Lista de magia: Sendas de apertura

 Sendas de Apertura


Lista abierta de esencia

l. Cierre - El lanzador puede hacer que cualquier cerradura que vea a menos de 30 metros se cierre (la cerradura se cierra y puede ser abierta con normalidad).

2. Cierre Mágico- Una puerta (o contenedor) se "cierra" mágicamente. La puerta puede romperse normalmente o se puede disipar el hechizo. Si no, la puerta no podrá ser abierta mientras dure el hechizo. 

3. Conocimiento de Cerraduras - Otorga al hechicero una bonificación especial +20 para forzar la cerradura analizada. Si se describe la información obtenida a través del hechizo, quien escuche obtendrá una bonificación especial + 10 para forzar la cerradura analizada.

4. Apertura I - Cuando se lanza sobre una cerradura normal hay un 20% de probabilidades de abrirla, y un 45% de probabilidades de que se abra un Cierre Mágico. Existe un 10% de probabilidades de que cualquier trampa asociada se accione. Las tiradas son abiertas, y la sofisticación de la cerradura puede modificar la tirada.

5. Conocimiento de Trampas - Como Conocimiento de Cerraduras, excepto que se aplica a desactivar trampas.

6. Desactivar I - Como Apertura I, excepto que sus probabilidades conciernen a desactivar trampas. Existe un l0% de probabilidad de que la trampa se active.

7. Atascar I - Hace que una puerta se expanda y se atasque en el marco. Tira un 1D100 para determinar la severidad del atasco (un 01 significa que la puerta está ligeramente bloqueada; un 100 significa que la puerta no se puede abrir).

8. Debilitar - Reduce la fuerza inherente de una puerta en un 50%. Todas las maniobras para echarla a bajo obtienen una bonificación especial +50.

9. Abrir Prisión I - Cuando se lanza, hay un 20% de probabilidades de que todas las cerraduras en el área ele efecto se abran (45% de probabilidades para un Cierre Mágico). Tira separadamente para cada cerradura en el área de efecto. Las tiradas son abiertas, y la sofisticación de la cerradura puede modificar la tirada.

10. Apertura II - Como Apertura I, excepto que la probabilidad es de 40% (90% para Cierre Mágico).

11. Eliminar Puerta I - Vaporizará una puerta que no sea mágica de hasta 15 centímetros ele espesor, 3 metros de alto y 3 metros de ancho (si la puerta es más gruesa que 15 centímetros, vaporizará los 15 centímetros más cercanos). Sólo funcionará sobre un objeto que se use como puerta (es decir, el hechicero no podrá Eliminar una sección de un muro).

12. Desactivar II - Como Desactivar l, excepto que las probabilidades son de un 40% (90% para trampas mágicas).

13. Cierre Mágico Mayor - Como Cierre Mágico, excepto que la duración es de 1 hora por nivel y que la probabilidad de que un hechizo de Apertura (o Abrir Prisión) funcione se reduce en un 20%.

14. Cierre Verdadero - Como Cierre Mágico, excepto que la puerta será irrompible por métodos normales.

15. Eliminar Puerta II- Como Eliminar Puerta I, excepto que la puerta puede ser de hasta 60 centímetros de espesor, 6 metros de alto y 6 metros de ancho.

16. Abrir Prisión II- Como Abrir Prisión I, excepto que la probabilidad es ele 40% (90% para Cierre Mágicos.

17. Eliminar Puerta III - Como Eliminar PuertaI, excepto que la puerta puede ser de hasta 1 metro de espesor, 15 metros de alto y 15 metros ele ancho

18. Cierre Mágico Verdadero - Como Cierre Mágico. excepto que la duración es de 1 día por nivel y que la proba-P11erhilidad de que un hechizo de Apertura (o Abrir Prisión ) funcione se reduce en un 40%

19. Eliminar Puerta Verdadera - Como Eliminar Puerta I, excepto que vaporiza una puerta cualquiera

20. Nuevo Portal- Creas una puerta de entrada (de 2,5 por 1, 5 metros) en cualquier muro con una profundidad de 15 centímetros por cada nivel del mago.

25. Maestría del Cierre - Proporciona al lanzador un 90% de probabilidades de abrir una cerradura. La tirada es abierta y la sofisticación de la misma puede modificar la tirada. 

30. Maestría de las Trampas - Como Maestría del Cierre, excepto que sus probabilidades conciernen a desactivar trampas.

50. Maestría del Portal - El hechicero puede usar un hechizo de menor nivel cualquiera de esta lista cada asalto.

Notas Especiales

Cada cerradura y trampa se valora de acuerdo a la dificultad de abrirla / desactivarla. Los modificadores de dificultad estándar aplicables son Rutina ( +30), Muy fácil ( +20). Fácil (+10), Media (0), Difícil (-10), Muy Difícil (-20), Extremadamente Difícil (-30), Locura Completa (-50) Absurdo (al meno- -70). Algunos modificadores sugeridos son : Grilletes (Muy Fácil), Candado (Media a Difícil), Cerradura de Seguridad (Difícil a Extremadamente a Difícil), Cerradura de Seguridad Reforzada (Locura Completa).

Si se usa un hechizo (por ejemplo, Apertura I. Desactivar I, etc.  para tratar de abrir o desactivar un mecanismo, la probabilidad de que el hechizo funcione satisfactoriamente se modifica por la mitad de los modificadores proporcionados arriba.



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