Opción de adiestramiento: Mago de campo

 



El Mago de Campo es un usuario de Esencia cuya magia no proviene de academias, tratados arcanos ni bibliotecas polvorientas, sino de la tradición oral, la experiencia práctica y los rituales heredados de generación en generación. Su conocimiento se transmite alrededor del fuego, en chozas aisladas, granjas remotas o aldeas olvidadas, donde un abuelo, una curandera o un anciano sabio enseñan las viejas artes tal como siempre se han practicado.

Estos magos suelen encontrarse en regiones poco civilizadas, lejos de los centros de poder mágico, aunque pueden prosperar en cualquier lugar donde sobrevivan las tradiciones familiares. El Mago de Campo rara vez memoriza complejas listas de hechizos; en su lugar, domina la magia ritual, lenta pero poderosa, profundamente simbólica y cargada de intención.

Conjurar magia requiere tiempo, preparación y elementos adecuados. El Mago de Campo lo sabe, y no se avergüenza de ello. De hecho, muchos han aprendido a intimidar a otros, dejando claro que, aunque su magia tarde más en manifestarse, cuando lo hace suele ser desagradable, inevitable y muy personal. Por ello, no es raro que campesinos y forasteros los confundan con brujas, brujos o chamanes… ni que prefieran no provocar su ira.

«La magia es como cualquier otro oficio: para hacerlo bien, se necesita su tiempo.»

MODIFICADORES

Tiempo de Adquisición: 30 meses

Dinero Inicial: Normal

Especial

  • Ayuda a la Adivinación (+10 a Adivinación)                     50
  • Foco de Ritual (+10 a un tipo de ritual)                            40
  • Objeto Diario I (hechizo de nivel 2)                                   30
  • Foco de Ritual (+5 a un tipo de ritual)                               40
  • Incienso (10 dosis)                                                               40
  • Perfume (5 dosis)                                                                 40
  • Piedra imán                                                                           40
  • Espejo de plata                                                                      40
  • Reputación favorable                                                           20
  • Mala reputación                                                                    30
  • Ayuda a la Adivinación (+5 a Adivinación)                       0

 

Categorías y Habilidades (rangos obtenidos)

  • Categoría de Arte • Activo
    • Elegir hasta 2 habilidades +4
  • Categoría de Percepción • Sentidos
    • Percepción del Entorno (Ritual) +3
    • Sentido del Tiempo +3
  • Categoría de Oficios
    • Elegir hasta 2 habilidades+ 3
  • Categoría de Influencia
    • Rumorear +1
    • Enseñanza +2
    • Elegir 1 habilidad adicional +1
  • Categoría de Conocimiento • General
    • Elegir hasta 2 habilidades +2
  • Categoría de Autocontrol
    • Meditación +2
  • Categoría de Percepción del Poder
    • Adivinación +2
  • Categoría de Manipulación del Poder
    • Ritual Mágico: elegir hasta 3 clases +6

 

Aptitudes Profesionales:

  • Defecto Máximo – Especial: Maldición Mágica

Habilidades de Estilo de Vida

  • Ritual Mágico
  • Maestría de los Hechizos

Aumentos de Característica: Ninguno.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI