Campaña "El despertar de los Dragones" Capitulo II: "Glatt"


 

Capitulo II. “Glatt”

Desde las desoladas ruinas de Adler, sin detenerse en la acogedora posada, emprendieron su marcha directa hacia Haiengen. No obstante, un olvido importante pesaba en sus pensamientos: las cadenas de plata que debían recoger en Freyshell.

Siguiendo el antiguo sendero real, adentraron el tranquilo poblado de Glatt, siguiendo la ruta que llevaba al viejo molino. En pleno camino, se toparon con trampas toscas, fosos repletos de estacas, una vista familiar que desencadenó una sensación de inquietud en el grupo. La inusual presencia de estos peligros avivó sus sospechas.

Su atención se desvió hacia un granjero, aparentemente inmóvil en medio del camino. Al aproximarse, quedaron atónitos al descubrir que este hombre, en lugar de estar simplemente quieto, había sido petrificado, sus rasgos congelados en una expresión de pánico. La urgencia de la situación se hizo evidente, y el grupo sacó sus armas, preparados para lo que pudiera acechar en las sombras.

Con la guardia en alto y los corazones latiendo rápidamente, comenzaron a atravesar el pueblo de Glatt con cautela extrema, conscientes de que un enemigo desconocido podía acechar en cualquier esquina.

Una niña de corta edad, vestida con harapos y con lágrimas en los ojos, sale tambaleándose de una casa cercana. Sus ojos, llenos de miedo, se posan en el grupo de personas presentes. Su cabello enmarañado cae sobre su rostro sucio, pero no logra ocultar el terror que muestra su expresión.

Con una voz temblorosa y entrecortada, la niña se acerca a los aventureros, suplicando ayuda. Sus palabras son un eco desgarrador de desesperación mientras les cuenta la terrible historia que ha acontecido en su hogar. Un monstruo aterrador, con ojos de fuego y garras mortales, ha petrificado a su familia, dejándola sola y vulnerable.

La atmósfera en la calle se torna sombría mientras la niña implora por ayuda, sus lágrimas cayendo como diamantes líquidos sobre el suelo de la herrería. La decisión de actuar o no descansa en el grupo presente, pero en los ojos de la niña, se refleja la angustia y la necesidad de encontrar un rayo de esperanza en medio de la oscuridad que ha caído sobre su vida.

Después desde el fondo de la calle un herrero enano les llamó la atención, indicándoles que si quería vivir les siguieran. El enano se presentó como el herrero del pueblo Thorin “manos ligeras”. Y les dirigió hacia la herrería el Yunque de Meluga. 

El herrero detrás del Yunque de Meluga es un enano de renombre en toda la región, conocido por su destreza sin igual en el arte de la herrería. Su figura es robusta y compacta, típica de su raza, con una barba densa que cae en cascadas de rizos oscuros hasta su pecho. Su rostro está marcado por arrugas profundas, el testimonio de innumerables horas pasadas junto al fuego de la forja. Sus ojos, sin embargo, brillan con una chispa de sabiduría y determinación. Viste con un delantal de cuero desgastado y una camisa de lino que ha visto mejores días. A pesar de su aspecto humilde, cada movimiento que realiza es preciso y lleno de propósito. Sus manos, endurecidas por años de trabajo con el metal, son expertas en dar forma a las piezas más intrincadas y detalladas. El herrero es un hombre de pocas palabras, pero su conocimiento en el arte de la herrería es inmenso. Ha perfeccionado su oficio a lo largo de décadas y ha desarrollado técnicas que son elogiadas en todo el reino. A pesar de su renombre, mantiene un sentido de modestia y honor en su trabajo, y su compromiso con la calidad es incuestionable. Es un maestro artesano que, en silencio, forja leyendas en cada pieza que sale de su taller. 

El Yunque de Meluga es un tallero de herrería que se erige como un bastión de artesanía y habilidad en la forja. Dividido en dos zonas, este taller es el lugar de origen de las armaduras más renombradas de toda la región. En su corazón, un enano de habilidades legendarias forja estas obras maestras de protección y destreza. La fama de sus creaciones ha trascendido las fronteras locales, atrayendo a clientes de tan lejos como Haiengen en busca de armaduras de calidad inigualable. El Yunque de Meluga es, sin lugar a dudas, el epicentro de la herrería de primer nivel en la región.


Mientras el enano les relataba la extraña situación que había asolado el poblado, explicando que un grupo de cocatrices, algo inusual, ya que estas criaturas solían ser solitarias, había estado atacando durante los últimos días, una semana para ser exactos, los aventureros se sumieron en la gravedad de la situación. La población había huido, y aquellos que se habían petrificado habían sido llevados a la capital de la región, Haiegen, en busca de ayuda y curación.

Mientras el enano compartía estos detalles, una de las cocatrices fijó su mirada a través de la ventana en Alma. A pesar de sus esfuerzos por resistir su influencia, Alma se convirtió en piedra en un abrir y cerrar de ojos. Esta súbita transformación enfureció a Azael y puso a todo el grupo en alerta máxima. La cocatriz, sin previo aviso, se coló por una ventana de la habitación contigua.

Azael, en un acto de valentía, se posicionó junto a la puerta y, en el momento preciso, lanzó su veneno paralizante, que detuvo en seco a la cocatriz. Sus compañeros aprovecharon la oportunidad para acabar con la bestia, liberando a Alma de su petrificación.

Mientras examinaba el cuerpo de la criatura, Azael notó un símbolo mágico antes de que desapareciera, un símbolo que representaba el control. Este descubrimiento dejó en claro que el animal había estado siendo manipulado por alguien o algo, lo que añadió un nuevo nivel de misterio a la situación que debían resolver.

Después de un interrogatorio astuto por parte de Weedman, el enano finalmente cedió y reveló información adicional. Resultó que los ataques de las cocatrices habían comenzado justo después de que él, el enano, adquiriera un collar de un vagabundo que pasó por el pueblo hace unas semanas.

El vagabundo, cuya historia estaba rodeada de misterio, había llegado a Glatt en busca de refugio temporal y comida. Era un hombre de aspecto desaliñado, con una barba larga y despeinada que ocultaba la mayor parte de su rostro. Su ropa raída y gastada daba testimonio de los tiempos difíciles que había atravesado.

Sin embargo, lo que más destacaba del vagabundo era su mirada penetrante y lúgubre, como si llevara consigo secretos oscuros que nadie más podía comprender. Aunque rara vez hablaba, sus ojos revelaban una profunda tristeza y pesar. El collar en cuestión, un objeto aparentemente insignificante, había capturado la atención del enano, quien lo había adquirido a cambio de una pequeña suma.

A medida que el grupo escuchaba esta revelación, una sombra de preocupación se cernía sobre ellos. El misterio detrás del collar y el vagabundo parecía estar en el centro de los ataques de las cocatrices, y ahora su atención se dirigía hacia la resolución de este enigma, mientras las sombras de Glatt y los secretos oscuros del vagabundo se entrelazaban en una intrincada trama que debían descifrar. 

El objeto que tiene el enano en su poder es el colgante de Merrow. Un poderos amuleto solo para los magos elementales, x3 PP +2 nivel y puede acumular hasta 1000 PP para rituales mágicos. El propio enano no sabe que lo tiene en su poder. Aernor el mago que ha enviado las cocatrices lleva años buscándolo y al final lo ha encontrado. 

Mientras el grupo se preparaba para descansar en la casa del enano, un sonido inusual rompió la quietud de la noche: el choque de espadas resonó en las cercanías. Con determinación, se dirigieron hacia la fuente del conflicto y se encontraron con un impresionante espectáculo. Allí, en medio de un enfrentamiento feroz, se alzaba un paladín elfo de porte majestuoso.

El paladín llevaba una armadura de plata brillante, adornada con filigranas que relucían con la luz de la luna. Su cabello dorado, tan brillante como los rayos del sol, fluía en cascadas por su espalda. Los ojos del elfo irradiaban una luz divina, con una mirada penetrante que denotaba una determinación inquebrantable. Empuñaba una espada radiante con destreza, la cual parecía purificar el aire a su alrededor.

Cuando el enfrentamiento llegó a su punto culminante, el paladín elfo logró vencer a dos de los orcos, haciendo que los otros dos huyeran despavoridos. Con la batalla ganada, el paladín se volvió hacia el grupo de aventureros, su mirada inicialmente cautelosa y desconfiada.

Cuando finalmente se presentó a sí mismo, revelando su nombre como "Eldrin Valoran", la tensión en el aire se relajó. Sin embargo, la presencia de Azael, un demonio, había tensado inicialmente la situación, ya que Eldrin tenía una aversión arraigada hacia los seres demoníacos. Solo con la llegada de Alma, se logró una tregua y se suavizaron las hostilidades entre el grupo y el paladín.

Después de las presentaciones y superado el conflicto inicial, compartieron una cena juntos. Eldrin explicó que había estado actuando como un explorador solitario durante muchos años y que no había visto orcos en la región durante mucho tiempo. Su presencia en Glatt parecía estar vinculada a la inusual reaparición de estas criaturas, lo que sugería que había algo más profundo y oscuro acechando en la región.

Al día siguiente, con las fuerzas recuperadas del susto del día anterior, el grupo se embarcó en una misión para rastrear a las cocatrices y descubrir quién las controlaba. Siguiendo la sugerencia del enano, decidieron explorar una antigua torre en ruinas, una estructura que en otro tiempo había vigilado el antiguo Camino del Rey. Sin embargo, con la reconfiguración de las rutas, la torre había caído en desuso y ruina.

Tras una tortuosa jornada de viaje a través del espeso bosque, finalmente alcanzaron las ruinas de la torre. Mientras se encontraban en su base, cerca de lo que alguna vez había sido el cauce de un río, Alma percibió un cambio en el ambiente. Fue entonces cuando observó y alertó al grupo justo a tiempo para evitar ser arrastrados por una súbita avalancha de agua. Un extraño pájaro, que aparentemente los había estado siguiendo, les proporcionó la advertencia necesaria para ponerse a salvo, aunque Gandar, con gran esfuerzo, logró atarse con una cuerda a la orilla del improvisado río, donde antes se encontraba el camino.

Mientras se recuperaban del susto, una cocatriz apareció de la nada justo frente a Azael, petrificándolo de inmediato. Los demás miembros del grupo lucharon con valentía y determinación, logrando finalmente someter a las criaturas. Sin embargo, antes de que pudieran tomar aliento, un semiorco emergió de las sombras, vociferando en la oscura lengua negra, exigiendo que abandonaran a sus "mascotas". En un ataque de precisión inusual, Gandar logró lanzar una flecha certera que se clavó en el costado del semiorco, haciéndole brotar sangre en abundancia.

Justo cuando la tensión del combate alcanzaba su punto culminante y aún no habían recuperado del todo sus fuerzas, un mago entró en escena. Este mago, con una túnica de un oscuro púrpura adornada con misteriosas runas doradas, sostenía un bastón de ébano tallado con intrincados diseños que parecían cobrar vida con cada gesto. Lo que más destacaba era un anillo en forma de círculo negro que llevaba en uno de sus dedos, un detalle inquietante. La mirada fría y calculadora del mago chocaba con la situación de combate que se desencadenaba.

El mago que apareció en el momento más inoportuno llevaba un atuendo que rezumaba misterio y poder. Su túnica larga, de un oscuro color púrpura, estaba adornada con runas doradas que parecían centellear con energía mágica. Su piel era pálida como la luna y su cabello largo y negro caía en cascada sobre sus hombros. Sus ojos, de un azul profundo y penetrante, parecían contener secretos ancestrales.

En una de sus manos, sostenía un bastón de ébano, tallado con intrincados diseños que parecían cobrar vida con cada gesto que hacía. Su expresión era fría y calculadora, y cada movimiento estaba lleno de gracia y precisión. Era un maestro de las artes arcanas, capaz de desatar poderosas magias con solo un movimiento de su mano.

El semiorco que apareció en escena era una figura imponente y temible. Con una altura que superaba la de la mayoría de los presentes, su cuerpo musculoso estaba cubierto de cicatrices y tatuajes tribales que contaban la historia de sus batallas. Su piel era de un tono verde grisáceo, típico de su linaje, y su cabello negro estaba atado en una trenza que caía por su espalda.

El semiorco vestía una armadura improvisada, hecha de piezas de cuero y metal que mostraban signos evidentes de uso en combate. Portaba una enorme hacha de batalla en su mano, un arma que parecía demasiado pesada para cualquier humano común.

A pesar de su aspecto intimidante, en sus ojos se podía percibir una chispa de inteligencia y astucia. Había algo más en él que la simple brutalidad, y su presencia en el campo de batalla dejaba claro que era un guerrero formidable. 

Después de varios intentos y de adivinar el paradero del mago, quien se volvía invisible, Weedman logró, en un golpe de suerte o con una habilidad excepcional, paralizar al mago con una canción. Azael, una vez liberado de su petrificación, completó la tarea. Tras el combate, donde más de una vez habían pensado en retirarse, finalmente lograron derrotar al mago, ganándose la recompensa que el enano les había ofrecido: el misterioso collar. Con las heridas todavía latentes, regresaron al poblado para recuperarse y esperar a que el enano cumpliera con los encargos que les habían hecho.

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