño menor es similar a una congelación menor o a quemaduras de primer grado (a discreción del DJ)
4. Coagulación Elemental I - Permite al lanzador cerrar la hemorragia de un Elemental que esté sangrando hasta 2 puntos por asalto. El objetivo no puede moverse, o volverá a sangrar.
5. Aliviar Irritación Elemental Menor - El elemental objetivo es curado de una irritación menor (por ejemplo., dolor de cabeza, de muelas, picadura de abeja, resaca, etc.),
6. Curar Elemental III - El objetivo Elemental es curado de 3d10 puntos de daño.
7. Alivio del Aturdimiento Elemental 1* - Alivia al elemental de un asalto de aturdimiento acumulado. Este hechizo se desvanece automáticamente si el lanzador está aturdido (si el hechicero reúne las condiciones ;por ejemplo, tiene 14 puntos de corrupción en ese elemento).
8. Cerrar Corte Elemental I - Permite al lanzador parar hemorragias que sangren 1 punto de daño por asalto.
9. Regenerar Elemental I* - Cura a un elemental de 1 punto de daño cada minuto que se concentre el hechicero.
10. Elemental V- Cura al elemental de 5dl0 puntos de vida.
11. Recoger Elemento - El material elemental del Elemento principal del hechicero se acumula en un recipiente apropiado (a discreción del DJ; el fuego quemaría un recipiente de madera, pero cualquier otro material funcionaría bien). El contacto con el material causará un crítico "A" a aquellos que estén desprotegidos o a quienes tengan el sortilegio de "Baño" sobre ellos.
12. Arreglar Vaso Sanguíneo Menor Elemental - Permite al hechicero cerrar una herida abierta que esté sangrando a un ritmo de 5 puntos por asalto.
13. Baño Elemental- La criatura elemental objetivo puede bañarse en el material elemental acumulado por el hechicero. Por cada minuto que pase en el recipiente se le curarán 5 puntos de vida o 1 punto de daño por asalto de hemorragia. El Baño será efectivo hasta 1 minuto por 30 cm. cúbicos de material elemental que haya invocado el brujo utilizando el hechizo de Recoger Elemento.
14. Preservación Elemental de Extremidades: Vasos Sanguíneos - Permite al hechicero evitar el deterioramiento de 1 miembro (aunque esté amputado); también requiere el uso de los mismos hechizos la lista de Restauración Elemental (Preservación de Extremidades: Músculos, Preservación de  Extremidades: Nervios, Preservación de Extremidades: Huesos).
16. Arreglar Vaso Sanguíneo Mayor Elemental - Permite al mago reparar un vaso sanguíneo dañado de cualquier tamaño, incluido cortes en venas y arterias; tiempo de recuperación: 1-10 días, dependiendo del tamaño del vaso y de la severidad del daño. Una vena importante sangra 5 puntos de daño por asalto o más cuando se corta.
17. Curar Elemental VII- Cura a un elemental de 7d10 puntos de daño.
18. Regenerar Elemental II* - Como Regeneración II, excepto que el daño del objetivo es regenerado en 2 puntos de daño por minuto.
19. Curar Elemental X- Cura al elemental de 10d10puntos de daño.
20. Coagulación Elemental Verdadera - Como Coagulación I, excepto que ataja toda la pérdida de sangre de una herida.
25. Unir Elemental: Vasos Sanguíneos - Permite al lanzador volver a unir un miembro amputado, requiere el uso de los hechizos de la lista de Preservaciones Elementales (Unir: Músculos; Unir: Nervios; Unir: Huesos)
30. Cerrar Corte Elemental Verdadero - Como Cerrar Corte I excepto que para hemorragias y cierra una herida cualquiera.
50. Curación Elemental Verdadera - El objetivo Elemental es curado de todos los puntos de daño.

Notas especiales
1) Estos hechizos pueden ser usados en cualquier ser que tenga un número de puntos de corrupción en el elemento del hechicero igual al doble del nivel en el hechizo. De otro modo, el conjuro fracasará.
2) La mayoría de estos sortilegios están diseñados para criaturas corrompidas o seres híbridos elementales ya que los elementales normales no pueden ser aturdidos ni sangran.

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