El
Mago de Campo es un usuario de Esencia cuya magia no proviene de
academias, tratados arcanos ni bibliotecas polvorientas, sino de la tradición
oral, la experiencia práctica y los rituales heredados de generación en
generación. Su conocimiento se transmite alrededor del fuego, en chozas
aisladas, granjas remotas o aldeas olvidadas, donde un abuelo, una curandera o
un anciano sabio enseñan las viejas artes tal como siempre se han practicado.
Estos
magos suelen encontrarse en regiones poco civilizadas, lejos de los centros de
poder mágico, aunque pueden prosperar en cualquier lugar donde sobrevivan las
tradiciones familiares. El Mago de Campo rara vez memoriza complejas listas de
hechizos; en su lugar, domina la magia ritual, lenta pero poderosa,
profundamente simbólica y cargada de intención.
Conjurar
magia requiere tiempo, preparación y elementos adecuados. El Mago de Campo lo
sabe, y no se avergüenza de ello. De hecho, muchos han aprendido a intimidar
a otros, dejando claro que, aunque su magia tarde más en manifestarse,
cuando lo hace suele ser desagradable, inevitable y muy personal. Por
ello, no es raro que campesinos y forasteros los confundan con brujas, brujos o
chamanes… ni que prefieran no provocar su ira.
«La
magia es como cualquier otro oficio: para hacerlo bien, se necesita su tiempo.»
MODIFICADORES
Tiempo
de Adquisición: 30 meses
Dinero
Inicial: Normal
Especial
- Ayuda a
la Adivinación (+10 a Adivinación) 50
- Foco de
Ritual (+10 a un tipo de ritual) 40
- Objeto
Diario I (hechizo de nivel 2) 30
- Foco de
Ritual (+5 a un tipo de ritual) 40
- Incienso
(10 dosis) 40
- Perfume
(5 dosis) 40
- Piedra
imán 40
- Espejo
de plata 40
- Reputación
favorable 20
- Mala
reputación 30
- Ayuda a
la Adivinación (+5 a Adivinación) 0
Categorías
y Habilidades (rangos obtenidos)
- Categoría
de Arte • Activo
- Elegir
hasta 2 habilidades +4
- Categoría
de Percepción • Sentidos
- Percepción
del Entorno (Ritual) +3
- Sentido
del Tiempo +3
- Categoría
de Oficios
- Elegir
hasta 2 habilidades+ 3
- Categoría
de Influencia
- Rumorear
+1
- Enseñanza
+2
- Elegir
1 habilidad adicional +1
- Categoría
de Conocimiento • General
- Elegir
hasta 2 habilidades +2
- Categoría
de Autocontrol
- Meditación
+2
- Categoría
de Percepción del Poder
- Adivinación
+2
- Categoría
de Manipulación del Poder
- Ritual
Mágico: elegir hasta 3 clases +6
Aptitudes
Profesionales:
- Defecto
Máximo – Especial: Maldición Mágica
Habilidades
de Estilo de Vida
- Ritual
Mágico
- Maestría
de los Hechizos
Aumentos
de Característica: Ninguno.

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