Ataduras de las Invocaciones
Lista básica profesión de Invocador del reino de Canalización
1. Atadura: El hechicero ata su esencia con una criatura para usar los hechizos de esta
lista. Para crear y mantener este lazo, la criatura deberá ser invocada o ser
amiga del hechicero, y éste deberá controlarla. A propósito de esto, control
significará que ha sido invocada con un hechizo de Maestría, cualquier hechizo
de Invocación, o cualquier compañero o familiar del invocador. El lanzador sólo
podrá tener atada una criatura por nivel.
2. Localización: El lanzador conocerá con exactitud la distancia y dirección en la que se encuentra cualquier criatura atada.
3. Compartir Fuerza: Permite al hechicero y a una criatura atada intercambiar con libertad puntos de cansancio mientras dure el sortilegio.
4. Habla de las Invocaciones: El invocador podrá comunicarse con cualquier criatura atada.
5. Sentido Invocado 1: El hechicero es capaz de usar uno de sus sentidos (vista, oído, etc.) a través de cualquier criatura atada. Si el hechicero tiene acceso a hechizos que afecten los sentidos, funcionará con ese sentido.
6. Guardaespaldas I: Una de las criaturas atadas del invocador podrá recoger un 30% de los puntos de daño que tenga el hechicero. Éste podrá también obtener la mitad de las protecciones innatas que tenga la criatura.
2. Localización: El lanzador conocerá con exactitud la distancia y dirección en la que se encuentra cualquier criatura atada.
3. Compartir Fuerza: Permite al hechicero y a una criatura atada intercambiar con libertad puntos de cansancio mientras dure el sortilegio.
4. Habla de las Invocaciones: El invocador podrá comunicarse con cualquier criatura atada.
5. Sentido Invocado 1: El hechicero es capaz de usar uno de sus sentidos (vista, oído, etc.) a través de cualquier criatura atada. Si el hechicero tiene acceso a hechizos que afecten los sentidos, funcionará con ese sentido.
6. Guardaespaldas I: Una de las criaturas atadas del invocador podrá recoger un 30% de los puntos de daño que tenga el hechicero. Éste podrá también obtener la mitad de las protecciones innatas que tenga la criatura.
7. Donación: Una de las criaturas inteligentes atadas del invocador obtendrá la
posibilidad de lanzar uno de los hechizos del hechicero. Este hechizo no puede
ser mayor que la mitad de los niveles del lanzador. Todos los puntos de poder
provienen del hechicero.
8. Conseguir Armadura: Permite al lanzador obtener el TA natural de cualquier criatura atada.
9. Sacrificio: Todos los puntos
de daño infligidos este asalto a una de sus criaturas atadas serán transferidos
al invocador.
10. Fortalecer Criatura: Unas de las criaturas atadas del lanzador quedará fortalecida. La criatura retiene todas sus viejas habilidades y obtiene otras nuevas. La criatura conseguirá una nueva característica menos apropiada al invocador y su religión. Por ejemplo, podrá cambiar la BO para una religión de combate, la BD o el TA para una religión protectora, pueden crecerle alas en una religión del viento, o su color puede ser más mimético para una religión de la naturaleza. Los cambios exactos serán determinados por el DJ.
11. Estado: El hechicero es consciente del estado de todas sus criaturas atadas (es decir, si están bien, mortalmente heridas, gravemente heridas, inconscientes, muertas, etc.).
12. Invocar Portal: El hechicero puede teletransportarse al lado de una criatura atada concreta o puede teletransportar a la criatura a su lado.
13. Talento Prestado: El lanzador obtiene la capacidad de lanzar un hechizo que una de sus criaturas atadas tiene la capacidad de innata de ejecutar. El hechizo no puede ser superior a la mitad de los niveles del hechicero. Todos los puntos de poder para este hechizo provendrán del invocador.
14. Sentido Invocado II: Como Sentido Invocado I, excepto que podrán usarse dos sentidos.
15. Guardaespaldas II: Como Guardaespaldas I, excepto que la criatura atada podrá recoger el 50% de los puntos de daño que se hayan infligido al invocador. El hechicero también ganará todas las protecciones innatas que tenga la criatura.
16. Proteger: Una de las criaturas atadas del invocador compartirá los efectos de uno de sus hechizos de protección (es decir, Difuminar, Escudo, Protección II, etc.). Este sortilegio finalizará cuando lo haga el hechizo de protección.
18. Habla de las Invocaciones Verdadera: El hechicero podrá comunicarse mentalmente con cualquiera de sus criaturas atadas.
8. Conseguir Armadura: Permite al lanzador obtener el TA natural de cualquier criatura atada.


10. Fortalecer Criatura: Unas de las criaturas atadas del lanzador quedará fortalecida. La criatura retiene todas sus viejas habilidades y obtiene otras nuevas. La criatura conseguirá una nueva característica menos apropiada al invocador y su religión. Por ejemplo, podrá cambiar la BO para una religión de combate, la BD o el TA para una religión protectora, pueden crecerle alas en una religión del viento, o su color puede ser más mimético para una religión de la naturaleza. Los cambios exactos serán determinados por el DJ.
11. Estado: El hechicero es consciente del estado de todas sus criaturas atadas (es decir, si están bien, mortalmente heridas, gravemente heridas, inconscientes, muertas, etc.).
12. Invocar Portal: El hechicero puede teletransportarse al lado de una criatura atada concreta o puede teletransportar a la criatura a su lado.
13. Talento Prestado: El lanzador obtiene la capacidad de lanzar un hechizo que una de sus criaturas atadas tiene la capacidad de innata de ejecutar. El hechizo no puede ser superior a la mitad de los niveles del hechicero. Todos los puntos de poder para este hechizo provendrán del invocador.
14. Sentido Invocado II: Como Sentido Invocado I, excepto que podrán usarse dos sentidos.
15. Guardaespaldas II: Como Guardaespaldas I, excepto que la criatura atada podrá recoger el 50% de los puntos de daño que se hayan infligido al invocador. El hechicero también ganará todas las protecciones innatas que tenga la criatura.
16. Proteger: Una de las criaturas atadas del invocador compartirá los efectos de uno de sus hechizos de protección (es decir, Difuminar, Escudo, Protección II, etc.). Este sortilegio finalizará cuando lo haga el hechizo de protección.
18. Habla de las Invocaciones Verdadera: El hechicero podrá comunicarse mentalmente con cualquiera de sus criaturas atadas.
20. Fortalecer Criatura Verdadero: Como Fortalecer Criatura, excepto que la criatura obtendrá una nueva característica física mayor apropiada al lanzador y su fe. 
25. Sentido Invocado III: Como Sentido Invocado I, excepto que podrán usarse tres sentidos.
30. Guardián del Alma: Si el hechicero muere, su alma va a parar al cuerpo de una de sus criaturas atadas. Si la criatura es de otro plano, permanecerá en el plano del invocador. El alma del hechicero permanecerá allí hasta que pueda volver a una condición en la que pueda sobrevivir otra vez o hasta que haya pasado 1 día por nivel del lanzador. Si la criatura muere mientras transporta el alma, ambas partirán de la manera habitual.
50. Atadura Verdadera: El invocador y una de sus criaturas atadas compartirán sus PP, puntos de vida, puntos de cansancio, protecciones innatas y hechizos de protección mientras dure el hechizo. Además, si el lanzador muere, su alma irá a parar al cuerpo de la criatura atada, y éste tomará el control de la criatura hasta que su alma pueda ser restaurada a una condición en la que pueda sobrevivir de nuevo o hasta que pase 1 semana por nivel del hechicero.

25. Sentido Invocado III: Como Sentido Invocado I, excepto que podrán usarse tres sentidos.
30. Guardián del Alma: Si el hechicero muere, su alma va a parar al cuerpo de una de sus criaturas atadas. Si la criatura es de otro plano, permanecerá en el plano del invocador. El alma del hechicero permanecerá allí hasta que pueda volver a una condición en la que pueda sobrevivir otra vez o hasta que haya pasado 1 día por nivel del lanzador. Si la criatura muere mientras transporta el alma, ambas partirán de la manera habitual.
50. Atadura Verdadera: El invocador y una de sus criaturas atadas compartirán sus PP, puntos de vida, puntos de cansancio, protecciones innatas y hechizos de protección mientras dure el hechizo. Además, si el lanzador muere, su alma irá a parar al cuerpo de la criatura atada, y éste tomará el control de la criatura hasta que su alma pueda ser restaurada a una condición en la que pueda sobrevivir de nuevo o hasta que pase 1 semana por nivel del hechicero.
Notas especiales
Para los familiares y compañeros, el DJ determinará si el uso de algunos de los hechizos de esta lista provoca que el familiar o compañero abandone al hechicero. Su uso dependerá de la relación que haya creado y mantenido el hechicero con el ser.
Para los familiares y compañeros, el DJ determinará si el uso de algunos de los hechizos de esta lista provoca que el familiar o compañero abandone al hechicero. Su uso dependerá de la relación que haya creado y mantenido el hechicero con el ser.
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