El
Estafador vive del engaño, la apariencia y la lectura precisa de las
debilidades humanas. Allí donde otros ven una víctima más, el Con Man ve una
oportunidad: una historia que contar, una identidad que vestir y una trampa
cuidadosamente preparada. Muchos comienzan como rateros callejeros o buscavidas
sin recursos, pero los más hábiles acaban moviéndose entre tabernas, mercados,
cortes menores y círculos criminales con la misma soltura.
Un
estafador exitoso no confía en la fuerza ni en la violencia directa, sino en la
manipulación, la credibilidad y el timing perfecto. Suele
manejar varias identidades falsas —cada una con su trasfondo, documentos y
contactos— lo que le permite desaparecer de una ciudad antes de que sus
mentiras se derrumben. Algunos trabajan para el hampa, otros actúan de forma
independiente, y unos pocos terminan como informantes, intermediarios o peones
en juegos políticos más grandes de lo que jamás imaginaron.
El
estafador sabe que no todas las estafas buscan oro inmediato: a veces un favor,
una deuda o una promesa valen mucho más que unas monedas.
“No
te he robado nada. Tú mismo me lo entregaste… convencido de que salías
ganando.”
MODIFICADORES
Tiempo
de Adquisición: 32 meses
Dinero
Inicial: Normal
+ 1d10 (abierto)
Especial
(tirar o elegir, el número indica el % de probabilidad)
§
Contactos
en el submundo 30
§
Favor
de una figura del hampa 20
§
Identificación
falsa (+30 a Engañar/Duping) 20
§
Inversión
dudosa (2d10 sp al año) 10
§
Identificación
falsa (+15 a Engañar/Duping) 0
Categorías y Habilidades
(el
número indica los rangos obtenidos)
·
Percepción •
Búsqueda
o Percepción de Mentiras + 1
·
Influencia
o Engañar + 2
o Elegir una habilidad de Influencia +1
·
Subterfugio
• Sigilo
o Elegir hasta dos habilidades + 2
·
Técnica /
Comercio • General
o Mendigar + 1
·
Urbana
o Elegir una habilidad + 1
Aptitudes
Profesionales: Ninguna.
Habilidades
de Estilo de Vida: Ninguna.
Aumentos
de Característica: Ninguno.

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