Lista de magia: Maestría del Viento

 Maestría del Viento


Lista básica de especialista del Aire

1. Aire Interno - Los pulmones del objetivo no necesitarán respirar mientras dure el hechizo. El objetivo no se verá afectado por gases o líquidos que podrían de otro modo afectarle (por ejemplo, ahogándole).

2. Levitar - Permite al objetivo moverse en sentido vertical 3 metros por asalto. No confiere la capacidad de desplazarse en sentido horizontal; eso debe conseguirse por otros medios.

3. Brisa Veloz - El hechicero fuerza el aire en la zona a moverse rápidamente en una dirección. Esto hará que los gases desaparezcan y le proporcionen un -20 a todos los ataques de proyectiles en la zona.

4. Volar I - El objetivo puede volar a una velocidad de 22 metros por asalto (unos 6 km/h.). Mientras este sortilegio esté activo, el movimiento normal (por ejemplo, caminar, correr, etc.) no estará permitido.

5. Estabilizar - Los efectos personales del objetivo serán resistentes a los efectos del viento. Los ataques y maniobras realizados por el objetivo tienen las penalizaciones causadas por el viento o los hechizos basados en el viento reducidos en 50.

6. Vientos Cruzados I - Hace que todos los ataques con proyectil en la zona sean desviados de su curso, proporcionando un modificador al ataque de -50.

7. Calmar Vientos - Como Estabilizar, excepto que afecta a todo aquello que esté en un radio de 3 metros. 

8. Rechazar Vientos - El hechicero hace que fuertes vientos soplen en una sola dirección escogida en el momento de ejecutar el hechizo. El movimiento queda reducido en una dirección en 15 metros por asalto por la fuerza del viento, mientras que en la dirección opuesta aumenta en 15 metros por asalto. Deberá realizarse una maniobra Fácil cada asalto; aquellos que fallen sufrirán un crítico "A" de Desequilibrio. Los ataques con proyectiles serán imposibles en la zona de efecto. El hechicero no será inmune a los efectos del viento (si se centran en el hechicero).

9. Vientos Cruzados II - Como Vientos Cruzados I, excepto que los ataques con proyectiles tienen un modificador de -100 

10. Vientos Cambiantes I - El objetivo aéreo es forzado a bajar 6 metros por cada 10 puntos de fallo en la TR. Si el objetivo impacta contra un objeto sólido, sufrirá un Ataque de Caída igual a la distancia que haya bajado. De otro modo, deberá realizar una maniobra de Difícil de Volar o entrará en barrena. Los efectos quedan a discreción del DJ. Si se lanza sobre un objetivo en el suelo, deberá resistir o sufrirá un crítico "C" de Desequilibrio.

11. Volar II- Como Volar I, excepto que el objetivo se podrá mover a 90 metros por asalto.

12. Volar Masivo - Como Volar I, excepto que afecta a un objetivo por nivel.

13. Túnel de Viento - El objetivo deberá superar con éxito una TR o se verá confinado en un túnel de viento. Cualquier intento de atravesar el túnel le infligirá un crítico "A" de Impacto y otro "A" de Desequilibrio (tira por separado). Si cualquiera de los dos críticos provoca un resultado de aturdimiento, el objetivo saldrá disparado al centro del túnel de viento. Los ataques a través del túnel están modificados en un -150.

14. Forma de Aire - El cuerpo del objetivo se convierte al estado gaseoso. Mientras se encuentre en esta forma no podrá realizar ninguna acción física que no sea de movimiento (es decir, no podrá atacar, coger un objeto, etc.). El objetivo se verá afectado por hechizos, pero sólo podrá ser atacado con armas mágicas. Podrá atravesar cualquier objeto que pueda atravesar el aire. También podrá lanzar hechizos en esa forma, salvo todos aquellos de clase Elemental (E), que fallarán automáticamente. Si el objetivo es golpeado por un hechizo de Vacío, el ataque proporcionará un crítico Exterminador.

15. Tormenta de Aire - El hechicero llama una tormenta de viento con velocidades iguales a 3,5 veces su nivel (en kilómetros por hora), y una intensidad de acuerdo a sus deseos. Los efectos varían de acuerdo a la circunstancia (y a la discreción del DJ).

16. Vientos Cambiantes II - Como Vientos Cambiantes I, excepto que el objetivo es forzado a bajar 9 metros por cada 10 puntos de fallo en la TR.

17. Volar Verdadero - Como Volar I, excepto que el objetivo se mueve 135 m. por asalto.

18. Volar Masivo II - Como Volar II, excepto que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero.

19. Vientos Cruzados IV - Como Vientos Cruzados I, excepto que los ataques de proyectiles tienen un modificador al ataque de -200.

20. Volar Duradero - Como Volar II, salvo en su duración.

25. Rechazar Vientos Verdadero - Como Rechazar Vientos, excepto que el movimiento es reforzado/restringido en 30 metros por asalto. Aquellos que fallen la maniobra Fácil recibirán un crítico "B" de Desequilibrio.

30. Vientos Cambiantes III - Como Vientos Cambiantes I, excepto que el objetivo es forzado a bajar 15 metros por cada 10 puntos de fallo en la TR.

50. Tornado - El hechicero invoca un tornado de 30 metros de altura con un radio en la base de 9 metros, que requiere de 1 asalto para su formación. El tornado aparecerá el asalto siguiente a su invocación, moviéndose en una dirección a 5 metros por segundo. Aquellos que encuentre en su camino recibirán un ataque de Embestida +75 con un resultado máximo Medio, debido a los escombros y deberá realizar una TR o saldrá despedido un número de metros igual a la cantidad que haya fallado entre tres. Los objetivos que salgan despedidos sufren un ataque de Caída/Aplastamiento con una bonificación igual a la mitad de los metros que hayan recorrido. Sise lanza sobre el agua, además de salpicar mucho, el ataque será de Embestida +50 y fallar la TR lanzará al objetivo un número de metros igual a su fallo en la tirada entre doce. Si este hechizo no puede alcanzar todo su desarrollo, fracasará (es decir, un techo de 9 metros estropeará la energía del hechizo y hará que falle). 

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