Sendas de los Mecanismos
1. Conocimiento de las Maquinas: Este hechizo analiza una “máquina”, dando al lanzador una idea de su propósito y los procedimientos operativos. Esto le da al lanzador un +20 al operar con esta máquina en particular. Cualquier persona a quien se le describa el análisis puede obtener un +10 al operar la máquina.
3. Descubrir Debilidad: El lanzador descubre el punto más débil del objeto estudiado. La debilidad puede ser una grieta, un punto más delgado, o mortero desmenuzado en una pared. Este punto débil puede ser explotada por el lanzador o señalarlo a los demás. Cualquier ataque que el lanzador le haga a este punto débil producirá un x1,5 de daños. Este hechizo no funciona en los seres vivos.
4. Defecto Oculto: El objeto de destino desarrolla una fractura interna temporalmente. Esto reduce el Aguante del objeto en 10 por cada fallo del 10% en una TR del objeto. El artículo debe hacer una comprobación de rotura/fiabilidad la primera vez que se utilice después de que este hechizo se lance sobre él. Después de la comprobación inicial, volverá a su factor de rotura/fiabilidad normal.
5. Deformar Mecanismo: El lanzador altera un mecanismo para modificar sus operaciones normales de una manera específica. Por ejemplo, si el mecanismo está diseñado para dispararse si la clave correcta no se inserta en la cerradura, el mecanismo puede ser alterado para dispararse sólo cuando se inserta la clave correcta. Los cambios en un mecanismo deben existir en el funcionamiento de la maquinaria.
6. Mejorar Mecanismo: El lanzador puede mejorar la eficacia de cualquier mecanismo en un 50% con respecto a su eficacia original mientras dure este hechizo.
7. Entropía: Mientras dure este hechizo, el objeto se degrada con su uso. Cada asalto que se use el objeto recibe un -1 cumulativo . Al final de este hechizo, el objeto pierde un -1 cada asalto (hasta un máximo de +0). Por cada penalizador acumulado de -25, el objeto tendrá una penalizador permanente de -5. Este penalizador puede ser eliminada con una maniobra de mantenimiento adecuado.
8. Efecto de la Práctica: Mientras dure este hechizo, el objeto mejorará con el uso. Cada asalto que el objeto se utilice apropiadamente recibirá un +1 acumulativo (bonificador no mágico). Por cada 2 asaltos que el objeto no se utilice adecuadamente, pierde un bono de +1 (hasta un mínimo de +0). Al final de la duración del hechizo, el objeto perderá un +1 al bonificador cada 2 asaltos. El bonificador máximo para cualquier objeto es +50.
9. Organizar Caos: El área de efecto se convierte en un caótico torbellino de actividad. El aspecto actual de este hechizo depende del entorno. Si este hechizo se lanza en el bosque, entonces un remolino de hojas y suciedad volaran por toda la zona de efecto. Si este hechizo se lanza en un interior, libros, ollas, sartenes, y otros similares podrán girar alrededor. A pesar de la variada apariencia, el efecto en cuestión sigue siendo el mismo. Todo el mundo en el área de efecto debe hacer una maniobra con éxito de Observación (de Media a Muy Difícil) o serán incapaces de moverse durante ese asalto. El lanzador puede pasar a través del caos sin ser afectado.
10. Trampa: El lanzador reúne al instante una serie de componentes adecuados para formar una trampa simple. Los componentes lógicamente deben poder trabajar juntos, el hechizo hace que los componentes se conecten en una trampa coherente. El DJ debe determinar la eficacia y la calidad de la trampa sobre la base de los materiales y la descripción del lanzador de la forma en la trampa va a funcionar.
11. Mecánica: El lanzador gana una visión especial de las operaciones mecánicas que le permite analizar el funcionamiento interno de un mecanismo específico. El lanzador puede usar esta información para luego volver a crear este mecanismo consiguiendo los materiales adecuados. Además, el lanzador gana un +25 a todas las tiradas de Mecánica.
12. Defecto Mayor: Como Defecto Oculto, excepto que el aguante del objeto se reduce en 25 por cada 10% de fallo.
13. Retrasar Reacción: Permite al lanzador retrasar los efectos del siguiente hechizo que lance de esta lista (se debe lanzar en menos de 1 minuto) hasta 24 horas. El hechizo también puede ser desencadenado por un conjunto específico de circunstancias que se deben establecer en el momento de lanzarlo.
14. Ingeniería: El lanzador obtiene una visión especial en los estudios de ingeniería. El lanzador recibe un bonificador especial de +50 a todas las maniobras de ingeniería mientras dure de este hechizo.
15. Defectos Ocultos en Masa: Como Defecto Oculto, excepto que el lanzador puede afecta a 1 objeto por cada 3 niveles.
16. Trampa Verdadera: Como Trampa, excepto por la duración.
17. Deformar Mecanismo Verdadero: Como Deformar Mecanismo, excepto que la duración es de 1 hora por nivel. Si el lanzador trabaja en el mecanismo durante 1 hora la duración sera de 1 día por nivel. Solo un hechizo parecido tendrá algún efecto en estos mecanismos.
18. Mejorar Mecanismo Verdadero: Como Mejorar Mecanismo, excepto que la duración es 1 hora por nivel. Si el lanzador trabaja en el mecanismo durante 1 hora la duración sera de 1 día por nivel. Solo un hechizo parecido tendrá algún efecto en estos mecanismos.
19. Entropía Verdadera: Como Entropía, excepto que el penalizador es de -2 por asalto utilizado. Al final de este hechizo, el objeto pierde un -1 cada asalto . Por cada penalizador acumulado de -25, el objeto tendrá una penalizador permanente de -10. Este penalizador puede ser eliminada con una maniobra de mantenimiento adecuado.
20. Efecto de la Práctica Verdadero: Como Efecto de la Práctica, excepto que el bonificador es de +2 por cada asalto utilizado. Por cada 2 asaltos que el objeto no se utilice adecuadamente, pierde un bono de +1 (hasta un mínimo de +0). Al final de la duración del hechizo, el objeto perderá un +1 al bonificador cada 2 asaltos. El bonificador máximo para cualquier objeto es +50.
25. Movimiento Perpetuo: El mecanismo objetivo no mágico funcionará a su capacidad normal mientras dure este hechizo. Después de la duración, la máquina funcionara con normalidad. Por ejemplo, si este hechizo se utiliza para hacer girar una rueda, la rueda giraría mientras durará el hechizo, a continuación, giraría más lentamente hasta detenerse.
30. Fallos Estructurales: La estructura objetivo desarrolla una serie de fracturas temporales como defectos. Toda la estructura recibe el doble de daño mientras dure el hechizo. La posibilidad de que una estructura se colapse debido a los daños también se duplica.
50. Fallos Estructurales Mayores: Como Fallos Estructurales, excepto que el daño se triplica al igual que la posibilidad de colapsarse.
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