|
MAESTRIA DE LAS PIEDRAS |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Piedra pequeña |
5'R |
- |
30 mts |
F |
|
2 |
Sanación de piedra |
20'R |
P |
30 mts |
F |
|
3 |
Habla de piedra |
1 objetivo |
1 min/lvl |
3 mts |
U |
|
4 |
Piedra mediana |
3 mtsR |
- |
30 mts |
F |
|
5 |
Piedra sagrada I* |
1 stone |
1 rnd/lvl |
3 mts |
F |
|
6 |
Elemental de tierra II |
1 elemental |
1 min/lvl |
30 mts |
E |
|
7 |
Piedra grande |
20'R |
- |
30 mts |
F |
|
8 |
Piedra sagrada II* |
1 stone |
1 rnd/lvl |
3 mts |
F |
|
9 |
Piedras puntiagudas I |
3 mtsR |
10 min/lvl |
30 mts |
F |
|
10 |
Muro de piedra |
3 mtsx3 mtsx1' |
1 min/lvl |
15 mts |
E |
|
11 |
Corredor |
3'x6'x1'/lvl |
P |
30 mts |
F |
|
12 |
Elemental de tierra
III |
1 elemental |
1 min/lvl |
30 mts |
E |
|
13 |
Piedra enorme |
40'R |
- |
30 mts |
F |
|
14 |
Piedra sagrada III* |
1 stone |
1 rnd/lvl |
3 mts |
F |
|
15 |
Piedras puntiagudas II |
20'R |
10 min/lvl |
30 mts |
F |
|
16 |
Elemental de tierra IV |
1 elemental |
1 min/lvl |
30 mts |
E |
|
17 |
Molde de piedra |
1 cu' |
C |
contacto |
F |
|
18 |
Roca |
1 boulder |
- |
90 mts |
F |
|
19 |
Despiedra |
100 cu' |
P |
30 mts |
F |
|
20 |
Grieta |
var. |
P |
30 mts |
F |
|
25 |
Fuegos de piedra |
300 sq' |
1 rnd/lvl |
30 mts |
F |
|
30 |
Gran grieta |
var. |
P |
90 mts |
F |
|
50 |
Terremoto |
var. |
var. |
contacto |
F |
1.
Piedra Pequeña: Las piedras en un radio de 3 metros del lanzador se lanzan al
objetivo. El ataque se resuelve según la Tabla de Ataques de
Embestida/Cabezazo/Golpe (según la Ley de Armas) con un resultado máximo de
Pequeño. El OB del lanzador igualará su bonificación de habilidad de Hechizo
Dirigido para las piedras.
2.
Curapiedras: El lanzador puede reparar daños, grietas o roturas en un objeto
de piedra o en una masa de piedra en un radio de hasta 6 metros.
3.
Hablapiedras: El lanzador puede comunicarse con cualquier piedra (si posee
cualidades de animación) o con un Elemental de Tierra. El lanzador solo puede
usar este hechizo en una piedra a la vez.
4.
Piedra Mediana: Igual que la Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y el
resultado máximo del ataque es Medio.
5.
Piedra Sagrada I: La siguiente piedra que lance el lanzador (dentro de la duración)
infligirá un crítico adicional dos niveles menores en severidad que cualquier
crítico normal infligido. (Es decir, un crítico 'C' infligiría un crítico 'A'
adicional, un crítico 'B' infligiría un crítico 'A' adicional con una
modificación especial de -25, y un crítico 'A' infligiría un crítico 'A' adicional
con una modificación especial de -50). El tipo de crítico puede reflejar la
naturaleza de la deidad o puede considerarse un crítico de Hechizo Sagrado. El
ataque debe ocurrir en el mismo asalto en el que se lanza este hechizo.
6.
Elemental de Tierra II: El lanzador invoca un Elemental de Tierra Débil (un Elemental de
Tipo II) que aparece gradualmente a lo largo de dos asaltos. El lanzador puede
concentrarse para que el elemental realice acciones o puede usar Habla de
Piedra para ordenarle verbalmente. De lo contrario, permanecerá inmóvil. El
elemental se marcha al expirar la duración.
7.
Piedra Grande: Igual que la Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y el
resultado máximo del ataque: Grande.
8.
Piedra Sagrada II - Igual que Piedra Sagrada I, excepto que la severidad crítica es
un valor menor (es decir, un crítico 'B' infligiría un crítico 'A' adicional, y
un crítico 'A' infligiría un crítico 'A' con una modificación especial de -25).
9.
Tonos de Púas I - Crea un área de piedras puntiagudas muy afiladas a partir de la
roca del radio afectado. Las púas tardan un asalto en formarse, por lo que
cualquiera que se encuentre en el radio al lanzarla puede realizar una maniobra
de movimiento para evitar recibir un crítico. Cualquier criatura atrapada en el
área cuando se formen las púas sufre un crítico de Perforación 'B'. Además,
cualquiera que se mueva por el área debe realizar una maniobra de movimiento o
sufrirá un crítico de Perforación 'A'. (El DJ determina la dificultad de las
maniobras según la situación).
10.
Muro de Piedra - Crea un muro de piedras toscamente talladas de hasta 3 metros x
3 metros x 30 centímetros. Se puede astillar. La pared debe descansar sobre una
superficie sólida.
11.
Corredor:
Crea un corredor de 90 x 180 cm con 30 cm de longitud por nivel. Puede
atravesar cualquier material inorgánico no metálico. El corredor se crea a un
ritmo de 30 cm (longitud) por asalto, siempre que el lanzador se concentre.
12.
Elemental de Tierra III: Como el Elemental de Tierra II, excepto que invoca un Elemental de
Tierra Tipo III.
13.
Piedra Enorme - Igual que Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y la
concentración durante tres asaltos para cerrarla. El resultado máximo del
ataque es Enorme.
14.
Piedra Sagrada III - Como Piedra Sagrada I, excepto que la severidad crítica es la
del epicentro. El terremoto puede retrasarse hasta una ronda por cada nivel
inferior. La severidad del terremoto en la escala de Richter se determina por
un dlO0.
15.
Tonos de Púas II - Como Piedra de Púas I, excepto por el área de efecto, y los
críticos infligidos son 'C' y 'B', respectivamente.
16.
Elemental de Tierra III - Igual que el Elemental de Tierra II, excepto que invoca un
Elemental de Tierra Tipo IV.
17.
Molde de Piedra - Mientras se concentre, el lanzador puede moldear 30 cm2 de
piedra con sus manos como si fuese arcilla; cuando deje de concentrarse la
piedra se endurecerá.
18.
Roca: Si hay una
roca redonda adecuada cerca (no más de 4,5 kg por nivel), el lanzador puede
hacerla rodar en la dirección que especifique. Resuelve el ataque según la
Tabla de Ataques de Arrollar/Pisotear (en Ley de Armas) usando un máximo de
resultados Grandes. El OB igualará la bonificación de la habilidad de Hechizo
Dirigido del lanzador para "piedras" con una bonificación especial de
+20.
19.
Desechar
- Desintegra 30 m³ de piedra.
20.
Grieta
- Provoca la apertura de una gran grieta en el suelo. El tamaño de la grieta
será de hasta 3 metros de ancho, 30 metros de profundidad y 60 metros de largo.
La grieta tarda dos asaltos en abrirse. El lanzador puede concentrarse durante
tres asaltos para cerrarla.
25.
Fuegos de piedra - Provoca que un área de piedra
de 28 metros cuadrados estalle en llamas. Cada asalto que un objetivo atraviese
o quede atrapado en las llamas de 90 centímetros, debe realizar una Reducción
de Riesgo o sufrir un crítico de Calor 'C'.
30.
Gran Grieta
- Provoca la apertura de una gran grieta en el suelo (hasta 3 metros de
profundidad por nivel, 30 centímetros de ancho por nivel y 6 metros de largo
por nivel). La grieta tarda dos asaltos en abrirse. El lanzador puede
50.
Terremoto.
El hechicero causa aun terremoto, con el punto de contacto como epicentro. El
terremoto puede retardarse hasta 1 asalto por nivel. La gravead del seísmo en
la escala de Richter se determina con una tirada de 1d100: 01-20= 5.5; 21-45=
6; 46-65=6.5; 66-80= 7; 81-90= 7.5; 91-95=8; 96-98=8.5; 99=9;100=9.5.
Destrucción total.
NOTAS
ESPECIALES
1)
El Director de Juego puede decidir que los hechizos de Piedra de esta lista
funcionen. Con la munición de las hondas
2)
Consulta el blog para más información sobre los hechizos de muro.
No hay comentarios:
Publicar un comentario