Lista de magia: Aracnomancia

 Aracnomancia

Lista básica de Opción de Adiestramiento reino Esencia


1. Familiar Araña: El lanzador se puede sintonizar con una araña normal para servirle como su familiar. Debe obtener la araña a través de medios normales (no puede haber más de un 10% de la propia masa del lanzador) y lanzar este hechizo sobre ella una vez al día durante 1 semana (concentrándose 2 horas cada día). Entonces controlará al familiar y podrá ver el mundo a través de sus sentidos concentrándose en él (aunque el familiar debe estar a menos de 15 metros por nivel). Si la criatura es asesinada, el invocador tendrá un modificador de -25 a todas sus acciones durante 2 semanas. Cualquier hechizo que afecte a los “familiares” afectará a esta araña.

2. Moverse por las Telarañas: Permite al hechicero moverse a lo largo de las telarañas de arañas gigantes fácilmente. Las telarañas no se pegaran al hechicero y será capaz de moverse libremente a través de cualquier hechizo de “telaraña”.

3. Cuerda de Telaraña Menor: El lanzador crea una cuerda de tela de araña (para subir, saltar, etc). Cada asalto, podrá crear una hebra de 3 metros que soportará 900 kg. Un extremo puede ser “proyectado” lejos del hechicero y estará pegajoso para que se pegue a lo que golpea (el resto de la hebra no será pegajosa). Durante los siguientes asaltos, la longitud de la hebra puede aumentar en 3 metros por asalto (por cada 3 metros de distancia va disminuyendo el peso que la hebra puede soportar en 30 kg). Sin embargo, el lanzador puede crear nuevas hebras cada asalto. Al final de la duración del hechizo, las cuerdas de telaraña se vuelven frágiles y se rompen fácilmente.

4. Telaraña Menor: Hebras de telaraña salen disparadas de la mano del lanzador hacia un objetivo. Si el objetivo falla una TR, una parte de su cuerpo será envuelta por la telaraña, igual al porcentaje de fallo. Por ejemplo, si el objetivo falla la TR por un 25, el 25% de su cuerpo será envuelto por la telaraña. La parte que este cubierta por la telaraña debe ser determinada por el DJ. Si un miembro, o varios, están cubiertos, no podrán utilizarse. Para romper la telaraña se requiere una maniobra estática Muy Difícil (modificada por el bonificador de fuerza de la victima).

5. Encantar Araña: El hechizo provoca que cualquier criatura del tipo arácnido crea que el lanzador es un buen amigo. Este hechizo también permitirá al lanzador hablar y entender el leguaje de las arañas.

6. Trepar como Araña: El hechicero puede moverse (a la mitad de su velocidad de paso) sobre cualquier superficie sólida en un ángulo de hasta 90º mientras mantenga al menos 3 puntos en contacto con la superficie (por ejemplo, ambos pies y una mano).

7. Invocar Araña Menor: El lanzador invoca a una araña gigante menor que obedecerá sus ordenes mientras se concentre. Si las arañas son comunes en la zona, la arañas aparecerá en 3 asaltos. Si las arañas no son comunes en la zona, entonces, la araña aparecerá lentamente a los largo de 10 asaltos.

8. Cuerda de Telaraña Mayor: Como Cuerda de Telaraña Menor, excepto que se pueden producir dos hebras de 3 metros por cada asalto o una de 6 metros por asalto.

9. Telaraña Mayor: Como Telaraña Menor, excepto que el lanzador puede alcanzara a dos objetivos separados o juntos, o “enredar” a un objetivo a un objeto inmóvil (el objeto no tiene TR). La maniobra para soltarse es Extremadamente Difícil.

10. Drenar Veneno: Cualquier veneno dentro del objetivo debe hacer una TR. Si se falla la TR, el veneno es neutralizado por completo.

11. Controlar Araña: Como Encantar Araña, excepto que la araña objetivo obedecerá una “orden” por asalto. 

12. Ataque Venenoso: Permite al lanzador o bien tener un toque venenoso o una mordedura venenosa. Si el lanzador opta por un toque venenoso, de la punta de los dedos del lanzador comenzara a segregar un veneno. Si este veneno toca cualquier piel desnuda (que no sea la de lanzador), se liberara un veneno muscular (nivel determinado por una tirada de un d10). Si el lanzador opta por una mordedura venenosa, el siguiente ataque de bocado que consiga un golpe crítico (incluso un crítico Diminuto) estará acompañado por un veneno circulatorio (nivel determinado por una tirada de 2dl0). El hechizo deja de funcionar una vez que se ha emitido el veneno en un ataque.

13. Invocar Araña Grande: Como Invocar Araña Pequeña, excepto que se invoca una araña gigante grande.

14. Transformar Araña Menor: El lanzador puede tomar la forma (y todas la habilidades) de una araña gigante pequeña.

15. Cuerda de Telaraña Verdadera: Como Cuerda de Telaraña Mayor, excepto que el lanzador puede crear una hebra de 9 metros cada asalto.

16. Telaraña Verdadera: Como Telaraña Mayor, excepto que puede tener un objetivo por cada dos niveles del lanzador envolviéndolos o “enredados” entre ellos, o la mitad de ese numero y atarlos a objetos inmóviles. 

17. Capullo de Telaraña: Encierra completamente al objetivo en telarañas. Romper el capullo requiere de una maniobra Absurda (con un modificador especial de -20; modificado por el bonificador de  Fuerza).

18. Caminar por el techo: Como Trepar como Araña, excepto que solo necesita mantener un punto de contacto con la superficie con cualquier tipo de ángulo, incluido techos, puede mover su tasa de movimiento completa.

19. Invocar Araña Grande: Como Invocar Araña Menor, excepto que se invoca una araña gigante de tamaño grande.

20. Plaga de Arañas: Invoca cientos de arañas de tamaño normal, las arañas (una mezcla de venenosas y no venenosas, basada en lo que es común en la zona) que pululan en un área de 3 metros de radio. Estas arañas se mantendrá como una unidad durante 3d10 asaltos (y puede moverse a una nueva área de 3 metros de radio cada asalto, el lanzador no tiene control de este hechizo). Cualquier persona en el área de efecto debe hacer d10 de TR contra Veneno Reductor cada asalto. El DJ puede determinar el nivel del veneno, cada asalto o puede utilizar un nivel d10-5. Después de 3dl0 asaltos, las arañas se dispersan.

25. Transformar Araña Grande: Como Transformar Araña Pequeña, excepto que el lanzador toma la forma de una araña gigante grande.

30. Maestría de las Arañas: Como Controlar Araña, excepto que todas las arañas dentro del radio son controladas.

50. Aracnomancia: El lanzador puede usar un hechizo de esta lista cada asalto. Todas las arañas que vean al lanzador le consideran su maestro y le obedecerán.

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