Hechizos
Clases
E - Hechizo elemental. Estos hechizos usan la
fuerza del hechizo para manipular elementos físicos (calor, frío, luz, agua,
tierra, sonido, olor, gusto, tacto). Estos elementos (y no los hechizos) son
usados para crear un fenómeno que afecte o al entorno físico (por ejemplo, un
hechizo de "muro") o a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un
hechizo de "ilusión"). Debido a que los elementos son reales, no se
permite ninguna Tirada de Resistencia.
EB- Hechizo elemental de bola. Son hechizos
elementales que atacan a un área con uno de los elementos físicos. Estos
ataques se resuelven en la Tabla de Ataque de Bola de Frío o en la Tabla de
Ataque de Bola de Calor.
ED- Hechizo elemental dirigido. Son hechizos
elementales que atacan directamente a un objetivo con uno de los elementos
físicos. Estos ataques se resuelven en las Tablas de Ataque de Rayos.
F - Hechizo de fuerza. Estos hechizos
implican la manipulación directa de materia, energía, los elementos o los seres
vivos a través del uso de la fuerza del hechizo. Si el hechizo tiene como
blanco a un objetivo capaz de resistirse, el lanzador debe hacer una tirada de
ataque en la Tabla de Ataque de Hechizos Básicos para averiguar el modificador
a la TR del objetivo. Determina el tipo de armadura que lleva el objetivo y
tira en la columna apropiada de la tabla (usando la columna "Otros"
si no puedes aplicar la tirada en ninguna otra). Después de determinar el
modificador, el objetivo debe realizar una TR (en la Tabla, usando el nivel del
objetivo y el nivel del atacante como índices).
P - Hechizo pasivo. Estos hechizos sólo
afectan al objetivo indirecta o pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a
discreción del DJ), su propósito es únicamente determinar si el objetivo
advierte el hechizo. Muchos hechizos de detección son de esta clase.
U - Hechizo de utilidad. Estos hechizos sólo
afectan al lanzador, a un objetivo voluntario o a uno incapaz de resistirse.
Por ello, las TR no suelen ser necesarias. Un objetivo voluntario que es capaz
de resistirse puede necesitar una TR (a discreción del DJ), pero modificada en
-50 (es decir, no será fácil que se resista). Muchos hechizos de curación son
de esta clase.
I - Hechizo de información. Estos hechizos
implican la obtención de información a través de medios que no requieren TR.
Sub-clases
s - Hechizo subconsciente. Estos hechizos son
capaces de ser lanzados (o accionados) por el subconsciente. El lanzador tiene
que poder lanzar un hechizo de esta clase como un hechizo normal. Por lo demás,
cualquier hechizo subconsciente será lanzado mientras el hechicero esté
inconsciente, dormido, en trance, etc. y sea accionado por las condiciones que
puede afectar el hechizo, especificadas de antemano (por ejemplo, un hechizo de
Regeneración será accionado si el lanzador ha caído inconsciente y tiene puntos
de daño sin curar).
Puede lanzarse un hechizo de Alivio del Aturdimiento con normalidad mientras se está aturdido (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalización. De manera similar, puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanzador esté inconsciente o dormido, si las circunstancias alertan sus sentidos o los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es activado por el subconsciente y se produce la reacción consecuente.
El DJ puede permitir que un personaje
establezca unas condiciones en sus hechizos subconscientes
"programándolos" (por ejemplo, un personaje decide que sólo se
activará el hechizo de Regeneración si se queda sin puntos de vida y cae
inconsciente en combate, y no si sólo tropieza y cae, quedando inconsciente).
En este caso, el DJ puede requerir una tirada de maniobra para usar la
"programación" modificada en +50 más tres veces la bonificación de Autodisciplina
del personaje más cualquier habilidad desarrollada para esta lista de hechizos.
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