ALQUIMIA EN LA FANTASIA

 

ALQUIMIA FANTÁSTICA

A diferencia de la alquimia histórica, la alquimia en la ficción fantástica y los juegos de rol tiende a centrarse únicamente en la producción de objetos mágicos. Ya sean espadas creadas por los dioses u otros seres divinos o demoníacos, pociones creadas a partir de calderos de brujas, los experimentos descabellados de un inventor desquiciado o las creaciones arcanas de una sociedad dedicada al estudio de la magia, todas estas actividades pueden agruparse bajo el título de alquimia. Aunque existen diferencias importantes, cada una se centra en la creación de algo nuevo y poderoso que de otro modo no habría existido.

Si los objetos mágicos van a existir en un juego de rol fantástico, el DJ debe tomar algunas decisiones. ¿Qué tipo de alquimia será la que crea estos objetos? ¿Son los dioses la única fuente de tales maravillas, o pueden los mortales crearlas? Si los mortales pueden crearlas, ¿quiénes son estas personas y cuál es la naturaleza del conocimiento que les permite crear estos objetos? Responder a estas preguntas puede ser una tarea ardua, aunque estudiar cómo se representa generalmente la alquimia en la fantasía puede ser muy útil. Es importante destacar que un DJ puede llegar a más de una conclusión sobre estos temas. Nada impide que haya muchos tipos de alquimistas en un mundo de fantasía en particular.

ALQUIMIA MAYOR

La Alquimia Mayor es tanto la alquimia utilizada y practicada por los dioses y otros seres sobrenaturales, como la alquimia que pudo haber sido posible en épocas anteriores, pero que no lo es en el momento de la campaña. En otras palabras, representa objetos que los jugadores pueden adquirir, pero que no pueden producir ni ellos ni sus contemporáneos.

Objetos como los Simirils, la espada Excalibur y el Santo Grial son ejemplos de este tipo de alquimia.

La Alquimia Mayor suele estar rodeada de misterio. No es algo que las razas existentes puedan hacer, y, por lo tanto, los objetos que crea pueden ser temidos o considerados objetos de culto. Estos objetos son probablemente muy raros y pueden ser de un poder extremo. A menudo poseen una inteligencia despiadada (aunque no necesariamente maligna). Además, estos objetos suelen tener propósitos específicos previstos por sus creadores. No solo son mejores en combate, ni siquiera añaden un crítico de matanza a ciertos seres, sino que luchan por un objetivo grandioso y amplio (por ejemplo, la caída de alguna raza o criatura). No solo detienen una pequeña hemorragia, sino que curan a los enfermos mortales y restauran las extremidades de los ancianos. No solo brillan, sino que resplandecen con el propósito para el que fueron creados. En resumen, aunque no sean increíblemente poderosos, son imponentes. Ninguna obra que una raza mortal sea capaz de realizar puede hacer lo que estos dispositivos hacen. En las campañas donde existen este tipo de objetos, probablemente sean muy buscados. Las iglesias querrán proteger los objetos de sus dioses, mientras que los seguidores de deidades rivales buscarán destruirlos. Ciertas razas pueden hacer grandes esfuerzos para reunir y controlar los objetos de sus ancestros. Los magos poderosos pueden intentar acaparar estos objetos para obtener su poder u ocultarlos de otros. Son el foco de poderosas fuerzas que buscan controlarlos, destruirlos o contribuir a los propósitos para los que fueron creados.

Cuando estos objetos llegan a manos de aventureros, generalmente no son posesiones permanentes. Estos objetos tienen un propósito. No se pueden poseer, sino viajar con ellos. Cuando su propósito se ha cumplido, o cuando encuentran a alguien más capacitado para satisfacer sus necesidades, pasan de la custodia de los aventureros a manos de otros. Quizás regresan a la iglesia de donde vinieron, simplemente desaparecen de la faz del mundo o son entregados por un guardián moribundo al siguiente guardián.

Aunque estos objetos pueden resolver un gran problema, quienes los usan tienden a pagar un alto precio. Estos objetos mueven naciones, causan la muerte de grandes bestias y repelen el mal (o el bien). ¿Qué son las vidas de unos pocos mortales, comparadas con las necesidades para las que fue creado el objeto? Para el objeto, probablemente nada. Si un DJ decide usar este tipo de objetos, prepárese para convertirlos en el centro de la campaña, al menos mientras los personajes buscan poseerlos. Son demasiado grandes como para ser menos importantes. Los jugadores podrían tener que buscarlos durante años, convencer a sus guardianes (mediante la razón o la fuerza) para que les permitan acceder al objeto y luego enfrentarse a la abrumadora experiencia de ejercer tal poder.

Estos objetos generalmente están diseñados para derrotar a enemigos de gran poder, así que asegúrese de que haya enemigos de gran poder a los que enfrentarse. Ya sea un ejército extranjero o un demonio antiguo, si los desafíos no están a la altura del poder del objeto, la partida probablemente fracasará. Incluso con estos objetos, los desafíos deben ser grandes o todos sentirán la victoria vacía.

Asimismo, un DJ debe tener mucho cuidado de no descuidar a los jugadores al introducir estos objetos en su campaña. Es demasiado fácil convertir una campaña que de otro modo sería divertida en seis tipos siguiendo la gran espada mágica. Estos objetos solo se usan en circunstancias extraordinarias y solo deberían ser usados ​​por personas extraordinarias. Un enfoque que funciona es explicarles a los jugadores lo menos posible cómo funciona el objeto o cuáles son exactamente sus poderes. De esta manera, se verán obligados a confiar en sí mismos y en sus habilidades, al menos para llevar el objeto al lugar apropiado para que sus poderes se manifiesten. Otra idea es que las profecías, consejos o cualquier otra cosa que lleve a los jugadores al objeto hablen con entusiasmo sobre las personas que lo empuñarán. Asegúrate de que sepan que son los héroes que usan el objeto para realizar una tarea que solo ellos pueden hacer, en lugar de un servicio de escolta que cualquier grupo de campesinos podría realizar. Lo ideal es que un DJ encuentre o cree un objeto con los efectos necesarios para completar una misión específica. Incorpórelo a la campaña y deje que los jugadores completen la misión que les haya asignado. Si un DJ desea crear este tipo de objeto, puede usar las reglas de creación de objetos (Sección 9.0) y Alquimia Divina como guía, pero no debería sentirse obligado a hacerlo. Siempre que el objeto parezca importante, no es necesario especificar las estadísticas de creación exactas.

ALQUIMIA EXPERIMENTAL

Esta versión de la alquimia se centra en mundos donde la alquimia es muy nueva o muy peligrosa. Los alquimistas son vistos como una raza demente, a menudo rechazados (y rechazados) por la sociedad debido a los peligros que representa la creación de objetos.

Ancianos que crean gólems en molinos de viento, experimentadores locos que canalizan las fuerzas de la naturaleza a través de aparatos precarios y seres malignos que venden almas a demonios a cambio de fragmentos de conocimiento pueden considerarse parte de esta visión de la alquimia.

A diferencia de la Alquimia Superior, la Alquimia Experimental pone la creación de objetos mágicos directamente en manos de los mortales;

desafortunadamente, mortales que no la dominan (o no pueden dominarla) muy bien. Puede haber diversas razones para esto, pero todas se centran en la falta de conocimiento sobre la alquimia. Incluso el mejor practicante sigue siendo un niño que juega con lo que no debería. Con este tipo de Alquimia, los objetos no son el tipo de cosas que impulsan a ejércitos o naciones a la batalla. Francamente, la mayoría de las personas (incluso las más expertas) probablemente teman poseer tales objetos. Fueron creados por personas potencialmente peligrosas y podrían explotar si se usan incorrectamente. Quienes los usan probablemente sean vistos como un poco locos o quizás lo suficientemente ávidos de poder como para correr los riesgos.

La Alquimia Experimental es practicada por personas que desean ferozmente comprender y controlar el mundo. Su fanatismo los lleva a despreciar a sus semejantes, a morir de hambre y a correr grandes riesgos para obtener la privacidad y los ingredientes raros que hacen posible su arte. Para lograrlo, probablemente estarán muy interesados ​​en crear objetos para aventureros. Después de todo, ¿de qué otra manera muchos de estos individuos van a financiar sus experimentos? Necesitarán enviar gente a recolectar ingredientes, secuestrar individuos para sacrificarlos o simplemente conseguirles comida de vez en cuando.

Bajo la Alquimia Mayor, los propios dioses y demonios podrían ser responsables de la creación de objetos. Los Alquimistas Experimentales, si tratan con estos seres, usan diversos hechizos para contactar y obtener el poder necesario para sus experimentos. De hecho, muchos Alquimistas Experimentales pueden no ser Alquimistas en absoluto, sino Clérigos o Magos que han establecido contacto con poderes superiores (consulta la Sección @#$ para más información sobre la Alquimia Divina).

La ​​Alquimia Experimental puede implicar muchas misiones. Grupos de aventureros pueden hacer tratos con un Alquimista Experimental, intercambiando sus servicios para adquirir ingredientes raros a cambio de sus objetos. Esto debería ahorrar a los aventureros alrededor de un 30% del coste de los objetos, ya que probablemente seguirán pagando a los Alquimistas y no reunirán todas las sustancias necesarias para el objeto. Se pueden vivir muchas aventuras mientras los grupos recorren el campo en busca de ingredientes arcanos.

Debido a la naturaleza de la Alquimia Experimental, los DJ podrían considerar algunas modificaciones a las reglas sobre el Coste de los Objetos. La Alquimia Experimental podría alcanzar solo el nivel 10 o 20 de habilidad, o podría volverse mucho más cara a partir de cierto punto. Los Maestros Alquimistas (ver más abajo) podrían tener un nivel muy bajo, lo que encarecería mucho los objetos. Los DJ también podrían ignorar las reglas que hacen que los objetos mágicos sean superiores y posiblemente eliminar la regla que duplica la fuerza de todos.

Objetos mágicos. Las órdenes pueden ser muy largas, o puede que sea necesario realizar rituales extensos para que los objetos funcionen. Los DJ también podrían querer limitar las listas básicas disponibles a los Alquimistas Experimentales. Algunos solo elaboran pociones, mientras que otros solo fabrican armas. Básicamente, el peligro, el alto gasto de tiempo y dinero, y la poca fiabilidad deberían ser las características distintivas de este tipo de alquimia.

ALQUIMIA REAL

Este tipo de alquimistas trabajan exclusivamente para un noble o, en raras ocasiones, simplemente para un mecenas adinerado. Se les considera vasallos valiosos y se les paga tanto en oro como en alojamiento y comodidades adecuadas por sus servicios.

Pueden ocupar puestos importantes como "Gran Visir" o "Astrólogo" para su mecenas (además de sus funciones como proveedores de objetos mágicos). Los Alquimistas Reales rara vez producen objetos para personas que no sean su mecenas. Al fin y al cabo, tienen un trabajo y no tienen que buscarlo.

Si aceptan encargos externos, es casi seguro que lo hacen con el pleno conocimiento y consentimiento de su patrón.

Los alquimistas reales son vistos como un símbolo de riqueza y prestigio. En la mayoría de los reinos donde existen este tipo de alquimistas, puede ser ilegal que trabajen para alguien que no sea de noble cuna y que posea ciertos títulos de propiedad. El acceso a objetos mágicos es solo uno de los muchos privilegios que esta nobleza guarda celosamente.

Con el mismo celo con que guardan estos privilegios, los nobles son igualmente propensos a restringir el acceso de la gente a sus alquimistas. Los alquimistas podrían ser sobornados o incluso robados por otros nobles. Podrían robarse obras de poder, o peor aún, sus diseños, y luego podrían aparecer objetos a juego en el próximo baile o festín. La perspectiva de pérdidas financieras, peligro personal o vergüenza, y pérdida de prestigio social si su Alquimista fuera asesinado o secuestrado, llevaría a la mayoría de los nobles a permitir que pocas personas se acercaran a estos preciados sirvientes.

Debido a que su clientela es de cierta posición social, una posición social que no suele encontrarse en el mundo de las aventuras, una campaña diseñada exclusivamente en torno a este tipo de alquimista tendrá un porcentaje mucho mayor de objetos mágicos "generales". Es decir, habrá muchos más objetos que protegen contra el veneno, mejoran las habilidades sociales y quizás proporcionan bonificaciones defensivas contra asesinos, que simples espadas. Después de todo, aunque la mayoría de los nobles tendrán una o tres armas creadas para sí mismos, si necesitan más protección contra la violencia física pueden reclutar un contingente mayor de guardias. El principal peligro al que se enfrentan estas personas no son los trolls, sino los asesinos en plena noche. Y luego está la necesidad de Milady de ese conjunto de cosméticos +10... Los Alquimistas Reales también serán mucho más propensos a crear objetos con metales preciosos y gemas que con sustancias básicas. Los objetos mágicos son tanto para la exhibición como para la utilidad, y su apariencia es de suma importancia. No basta con tener una espada sencilla hecha de acero mágico de alta calidad; la espada debe estar cincelada en plata u oro y engastada con gemas preciosas. Además, dado que encantar las gemas y el oro, así como el acero, es más caro y requiere mayor habilidad, es mucho más probable que los clientes exijan que los objetos creados por sus Alquimistas estén completamente encantados. Esto aumenta el derecho a presumir de poseer un objeto de este tipo.

En este tipo de campaña, el acceso de los jugadores a dichos objetos debería ser bastante limitado. El DJ podría aplicar un modificador negativo a todas las tiradas de la Tabla de Tesoros de Objetos para reflejar que es menos probable que se produzcan objetos, y mucho menos que salgan al campo a buscarlos los aventureros.

Además, a menos que los aventureros tengan la posición social adecuada, podría haber problemas si exhiben abiertamente sus hallazgos. Los guardias podrían tener órdenes de retener cualquier objeto que tenga la apariencia apropiada. Si los jugadores consiguen acceder a un Alquimista, probablemente solo sea tras intensas negociaciones con su patrón. Este querrá saber qué es el objeto, qué hace, por qué lo desean los aventureros, si pueden pagar el coste material y el tiempo de su Alquimista, y qué están dispuestos a hacer a cambio de dedicarle un tiempo que bien podría valer otro collar +5 para el preciado sabueso de caza del Señor. Una vez conseguido el nombramiento, podrían pasar meses antes de que el Alquimista pueda empezar a trabajar, y hay motivos para creer que su labor será abandonada si el noble tiene una necesidad más urgente, como un par de zapatos dorados que suman +10 a las maniobras de Danza, o un diván que brilla cuando un enemigo se sienta en él.

Los Alquimistas Reales también pueden tener bastantes limitaciones en cuanto al tipo de objetos que pueden crear. No tendrán fácil acceso a otros usuarios de hechizos que no estén directamente al servicio de su patrón, por lo que podrían estar limitados a listas de hechizos abiertas y cerradas en su reino. Si su patrón también tiene a un usuario de hechizos a su servicio que tenga los hechizos que los jugadores desean tener incrustados, sus servicios probablemente tendrán que negociarse por separado de los servicios básicos del Alquimista. ALQUIMISTAS DE GREMIO

Los alquimistas de gremio son alquimistas que pertenecen a una organización económica conocida como gremio, aunque esta categoría también puede incluir cualquier confederación de alquimistas (por ejemplo, órdenes monásticas, donde los alquimistas se reúnen para practicar su arte). Los alquimistas de gremio generalmente producen objetos mágicos para la venta al público o a una clientela limitada. Están obligados a respetar los principios de su orden y pueden ser impedidos por esta de crear ciertos tipos de objetos.

Los gremios son estructuras jerárquicas cuyo propósito es monopolizar la producción y venta de objetos en una zona geográfica determinada. Generalmente, es ilegal que cualquier persona que no pertenezca a un gremio produzca objetos mágicos en zonas donde existen gremios de alquimia. Puede haber excepciones, como una orden monástica que produzca objetos para los sirvientes de una deidad en particular, pero estas excepciones son poco frecuentes. Las casas gremiales generalmente solo se encuentran en las grandes ciudades, aunque pueden controlar áreas geográficas mucho más extensas. Si el gremio es lo suficientemente grande, puede tener casas gremiales más pequeñas en ciudades más pequeñas. Estas casas suelen estar compuestas por un solo maestro y algunos oficiales y aprendices. Generalmente, se considera un castigo ser enviado a una casa gremial de este tipo. Los gremios suelen producir artículos solo por comisión. Los objetos mágicos son muy caros y su variedad es tan grande que no existen artículos estándar listos para comprar. Aunque ciertos gremios pueden ganarse una reputación por la creación de ciertos objetos, esto probablemente se deba a que mucha gente ha acudido a ellos en busca de un tipo de objeto en particular, en lugar de a que tengan esos artículos a mano y disponibles.

Los gremios a veces son la fuente de Alquimistas Reales. En sociedades donde existen gremios independientes, los nobles pueden necesitar vasallos que produzcan artículos para su uso y disfrute. Es mucho más beneficioso contratar a uno de sus miembros de forma permanente a un barón local que esperar que alguien lo contrate. Además, le proporciona al gremio a alguien que puede estar al tanto de los intereses y la mentalidad del barón, y que podría recomendarlo cuando el gremio necesite la ayuda de los nobles.

Además de los nobles, las casas de comerciantes u otros gremios también pueden tener necesidades regulares. Los funcionarios locales, sacerdotes y otras partes interesadas también pueden presentar demandas urgentes. Incluso si un grupo encuentra una ciudad con una casa de gremio, pueden pasar meses antes de que la construcción de su artículo comience. Los gremios generalmente reservan un lugar para el artículo de un cliente con un 10% de anticipo, aunque lo habitual es tener el 50% pagado antes de que comience la construcción. Si un cliente no puede pagar el 50% antes de la fecha prevista de inicio de la construcción, suele tener la opción de esperar hasta que el siguiente objeto en la lista esté terminado o recuperar su dinero y buscar otro trabajo. Dado que esto puede añadir muchos meses al tiempo de construcción, simplemente por encontrar otro gremio con el tiempo y la experiencia necesarios para fabricar el objeto, la mayoría de los clientes simplemente pierden su puesto. El saldo del coste del objeto casi siempre se debe pagar al finalizar la obra (momento en el que se entrega). Si el cliente no puede pagar el dinero restante, es muy probable que el gremio emprenda acciones legales contra él. Dado que los gremios suelen tener aliados poderosos entre la nobleza local, los juicios suelen ser rápidos. Normalmente, los gremios intentarán embargar cualquier propiedad del cliente, que se venderá en subasta pública (a veces junto con el objeto creado). Muchos clientes se han visto en la miseria tras intentar incumplir un contrato con el gremio. Los gremios de alquimistas suelen ser grandes organizaciones que albergan a numerosos artesanos cualificados, además de los propios alquimistas. La mayoría de los gremios cuentan con sus propios herreros, sopladores de vidrio, joyeros, curtidores y otros artesanos que fabrican los artículos necesarios para el trabajo de los alquimistas. Estos artesanos suelen ser miembros del gremio de alquimistas y no trabajan para ninguna otra fuente. Los gremios de alquimistas suelen contar con un gran equipo de sirvientes para atender las necesidades diarias de los alquimistas. Este puesto suele ser hereditario y todos estos sirvientes viven en la casa del gremio. Esto proporciona a los gremios una fuente de posibles reclutas y evita, al menos, la pérdida de objetos y materiales que podrían perderse cada noche cuando los sirvientes regresan a casa.

En cuanto a los alquimistas, generalmente están organizados en una jerarquía estandarizada. En la base se encuentran los aprendices. Estos jóvenes suelen comenzar su formación alrededor de los ocho años y sirven hasta los dieciséis. La mayoría de sus tareas consisten en limpiar, buscar, transportar y, en general, hacer lo que su Maestro les ordene. Entre tareas, reciben entrenamiento de su maestro, aunque la mayoría probablemente tendrá que dedicar largas horas a estudiar por su cuenta para adquirir los conocimientos suficientes para convertirse en Oficiales. Los Oficiales suelen ser estudiantes jóvenes (la mayoría de entre dieciséis y veinticuatro años) que han adquirido las habilidades básicas necesarias para convertirse en Alquimistas, pero que carecen de la capacidad para ser considerados verdaderos Maestros. Los Oficiales suelen tener encargos asignados y suelen ser considerados profesionales remunerados (trabajan con diversos Maestros en diferentes proyectos).

Una vez que han adquirido la habilidad suficiente para superar una prueba de maestría y el dinero necesario para adquirirla, los oficiales normalmente se convierten en Maestros. La prueba suele consistir en la creación de un objeto que demuestre todas las habilidades del oficial y que sea del mayor poder que este pueda producir. Si la mayoría de los Maestros del gremio consideran que el trabajo es lo suficientemente bueno, se bautiza como obra maestra, el oficial paga sus honorarios y se une a la compañía de Maestros. Los Maestros suelen obtener los mejores encargos y, en consecuencia, producen los objetos más poderosos. Esto se debe a que el gremio suele destinar la mitad del precio del objeto vendido al Alquimista que lo fabrica (la otra mitad se gasta en reemplazar materiales). Por lo tanto, los Maestros generalmente ceden las creaciones de menor poder a los oficiales y se reservan los objetos más poderosos y costosos.

Por encima de los Maestros casi siempre hay un Maestro del Gremio. El Maestro de Gremio suele ser el alquimista más poderoso del gremio, aunque a veces es el más hábil políticamente en lugar del más poderoso. Los Maestros de Gremio suelen aceptar las comisiones más valiosas, aunque a veces se abstienen de aceptarlas por motivos políticos. Un Maestro de Gremio normalmente se encarga de los contratos financieros del gremio y, en teoría, de su funcionamiento diario. Sin embargo, la mayoría de los Maestros de Gremio tienen menos participación en las actividades cotidianas, dejando que sus sirvientes se encarguen de estas tareas. Los gremios son, fundamentalmente, organizaciones políticas. Buscan controlar la producción de ciertos objetos y restringen su disponibilidad para mantener altos los precios. Los jugadores a menudo tendrán que congraciarse con un gremio y sus miembros para conseguir la creación de objetos. Si al gremio le desagrada un individuo, puede ser muy difícil conseguir la creación de objetos mágicos. También puede ser difícil comprar objetos normales, ya que si el gremio manifiesta su descontento con un individuo, muchos otros podrían no vendérselos por temor a la ira del gremio.

MEZCLA DE TIPOS DE ALQUIMIA

Como se mencionó anteriormente, no hay razón para que diferentes temas alquímicos no puedan coexistir en la misma partida. Si bien se advierte a los DJ que esta mezcla de tipos de alquimia puede causar muchos dolores de cabeza debido a su complejidad, los DJ pueden construir elaborados tapices en los que objetos de origen divino y secular coexistan, cada uno aportando una atmósfera particular al mundo.

Un ejemplo de esto podría ser un mundo donde la mayoría de los objetos son creados por magos humanos, pero donde los grandes objetos de poder fueron creados en el pasado por dioses u otras razas.

Quizás el secreto para crear estos objetos se haya perdido, o el mundo haya cambiado de alguna manera que impida su creación. De cualquier manera, unos pocos objetos raros con gran poder pueden añadirle sabor a una campaña. Grandes misiones o guerras podrían librarse por estos artefactos. Se pueden desarrollar campañas enteras con este tipo de objetos como telón de fondo, con los jugadores atrapados en juegos de poder de nobles, iglesias y alquimistas mortales que desean poseer estos artefactos para sus propios fines. Los jugadores podrían ser leales sirvientes, fanáticos, mercenarios o los propios buscadores de los artefactos.

Dado que existen objetos mágicos normales creados por magos humanos, un DJ tendría que esforzarse mucho para separar estos objetos de los artefactos. Una de las mejores maneras es asegurarse de que nadie sepa exactamente qué hacen los artefactos.

Los jugadores podrían descubrir registros que apuntan a vastos poderes o propósitos especiales. Puede haber historias sobre todo tipo de habilidades o, mejor aún, que el dueño del objeto obtiene poderes que le son propios (es decir, cada poseedor tiene un conjunto diferente de poderes otorgados por el objeto). Los DJ pueden variar estas historias de una región a otra o de un bardo a otro. Como nadie sabe exactamente qué puede hacer, el DJ tiene total libertad para cambiar los poderes y habilidades del objeto ocasionalmente, adaptándolos a las necesidades de la historia.

Para un toque irónico, podría resultar que el objeto en realidad no haga nada en absoluto, cada poder es una fábula, cada propósito una historia.

Un aspecto que un DJ debe considerar al decidir qué temas usar es la naturaleza del mundo de juego que dirige. La Alquimia Superior suele encontrarse en mundos donde las misiones épicas son importantes. La Alquimia Experimental, por otro lado, puede ser más apropiada en mundos donde la magia es poco común o donde los magos establecidos temen el efecto que los objetos puedan tener en sus propios ingresos. ¿Quién necesita contratar a un mago si puede conseguir un objeto que lo haga cuando se lo ordenen? La Alquimia Real es más probable en zonas donde los nobles tienen gran poder y todas las demás clases les obedecen. La Alquimia Gremial es probable que surja en zonas con una clase media fuerte, como grandes ciudades o en sistemas políticos democráticos. Es importante recordar que la temática, no el nivel de poder, es lo que determina qué tipo de Alquimia es apropiada para un mundo en particular. Los gremios de alquimia se forman en zonas donde existen otros intereses gremiales, ya que los alquimistas buscan las mismas ventajas políticas que otros comerciantes. Si los nobles son respetados por encima de todo, incluso el alquimista más poderoso buscará la protección de un mecenas rico y poderoso. Si las obras de un mismo alquimista son lo suficientemente peligrosas, incluso los nobles adinerados considerarán al menos enviarlas a las tierras del interior para que sus obras sigan siendo accesibles, pero sin representar ningún peligro para el mecenas. Sin duda, es posible que un DJ tenga un mundo donde los gremios de alquimistas produzcan los objetos para la venta en las ciudades, donde la mayoría de los nobles tengan un alquimista personal, donde haya grupos de magos incompetentes que ofrezcan objetos experimentales en el campo, y donde los dioses sigan creando objetos para satisfacer sus propias necesidades y las de sus seguidores.

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