Lista de magia: Campos terrestres

 Campos terrestres


Lista básica de especialista elemental de Tierra

1. Detectar Campos - El hechicero percibe la gravedad y los campos magnéticos en el área de efecto.

2. Levitar - El objetivo puede levitar hasta 3 metros por asalto en cualquier dirección, hacia arriba o hacia abajo. Esto sucede porque se anula la gravedad alrededor de él.

3. Maestría Magnética - El hechicero puede magnetizar o desmagnetizar hasta medio kilo de hierro por cada nivel que posea. La fuerza de atracción/repulsión puede variar hasta 1 punto por cada 3 niveles. Esto requiere una bonificación de fuerza igual a la fuerza magnética necesaria para apartar un objeto férreo del objeto magnetizado o para atraerlo hacia él. Si se lanza una fuerza magnética de repulsión en un escudo de hierro, las armas férreas que tengan como objetivo al lanzador sufrirán una penalización de -1 por cada 3 niveles del hechicero. Si se lanza sobre el arma, proporciona una bonificación de +1 por cada 3 niveles cuando alcance objetivos que tengan hierro encima.

4. Aura Magnética - El hechicero se rodea de un aura de energías magnéticas fluctuantes. Las armas férreas tendrán una penalización -10 si le aciertan mientras el campo está bajo el efecto.

5. Cero G- Inmuniza hasta 3 centímetros cúbicos de material por nivel contra los efectos de la gravedad. El objeto puede moverse como si no pesase. La inercia es constante para el objeto, una vez que se aplica fuerza en una dirección se mantendrá en movimiento en esa dirección hasta que se le aplique una fuerza igual pero opuesta (o vagará por el aire hasta que éste, por rozamiento, lo detenga).

6. Escudo Magnético I - Crea un escudo de fuerza magnética invisible ante el lanzador. Este escudo proporciona un +20 a la DB frontal del hechicero y las armas férreas deben hacer una TR o se pegarán al escudo. Separar un arma pegada a un escudo requiere una maniobra de Fuerza Difícil.

7. Retorcer Metal - Un campo magnético intenso envuelve un objeto férreo. La penalización para utilizar el objeto es igual a los puntos por los que falló la TR.

8. Aplastamiento - Fuerzas gravitacionales intensas golpean al objetivo, que recibe un crítico "C" de Aplastamiento, si no se resiste con éxito.

9. Alta Gravedad I - Todos los que estén a 3 metros del punto especificado por el hechicero se encuentran bajo el efecto de un campo de alta gravedad. Todas las acciones en esta zona se reducen en un 25 %, se doblan los puntos de cansancio, mientras que los rangos de pifia para actividades físicas se triplican.

10. Éxtasis - Como Cero G, excepto que no hay inercia. El objeto parará de moverse cuando ya no se le aplique ninguna fuerza. 

11. Magnequinesis - Puede mover un objeto férreo, de hasta V2 kilo por nivel, hasta 30 centímetros por segundo (sin aceleración). Si el hechicero deja de concentrarse antes de tiempo, el objeto permanecerá estacionario como si hubiera sido objeto de un hechizo de Retención de igual peso sobre él.

12. Baja Gravedad I - Todos los que estén a 3 metros del punto especificado por el hechicero reciben un crítico de desequilibrio "A" si intentan hacer movimientos súbitos, como combatir, correr, etc. Todas las maniobras de Trepar obtendrán un +25.

13. Barrera I - Como Retorcer Metal, excepto que afecta a todo lo que sea férreo en un radio de 3 metros.

14. Fuerza de Gravedad - [Mod. a la TR: -20] Todo lo que esté en el área de efecto se encuentra bajo el efecto de fuerzas gravitacionales intensas. Todo en la zona deberá pasar una TR o recibirán un crítico "A" de Aplastamiento y un crítico de Desequilibrio "C" por asalto. Los objetivos sufrirán este efecto durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo.

l5. Invertir Gravedad - Todo lo que se encuentre a menos de 3 metros del punto especificado por el hechicero debe resistir o empezará a ascender (a 10 metros por asalto) durante un asalto por cada 10  puntos de fallo. Al final de este tiempo, los objetivos estarán bajo los efectos de la gravedad normal y caerán si no se hace algo por evitarlo.

16. Escudo Magnético II - Como Escudo Magnético I, excepto que el escudo es más poderoso, con una BD de +30 contra las armas cuerpo a cuerpo, y +40 contra armas de proyectiles. Esto también resta 10 a cualquier arma férrea o ataques basados en la tierra que intenten algo contra el hechicero desde cualquier ángulo.

17. Repeler - [Mod. a la TR: -20] Una gran fuerza cónica de magnetismo de 30 metros de largo sale de la palma de la mano del hechicero, con 3 metros de radio de tamaño. Los que tengan armaduras de hierro deben realizar una TR o serán lanzados a un número de metros igual a los puntos por los que fallaron al resistir dividido entre tres. Los objetivos recibirán un crítico de Impacto "A" por cada 15 metros que se hayan movido. Los que tengan armas de hierro deben resistir o verán cómo le son arrancarás violentamente de su mano. 

18. Fragmentar - Como Retorcer Metal, excepto que si el objeto no resiste se rompe.

19. Barrera II -Como Barrera 1, excepto que el radio afectado es de 6 metros.

20. Alta Gravedad II-Todo lo que se encuentre dentro del área de efecto está bajo el efecto de un intenso campo de gravedad. Todas las acciones se reducen en un 50%. El rango de pifia y los puntos de cansancio se multiplican por cuatro mientras se esté en esta zona.

25. Anular Gravedad- Como Invertir Gravedad, excepto que el radio es de 6 metros.

30. Globo de Magnetismo - El hechicero se rodea de un globo de magnetismo que se extiende hasta 3 metros alrededor de él. Todos los ataques elementales dirigidos hacia los que estén dentro de ese radio recibirán un -50 a menos que el ataque esté basado en el aire. Todos los proyectiles recibirán un -75, mientras que las armas cuerpo a cuerpo deben pasar con éxito una TR o se romperán como si estuvieran bajo los efectos de un hechizo Barrera I

50. Maestría de la Gravitación - El hechicero dirige fuerzas gravitacionales intensas hacia objetivo, causándole una implosión o una explosión. Si se pasa con éxito una TR el objetivo recibe un crítico "D" de Aplastamiento. Si se falla, la explosión esparcirá el cuerpo del objetivo hasta en un radio de 15 metros. La implosión lo convertirá en un charco de gelatina. Coge una cuchara.

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