Lista magia: MAESTRIA DE LAS PIEDRAS

 


MAESTRIA DE LAS PIEDRAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Piedra pequeña

5'R

-

30 mts

F

2

Sanación de piedra

20'R

P

30 mts

F

3

Habla de piedra

1 objetivo

1 min/lvl

3 mts

U

4

Piedra mediana

3 mtsR

-

30 mts

F

5

Piedra sagrada I*

1 stone

1 rnd/lvl

3 mts

F

6

Elemental de tierra II

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

E

7

Piedra grande

20'R

-

30 mts

F

8

Piedra sagrada II*

1 stone

1 rnd/lvl

3 mts

F

9

Piedras puntiagudas I

3 mtsR

10 min/lvl

30 mts

F

10

Muro de piedra

3 mtsx3 mtsx1'

1 min/lvl

15 mts

E

11

Corredor

3'x6'x1'/lvl

P

30 mts

F

12

Elemental de tierra III

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

E

13

Piedra enorme

40'R

-

30 mts

F

14

Piedra sagrada III*

1 stone

1 rnd/lvl

3 mts

F

15

Piedras puntiagudas II

20'R

10 min/lvl

30 mts

F

16

Elemental de tierra IV

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

E

17

Molde de piedra

1 cu'

C

contacto

F

18

Roca

1 boulder

-

90 mts

F

19

Despiedra

100 cu'

P

30 mts

F

20

Grieta

var.

P

30 mts

F

25

Fuegos de piedra

300 sq'

1 rnd/lvl

30 mts

F

30

Gran grieta

var.

P

90 mts

F

50

Terremoto

var.

var.

contacto

F

 

1. Piedra Pequeña: Las piedras en un radio de 3 metros del lanzador se lanzan al objetivo. El ataque se resuelve según la Tabla de Ataques de Embestida/Cabezazo/Golpe (según la Ley de Armas) con un resultado máximo de Pequeño. El OB del lanzador igualará su bonificación de habilidad de Hechizo Dirigido para las piedras.

2. Curapiedras: El lanzador puede reparar daños, grietas o roturas en un objeto de piedra o en una masa de piedra en un radio de hasta 6 metros.

3. Hablapiedras: El lanzador puede comunicarse con cualquier piedra (si posee cualidades de animación) o con un Elemental de Tierra. El lanzador solo puede usar este hechizo en una piedra a la vez.

4. Piedra Mediana: Igual que la Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y el resultado máximo del ataque es Medio.

5. Piedra Sagrada I: La siguiente piedra que lance el lanzador (dentro de la duración) infligirá un crítico adicional dos niveles menores en severidad que cualquier crítico normal infligido. (Es decir, un crítico 'C' infligiría un crítico 'A' adicional, un crítico 'B' infligiría un crítico 'A' adicional con una modificación especial de -25, y un crítico 'A' infligiría un crítico 'A' adicional con una modificación especial de -50). El tipo de crítico puede reflejar la naturaleza de la deidad o puede considerarse un crítico de Hechizo Sagrado. El ataque debe ocurrir en el mismo asalto en el que se lanza este hechizo.

6. Elemental de Tierra II: El lanzador invoca un Elemental de Tierra Débil (un Elemental de Tipo II) que aparece gradualmente a lo largo de dos asaltos. El lanzador puede concentrarse para que el elemental realice acciones o puede usar Habla de Piedra para ordenarle verbalmente. De lo contrario, permanecerá inmóvil. El elemental se marcha al expirar la duración.

7. Piedra Grande: Igual que la Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y el resultado máximo del ataque: Grande.

8. Piedra Sagrada II - Igual que Piedra Sagrada I, excepto que la severidad crítica es un valor menor (es decir, un crítico 'B' infligiría un crítico 'A' adicional, y un crítico 'A' infligiría un crítico 'A' con una modificación especial de -25).

9. Tonos de Púas I - Crea un área de piedras puntiagudas muy afiladas a partir de la roca del radio afectado. Las púas tardan un asalto en formarse, por lo que cualquiera que se encuentre en el radio al lanzarla puede realizar una maniobra de movimiento para evitar recibir un crítico. Cualquier criatura atrapada en el área cuando se formen las púas sufre un crítico de Perforación 'B'. Además, cualquiera que se mueva por el área debe realizar una maniobra de movimiento o sufrirá un crítico de Perforación 'A'. (El DJ determina la dificultad de las maniobras según la situación).

10. Muro de Piedra - Crea un muro de piedras toscamente talladas de hasta 3 metros x 3 metros x 30 centímetros. Se puede astillar. La pared debe descansar sobre una superficie sólida.

11. Corredor: Crea un corredor de 90 x 180 cm con 30 cm de longitud por nivel. Puede atravesar cualquier material inorgánico no metálico. El corredor se crea a un ritmo de 30 cm (longitud) por asalto, siempre que el lanzador se concentre.

12. Elemental de Tierra III: Como el Elemental de Tierra II, excepto que invoca un Elemental de Tierra Tipo III.

13. Piedra Enorme - Igual que Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y la concentración durante tres asaltos para cerrarla. El resultado máximo del ataque es Enorme.

14. Piedra Sagrada III - Como Piedra Sagrada I, excepto que la severidad crítica es la del epicentro. El terremoto puede retrasarse hasta una ronda por cada nivel inferior. La severidad del terremoto en la escala de Richter se determina por un dlO0.

15. Tonos de Púas II - Como Piedra de Púas I, excepto por el área de efecto, y los críticos infligidos son 'C' y 'B', respectivamente.

16. Elemental de Tierra III - Igual que el Elemental de Tierra II, excepto que invoca un Elemental de Tierra Tipo IV.

17. Molde de Piedra - Mientras se concentre, el lanzador puede moldear 30 cm2 de piedra con sus manos como si fuese arcilla; cuando deje de concentrarse la piedra se endurecerá.

18. Roca: Si hay una roca redonda adecuada cerca (no más de 4,5 kg por nivel), el lanzador puede hacerla rodar en la dirección que especifique. Resuelve el ataque según la Tabla de Ataques de Arrollar/Pisotear (en Ley de Armas) usando un máximo de resultados Grandes. El OB igualará la bonificación de la habilidad de Hechizo Dirigido del lanzador para "piedras" con una bonificación especial de +20.

19. Desechar - Desintegra 30 m³ de piedra.

20. Grieta - Provoca la apertura de una gran grieta en el suelo. El tamaño de la grieta será de hasta 3 metros de ancho, 30 metros de profundidad y 60 metros de largo. La grieta tarda dos asaltos en abrirse. El lanzador puede concentrarse durante tres asaltos para cerrarla.

25. Fuegos de piedra - Provoca que un área de piedra de 28 metros cuadrados estalle en llamas. Cada asalto que un objetivo atraviese o quede atrapado en las llamas de 90 centímetros, debe realizar una Reducción de Riesgo o sufrir un crítico de Calor 'C'.

30. Gran Grieta - Provoca la apertura de una gran grieta en el suelo (hasta 3 metros de profundidad por nivel, 30 centímetros de ancho por nivel y 6 metros de largo por nivel). La grieta tarda dos asaltos en abrirse. El lanzador puede

50. Terremoto. El hechicero causa aun terremoto, con el punto de contacto como epicentro. El terremoto puede retardarse hasta 1 asalto por nivel. La gravead del seísmo en la escala de Richter se determina con una tirada de 1d100: 01-20= 5.5; 21-45= 6; 46-65=6.5; 66-80= 7; 81-90= 7.5; 91-95=8; 96-98=8.5; 99=9;100=9.5. Destrucción total.

NOTAS ESPECIALES

1) El Director de Juego puede decidir que los hechizos de Piedra de esta lista funcionen. Con la munición de las hondas

2) Consulta el blog para más información sobre los hechizos de muro.

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