Opciones de adiestramiento: Consejero

 



"El poder no siempre se empuña… a veces se susurra."

En los salones donde se decide el destino de reinos, lejos del estruendo del acero y del fuego de la magia, existe una figura cuya influencia es tan silenciosa como letal: el consejero.

El Advisor no gobierna… pero decide. No ordena… pero convence. No combate… pero gana guerras.

Su posición es de respeto, de autoridad… pero también de constante peligro. Porque quien se sienta cerca del poder, inevitablemente queda atrapado en su sombra. Los consejeros son maestros de la palabra, del engaño y de la percepción. Tejen alianzas invisibles, manipulan voluntades y leen las corrientes ocultas del mundo con la precisión de un cirujano.

Pero su mayor desafío no es influir en los demás…

…sino no perderse a sí mismos.

Muchos sucumben. Algunos se corrompen. Y unos pocos… se convierten en leyenda.

Historia: El hombre que nunca habló en voz alta

Nadie recordaba cuándo llegó a la corte de Walereham.

Algunos decían que siempre había estado allí.
Otros juraban que, años atrás, no era más que un escribano sin nombre.

Pero ahora…
se sentaba a la derecha del gobernador.

Nunca alzaba la voz.
Nunca daba órdenes.
Y, sin embargo, todo cambiaba cuando él hablaba.

Se llamaba Maeron Vhal.

Aquella noche, la sala del consejo estaba cargada de tensión.
Un conflicto comercial con los puertos del norte amenazaba con convertirse en guerra.

Los generales exigían movilización.
Los mercaderes pedían cautela.
Los nobles… querían sangre.

El gobernador golpeó la mesa.

—¡Basta! Decidme qué hacemos.

Silencio.

Entonces, Maeron habló.

—Nada.

Las miradas se clavaron en él.

Uno de los generales se levantó furioso.

—¿Nada? ¡Nos están provocando!

Maeron ni siquiera lo miró.

—Exactamente.

Se levantó lentamente, caminando alrededor de la mesa como si cada paso midiera el pulso del mundo.

—Si atacamos… confirmamos lo que esperan.
Si negociamos… mostramos debilidad.
Pero si no hacemos nada…

Se detuvo tras el gobernador.

—...ellos tendrán que moverse primero.

El silencio se volvió más pesado.

—Y cuando lo hagan —continuó—, no será por estrategia… será por miedo.

Tres semanas después, el puerto rival cometió un error.

Un ataque precipitado.
Mal planificado.
Desesperado.

Walereham no solo lo repelió…
lo utilizó como excusa para dominar toda la ruta comercial.

El gobernador fue aclamado.
Los generales celebrados.
Los nobles enriquecidos.

Y Maeron…

Maeron simplemente volvió a su asiento.

Esa misma noche, en sus aposentos, un joven escribano se atrevió a preguntarle:

—Señor… ¿cómo sabíais que atacarían?

Maeron sonrió levemente, sin apartar la vista de un tablero de juego lleno de piezas.

—No lo sabía.

El joven frunció el ceño.

—Entonces… ¿arriesgasteis todo?

Maeron movió una pieza.

—No.

Silencio.

—Les hice creer que no tenían otra opción.

El muchacho dudó antes de hablar de nuevo.

—¿Y si se hubieran contenido?

Maeron lo miró por primera vez.

Sus ojos no eran fríos…
eran profundos. Demasiado.

—Entonces —dijo—…
habría cambiado el tablero.

Dicen que Maeron Vhal nunca empuñó una espada.
Nunca lanzó un hechizo.
Nunca lideró un ejército.

Y, sin embargo…

provocó guerras, evitó otras, destruyó casas nobles y elevó a desconocidos al poder.

Nadie pudo demostrar nada.
Nadie pudo acusarlo.

Porque un verdadero consejero no deja huellas.

Solo consecuencias.

 

MODIFICADORES

Tiempo de adquisición: 97 meses

Dinero inicial: Normal + 1d10

Especial

  • Contacto real                                        20
  • Patrón real                                            30
  • Contacto noble                                     30
  • Patrón noble                                         50
  • Favor de un noble                                30
  • Favor de persona influyente               30
  • Favor de persona influyente               30
  • Objeto de herencia aumentado          50
  • Objeto finamente elaborado (regalo: 5d10 sp)                0

Categorías y habilidades

§   Percepción

o    Búsqueda + 2

§   Subterfugio

o    Percepción de mentiras + 2

§   Comunicación

o    Categoría de comunicación + 2

o    Elección de idiomas (2) + 2

o    Señalización + 1

§   Influencia

o    Categoría de influencia + 2

o    Diplomacia + 1

o    Oratoria + 2

§   Saber

o    Categoría de saber general + 4

o    Cultura + 1

o    Heráldica + 1

o    Historia + 1

o    Conocimiento regional + 1

§   Técnica / Comercio / Vocacional

o    Administración + 2

Bonificaciones de característica

§   Intuición

Rol en Beldar

En un mundo como Beldar, donde los dioses conspiran a través de avatares y las sombras de los Renegados se alargan sobre reinos enteros, los consejeros ocupan un lugar clave.

Son los susurradores en las cortes de Walereham, los estrategas ocultos tras los tronos de Thal’dor, y los únicos capaces de anticipar movimientos que ni siquiera los magos comprenden del todo.

Mientras los héroes luchan en el frente…ellos ya han decidido quién ganará la guerra.

Qué es realmente un consejero

Un consejero no es un sabio. Es algo más peligroso.

  • No busca la verdad… sino el resultado.
  • No actúa directamente… pero todo lo que ocurre pasa por él.
  • No necesita poder… porque lo crea en otros.

Son arquitectos invisibles del destino. Jugadores de partidas que nadie más sabe que existen. Y cuando uno de ellos sonríe… es porque la jugada ya terminó hace mucho tiempo.

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