Lista de magia: Control del Aire

 Control del Aire

Lista básica especialista del Aire

1. Foco de Viento I- El objetivo es zarandeado por fuertes vientos concentrados. Todas las acciones hechas por el objetivo están a -30. 

2. Polvo Maligno I - Se formará un demonio del polvo frente al hechicero para luego dirigir se hacia el objetivo, disparado e infernal. Aquellos que se encuentren en su camino tienen un 50% de  probabilidades de salir mal parados. El objetivo y aquéllos que se encuentren en el camino del demonio deberán resistir o recibirán un crítico "B" de desequilibrio.

3. Rayo de Aire I- Fuertes vientos surgen del brazo del hechicero, golpeando a su objetivo. Resuelve el ataque según la Tabla para Rayo de Aire.

4. Atadura de Fuerza - El hechicero envuelve a su objetivo con unas bandas de fuerza que lo inmovilizan. Deberá realizar una Maniobra Muy Difícil cada asalto para actuar normalmente; de otro modo estará a un 20% de su actividad normal. Este hechizo afectará a tantos objetivos de tamaño humano como niveles del lanzador entre cinco. El hechicero deberá concentrarse para conseguirlo. 

5. Polvo Maligno II-Como Polvo Maligno I, excepto que el objetivo recibe un crítico "C" de Desequilibrio.

6. Caminar sobre el Aire- El objetivo puede caminar por el aire como si del suelo se tratase. Este hechizo sólo permite movimiento en horizontal; el movimiento vertical debe alcanzarse por otros medios.

7. Rayo de Fuerza- Un rayo de fuerza sale disparado de la palma de la mano del hechicero. Los resultados se determinan según la Tabla de Rayo de Fuerza.

8. Estallido Ciclónico - El hechicero invoca un intenso estallido de aire de 6 metros de radio que dirige a su objetivo. Los resultados se determinan según la Tabla de Bola de Frío, infligiendo críticos de Desequilibrio en lugar de críticos de Frío.

9. Muro de Fuerza - Crea un muro de fuerza transparente. Todos los ataques a través del muro estarán a -100. Ningún ser puede atravesar el muro sin realizar una maniobra Muy Difícil modificada por Fuerza. El muro es una manifestación de Aire Elemental Superior. Los seres basados en el Aire, y los hechizos estarán a -50, y sólo será necesaria una maniobra Difícil para atravesar el muro.

10. Puente de Fuerza - El hechicero invoca un resplandeciente plano de fuerza de 6 metros de largo por 1,5 metros de ancho. El plano estará inmóvil y podrá soportar un peso de hasta 500 kilos. El puente de fuerza sólo necesita que una de sus aristas descanse en una superficie sólida.

11. Plataforma - El hechicero crea un disco de fuerza de 1,5 metros de radio. El disco puede moverse hasta 30 metros por asalto en cualquier dirección, si el hechicero se concentra. Cuando el lanzador deje de concentrarse el plano dejará de moverse.

12. Estallido de Aire - Un rayo de Aire Elemental Superior saldrá disparado de la palma de la mano del hechicero; los resultados se resuelven según la Tabla de Ataque de Embestida, con un resultado máximo de Enorme.

13. Campo de Fuerza I - Crea un resplandeciente campo de fuerza de 30 centímetros alrededor del hechicero. Si el lanzador se concentra este conjuro aumenta sus bonificaciones defensivas en 100 contra todos los ataques físicos y elementales. Si el hechicero deja de concentrarse la bonificación defensiva será de sólo 20.

14. Polvo Maligno III - Como Polvo Maligno I, excepto que el objetivo recibe un crítico "E" de Desequilibrio.

15. Muro de Fuerza Verdadero I - Como Muro de Fuerza, excepto por su duración.

16. Cúpula de Fuerza - Crea una cúpula de fuerza de un radio de 3 metros que encierra por completo la zona. Trata los efectos de la cúpula como los de un Muro de Fuerza.

17. Muro de Fuerza Verdadero II - Corno Muro de Fuerza, excepto por su duración.

18. Sellar - El objeto estará rodeado por una esfera de fuerza de 30 centímetros de radio; podrá verse pero no tocarse mientras dure el hechizo. El objeto debe caber dentro de la esfera; de otro modo, el hechizo fallará.

19. Bandas Aplastantes - Como Atadura de Fuerza, excepto que el objetivo constreñido recibe un crítico "A" de Aplastamiento cada asalto.

20. Caminar por el Aire Masivo - Como Caminar por el Aire, excepto que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero. 

25. Ola de Descarga - Un cono de fuerza vibratoria erupciona de la palma de la mano del hechicero. El cono tendrá 30 metros de largo y 3 metros de ancho en su base. Resuelve el ataque según la Tabla de Bola de Fuego, infligiendo críticos de Impacto en lugar de los típicos críticos de Calor.

30. Campo de Fuerza II-Crea un resplandeciente campo de fuerza de 30 centímetros alrededor del objetivo. Si el hechicero se concentra, este hechizo aumentará las bonificaciones defensivas en 150 contra todos los ataques físicos y elementales. Si el hechicero deja de concentrarse la bonificación a la BD será de sólo 50.

50. Campo de Fuerza Verdadero - Como Campo de Fuerza II, excepto que el hechicero no necesitará concentrarse para obtener todos los beneficios del hechizo.

Nota especial

El fenómeno mágico llamado Fuerza consiste en aire comprimido a 1/100% de su tamaño. Se trata de un material extremadamente duro y resistente. Los ataques basados en Luz, así como los Elementales  del mismo elemento (de al menos 70 puntos de corrupción) serán completamente inmunes a los efectos de la Fuerza.

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