Lista de magia: Mecanismos

 Mecanismos


Lista básica de Indagador


l. Conocimiento de los Mecanismos - Este hechizo analiza un "mecanismo", otorgando al lanzador una idea de su propósito y manera de actuar, lo que resulta en una bonificación especial +20 cuando manipula este mecanismo en particular, y +10 a cualquiera a quien le describa el mecanismo.

2. Afinar - Cuando se lanza este hechizo sobre un mecanismo, su eficacia volverá a su nivel original. Por ejemplo, si se lanza sobre una cerradura oxidada, volverá a su estado original no oxidado. 

3. Atascar I - Existe una probabilidad del 50% de atascar el mecanismo objetivo (por ejemplo, trampa, cerradura, aparato, etc.). Si está atascado, hay sólo un 5% de probabilidades de que funcione con normalidad cuando sea usado o activado normalmente (haz la comprobación cada vez que el mecanismo sea usado). Por ejemplo, si se lanza sobre una plancha de presión en el suelo (que deja caer un rastrillo), hay un 5% de probabilidades de que se active cada vez que alguien camine por encima.

4. Abrir I- Hay un 30% de probabilidades ele abrir una cerradura no mágica; si no está abierta, existe un 10% ele probabilidades de que cualquier trampa asociada a ella se accione. Las tiradas son abiertas y la sofisticación de la cerradura puede modificar la tirada. 

5. Desarmar Trampa I - Como Abrir I, excepto que para desactivar trampas. Hay un 10% de probabilidades de que la trampa se active.

6. Manipular I- Como Abrir I, excepto que tiene un 30% de probabilidades de hacer funcionar un mecanismo que no sea mágico, haciendo que funcione con normalidad mientras dure el hechizo. Después, el mecanismo volverá a su estado normal. Por ejemplo, si se usa para hacer girar una rueda, la rueda girará mientras dure el hechizo, parándose luego lentamente.

7. Detectar Poder Activo - Mientras dure el hechizo, el lanzador se enterará cuando cualquier magia activa esté en el área ele efecto, pero sin saber qué magia es o dónde está; sólo que existe en el área de efecto. Por ejemplo, un Indagador con este hechizo activo puede bajar por un pasillo. En el momento que pasa cerca de los símbolos mágicos de una puerta, será alertado de magia activa en el área (y tal vez los lanzadores de hechizos en el grupo puedan ponerse a encontrar la fuente). 

8. Atascar II - Como Atascar I, excepto que hay un 70% de probabilidades de atascar el mecanismo (y sólo un 4% ele activarlo). 

9. Abrir II- Como Abrir I, excepto que hay un 50% de probabilidades de abrir la cerradura (y sólo un 8% de activar las trampas asociadas).

10. Desarmar Trampa II - Como Desarmar Trampa I, excepto que existe un 50% de probabilidades de desactivar la trampa (y sólo un 8% de activarla).

11. Manipular II - Como Manipular I, excepto que la probabilidad de hacerlo funcionar es del 50%.

12. Atascar II - Como Atascar I, excepto que hay un 90% de probabilidades de atascar el mecanismo (y sólo un 3% de activarlo).

13. Abrir III - Como Abrir I, excepto que hay un 70% de probabilidades de abrir la cerradura (y sólo un 6% de activar las trampas asociadas).

14. Desarmar Trampa III- Como Desarmar Trampa I, excepto que existe un 70% de probabilidades de desactivar la trampa (y sólo un 6% ele activarla).

15. Manipular III - Como Manipular I, excepto que la probabilidad ele hacerlo funcionar es del 70%.

16. Atascar IV - Como Atascar I, excepto que hay un 100% de probabilidades de atascar el mecanismo (y sólo un 2% de activarlo).

17. Abrir IV - Como Abrir I, excepto que hay un 90% de probabilidades de abrir Ja cerradura (y sólo un 4% de activar las trampas asociadas).

18. Desarmar Trampa IV - Como Desarmar Trampa I, excepto que existe un 90% de probabilidades de desactivar la trampa (y sólo un 4% de activarla).

19. Manipular IV - Como Manipular I, excepto que la probabilidad de hacerlo funcionar es del 90%.

20. Atascar Verdadero- Como Atascar III, excepto que afecta a todos los mecanismos en el área de efecto.

25. Abrir Verdadero- Como Abrir III, excepto que afecta a todas las cerraduras en el área de efecto.

30. Desarmar Trampa Verdadero - Como Desarmar Trampa III, excepto que afecta a tocias las trampas en el área de efecto.

50. Manipular Verdadero - Como Manipular III, excepto que afecta a todos los mecanismos en el área de efecto.


Notas Especiales

1) Para los propósitos de los hechizos en esta lista, un mecanismo es cualquier dispositivo manufacturado, construido para realizar una función especifica.

2) Todos los porcentajes de probabilidad suministrados con los hechizos en esta lista se modifican según la sofisticación de la trampa, cerradura, o mecanismo. Los modificadores de dificultad normales son: 

Rutina (+30)

Muy Fácil (+20)

Fácil (+10)

Media (0)

Difícil (-10)

Muy Difícil (-20)

Extremadamente Difícil (-30)

Locura Completa (-50)

Absurdo (mínimo - 70). 

Puedes aplicar también los siguientes modificadores: cerradura de argolla sencilla (Muy Fácil), candado (de Media a Difícil), cerradura de seguridad (de Difícil a Extremadamente Difícil), doble cerradura de seguridad (Locura Completa).

Si se usa un hechizo para desactivar o abrir un mecanismo (por ejemplo, Abrir I, Desactivar Trampa I, etc.), la probabilidad de que tenga éxito se modifica por la mitad de los modificadores suministrados anteriormente.


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