ALQUIMIA
FANTÁSTICA
A diferencia
de la alquimia histórica, la alquimia en la ficción fantástica y los juegos de
rol tiende a centrarse únicamente en la producción de objetos mágicos. Ya sean
espadas creadas por los dioses u otros seres divinos o demoníacos, pociones
creadas a partir de calderos de brujas, los experimentos descabellados de un
inventor desquiciado o las creaciones arcanas de una sociedad dedicada al
estudio de la magia, todas estas actividades pueden agruparse bajo el título de
alquimia. Aunque existen diferencias importantes, cada una se centra en la
creación de algo nuevo y poderoso que de otro modo no habría existido.
Si los
objetos mágicos van a existir en un juego de rol fantástico, el DJ debe tomar
algunas decisiones. ¿Qué tipo de alquimia será la que crea estos objetos? ¿Son
los dioses la única fuente de tales maravillas, o pueden los mortales crearlas?
Si los mortales pueden crearlas, ¿quiénes son estas personas y cuál es la
naturaleza del conocimiento que les permite crear estos objetos? Responder a
estas preguntas puede ser una tarea ardua, aunque estudiar cómo se representa
generalmente la alquimia en la fantasía puede ser muy útil. Es importante
destacar que un DJ puede llegar a más de una conclusión sobre estos temas. Nada
impide que haya muchos tipos de alquimistas en un mundo de fantasía en
particular.
ALQUIMIA
MAYOR
La Alquimia
Mayor es tanto la alquimia utilizada y practicada por los dioses y otros seres
sobrenaturales, como la alquimia que pudo haber sido posible en épocas
anteriores, pero que no lo es en el momento de la campaña. En otras palabras,
representa objetos que los jugadores pueden adquirir, pero que no pueden
producir ni ellos ni sus contemporáneos.
Objetos como
los Simirils, la espada Excalibur y el Santo Grial son ejemplos de este tipo de
alquimia.
La Alquimia
Mayor suele estar rodeada de misterio. No es algo que las razas existentes
puedan hacer, y, por lo tanto, los objetos que crea pueden ser temidos o
considerados objetos de culto. Estos objetos son probablemente muy raros y
pueden ser de un poder extremo. A menudo poseen una inteligencia despiadada
(aunque no necesariamente maligna). Además, estos objetos suelen tener
propósitos específicos previstos por sus creadores. No solo son mejores en
combate, ni siquiera añaden un crítico de matanza a ciertos seres, sino que
luchan por un objetivo grandioso y amplio (por ejemplo, la caída de alguna raza
o criatura). No solo detienen una pequeña hemorragia, sino que curan a los
enfermos mortales y restauran las extremidades de los ancianos. No solo brillan,
sino que resplandecen con el propósito para el que fueron creados. En resumen,
aunque no sean increíblemente poderosos, son imponentes. Ninguna obra que una
raza mortal sea capaz de realizar puede hacer lo que estos dispositivos hacen.
En las campañas donde existen este tipo de objetos, probablemente sean muy
buscados. Las iglesias querrán proteger los objetos de sus dioses, mientras que
los seguidores de deidades rivales buscarán destruirlos. Ciertas razas pueden
hacer grandes esfuerzos para reunir y controlar los objetos de sus ancestros.
Los magos poderosos pueden intentar acaparar estos objetos para obtener su
poder u ocultarlos de otros. Son el foco de poderosas fuerzas que buscan
controlarlos, destruirlos o contribuir a los propósitos para los que fueron
creados.
Cuando estos
objetos llegan a manos de aventureros, generalmente no son posesiones
permanentes. Estos objetos tienen un propósito. No se pueden poseer, sino
viajar con ellos. Cuando su propósito se ha cumplido, o cuando encuentran a
alguien más capacitado para satisfacer sus necesidades, pasan de la custodia de
los aventureros a manos de otros. Quizás regresan a la iglesia de donde
vinieron, simplemente desaparecen de la faz del mundo o son entregados por un
guardián moribundo al siguiente guardián.
Aunque estos
objetos pueden resolver un gran problema, quienes los usan tienden a pagar un
alto precio. Estos objetos mueven naciones, causan la muerte de grandes bestias
y repelen el mal (o el bien). ¿Qué son las vidas de unos pocos mortales,
comparadas con las necesidades para las que fue creado el objeto? Para el
objeto, probablemente nada. Si un DJ decide usar este tipo de objetos,
prepárese para convertirlos en el centro de la campaña, al menos mientras los
personajes buscan poseerlos. Son demasiado grandes como para ser menos
importantes. Los jugadores podrían tener que buscarlos durante años, convencer
a sus guardianes (mediante la razón o la fuerza) para que les permitan acceder
al objeto y luego enfrentarse a la abrumadora experiencia de ejercer tal poder.
Estos
objetos generalmente están diseñados para derrotar a enemigos de gran poder,
así que asegúrese de que haya enemigos de gran poder a los que enfrentarse. Ya
sea un ejército extranjero o un demonio antiguo, si los desafíos no están a la
altura del poder del objeto, la partida probablemente fracasará. Incluso con
estos objetos, los desafíos deben ser grandes o todos sentirán la victoria
vacía.
Asimismo, un
DJ debe tener mucho cuidado de no descuidar a los jugadores al introducir estos
objetos en su campaña. Es demasiado fácil convertir una campaña que de otro
modo sería divertida en seis tipos siguiendo la gran espada mágica. Estos
objetos solo se usan en circunstancias extraordinarias y solo deberían ser
usados por personas extraordinarias. Un enfoque que funciona es explicarles a
los jugadores lo menos posible cómo funciona el objeto o cuáles son exactamente
sus poderes. De esta manera, se verán obligados a confiar en sí mismos y en sus
habilidades, al menos para llevar el objeto al lugar apropiado para que sus
poderes se manifiesten. Otra idea es que las profecías, consejos o cualquier
otra cosa que lleve a los jugadores al objeto hablen con entusiasmo sobre las
personas que lo empuñarán. Asegúrate de que sepan que son los héroes que usan
el objeto para realizar una tarea que solo ellos pueden hacer, en lugar de un
servicio de escolta que cualquier grupo de campesinos podría realizar. Lo ideal
es que un DJ encuentre o cree un objeto con los efectos necesarios para
completar una misión específica. Incorpórelo a la campaña y deje que los
jugadores completen la misión que les haya asignado. Si un DJ desea crear este
tipo de objeto, puede usar las reglas de creación de objetos (Sección 9.0) y
Alquimia Divina como guía, pero no debería sentirse obligado a hacerlo. Siempre
que el objeto parezca importante, no es necesario especificar las estadísticas
de creación exactas.
ALQUIMIA
EXPERIMENTAL
Esta versión
de la alquimia se centra en mundos donde la alquimia es muy nueva o muy
peligrosa. Los alquimistas son vistos como una raza demente, a menudo
rechazados (y rechazados) por la sociedad debido a los peligros que representa
la creación de objetos.
Ancianos que
crean gólems en molinos de viento, experimentadores locos que canalizan las
fuerzas de la naturaleza a través de aparatos precarios y seres malignos que
venden almas a demonios a cambio de fragmentos de conocimiento pueden
considerarse parte de esta visión de la alquimia.
A diferencia
de la Alquimia Superior, la Alquimia Experimental pone la creación de objetos
mágicos directamente en manos de los mortales;
desafortunadamente,
mortales que no la dominan (o no pueden dominarla) muy bien. Puede haber
diversas razones para esto, pero todas se centran en la falta de conocimiento
sobre la alquimia. Incluso el mejor practicante sigue siendo un niño que juega
con lo que no debería. Con este tipo de Alquimia, los objetos no son el tipo de
cosas que impulsan a ejércitos o naciones a la batalla. Francamente, la mayoría
de las personas (incluso las más expertas) probablemente teman poseer tales
objetos. Fueron creados por personas potencialmente peligrosas y podrían
explotar si se usan incorrectamente. Quienes los usan probablemente sean vistos
como un poco locos o quizás lo suficientemente ávidos de poder como para correr
los riesgos.
La Alquimia
Experimental es practicada por personas que desean ferozmente comprender y
controlar el mundo. Su fanatismo los lleva a despreciar a sus semejantes, a
morir de hambre y a correr grandes riesgos para obtener la privacidad y los
ingredientes raros que hacen posible su arte. Para lograrlo, probablemente
estarán muy interesados en crear objetos para aventureros. Después de todo,
¿de qué otra manera muchos de estos individuos van a financiar sus
experimentos? Necesitarán enviar gente a recolectar ingredientes, secuestrar
individuos para sacrificarlos o simplemente conseguirles comida de vez en
cuando.
Bajo la
Alquimia Mayor, los propios dioses y demonios podrían ser responsables de la
creación de objetos. Los Alquimistas Experimentales, si tratan con estos seres,
usan diversos hechizos para contactar y obtener el poder necesario para sus
experimentos. De hecho, muchos Alquimistas Experimentales pueden no ser
Alquimistas en absoluto, sino Clérigos o Magos que han establecido contacto con
poderes superiores (consulta la Sección @#$ para más información sobre la
Alquimia Divina).
La
Alquimia Experimental puede implicar muchas misiones. Grupos de aventureros
pueden hacer tratos con un Alquimista Experimental, intercambiando sus
servicios para adquirir ingredientes raros a cambio de sus objetos. Esto
debería ahorrar a los aventureros alrededor de un 30% del coste de los objetos,
ya que probablemente seguirán pagando a los Alquimistas y no reunirán todas las
sustancias necesarias para el objeto. Se pueden vivir muchas aventuras mientras
los grupos recorren el campo en busca de ingredientes arcanos.
Debido a la
naturaleza de la Alquimia Experimental, los DJ podrían considerar algunas
modificaciones a las reglas sobre el Coste de los Objetos. La Alquimia
Experimental podría alcanzar solo el nivel 10 o 20 de habilidad, o podría
volverse mucho más cara a partir de cierto punto. Los Maestros Alquimistas (ver
más abajo) podrían tener un nivel muy bajo, lo que encarecería mucho los
objetos. Los DJ también podrían ignorar las reglas que hacen que los objetos
mágicos sean superiores y posiblemente eliminar la regla que duplica la fuerza
de todos.
Objetos
mágicos. Las órdenes pueden ser muy largas, o puede que sea necesario realizar
rituales extensos para que los objetos funcionen. Los DJ también podrían querer
limitar las listas básicas disponibles a los Alquimistas Experimentales.
Algunos solo elaboran pociones, mientras que otros solo fabrican armas.
Básicamente, el peligro, el alto gasto de tiempo y dinero, y la poca fiabilidad
deberían ser las características distintivas de este tipo de alquimia.
ALQUIMIA
REAL
Este tipo de
alquimistas trabajan exclusivamente para un noble o, en raras ocasiones,
simplemente para un mecenas adinerado. Se les considera vasallos valiosos y se
les paga tanto en oro como en alojamiento y comodidades adecuadas por sus
servicios.
Pueden
ocupar puestos importantes como "Gran Visir" o "Astrólogo"
para su mecenas (además de sus funciones como proveedores de objetos mágicos).
Los Alquimistas Reales rara vez producen objetos para personas que no sean su
mecenas. Al fin y al cabo, tienen un trabajo y no tienen que buscarlo.
Si aceptan
encargos externos, es casi seguro que lo hacen con el pleno conocimiento y
consentimiento de su patrón.
Los
alquimistas reales son vistos como un símbolo de riqueza y prestigio. En la
mayoría de los reinos donde existen este tipo de alquimistas, puede ser ilegal
que trabajen para alguien que no sea de noble cuna y que posea ciertos títulos
de propiedad. El acceso a objetos mágicos es solo uno de los muchos privilegios
que esta nobleza guarda celosamente.
Con el mismo
celo con que guardan estos privilegios, los nobles son igualmente propensos a
restringir el acceso de la gente a sus alquimistas. Los alquimistas podrían ser
sobornados o incluso robados por otros nobles. Podrían robarse obras de poder,
o peor aún, sus diseños, y luego podrían aparecer objetos a juego en el próximo
baile o festín. La perspectiva de pérdidas financieras, peligro personal o
vergüenza, y pérdida de prestigio social si su Alquimista fuera asesinado o
secuestrado, llevaría a la mayoría de los nobles a permitir que pocas personas
se acercaran a estos preciados sirvientes.
Debido a que
su clientela es de cierta posición social, una posición social que no suele
encontrarse en el mundo de las aventuras, una campaña diseñada exclusivamente
en torno a este tipo de alquimista tendrá un porcentaje mucho mayor de objetos
mágicos "generales". Es decir, habrá muchos más objetos que protegen
contra el veneno, mejoran las habilidades sociales y quizás proporcionan
bonificaciones defensivas contra asesinos, que simples espadas. Después de
todo, aunque la mayoría de los nobles tendrán una o tres armas creadas para sí
mismos, si necesitan más protección contra la violencia física pueden reclutar
un contingente mayor de guardias. El principal peligro al que se enfrentan
estas personas no son los trolls, sino los asesinos en plena noche. Y luego
está la necesidad de Milady de ese conjunto de cosméticos +10... Los
Alquimistas Reales también serán mucho más propensos a crear objetos con
metales preciosos y gemas que con sustancias básicas. Los objetos mágicos son
tanto para la exhibición como para la utilidad, y su apariencia es de suma
importancia. No basta con tener una espada sencilla hecha de acero mágico de
alta calidad; la espada debe estar cincelada en plata u oro y engastada con
gemas preciosas. Además, dado que encantar las gemas y el oro, así como el
acero, es más caro y requiere mayor habilidad, es mucho más probable que los
clientes exijan que los objetos creados por sus Alquimistas estén completamente
encantados. Esto aumenta el derecho a presumir de poseer un objeto de este
tipo.
En este tipo
de campaña, el acceso de los jugadores a dichos objetos debería ser bastante
limitado. El DJ podría aplicar un modificador negativo a todas las tiradas de
la Tabla de Tesoros de Objetos para reflejar que es menos probable que se
produzcan objetos, y mucho menos que salgan al campo a buscarlos los
aventureros.
Además, a
menos que los aventureros tengan la posición social adecuada, podría haber
problemas si exhiben abiertamente sus hallazgos. Los guardias podrían tener
órdenes de retener cualquier objeto que tenga la apariencia apropiada. Si los
jugadores consiguen acceder a un Alquimista, probablemente solo sea tras
intensas negociaciones con su patrón. Este querrá saber qué es el objeto, qué
hace, por qué lo desean los aventureros, si pueden pagar el coste material y el
tiempo de su Alquimista, y qué están dispuestos a hacer a cambio de dedicarle
un tiempo que bien podría valer otro collar +5 para el preciado sabueso de caza
del Señor. Una vez conseguido el nombramiento, podrían pasar meses antes de que
el Alquimista pueda empezar a trabajar, y hay motivos para creer que su labor
será abandonada si el noble tiene una necesidad más urgente, como un par de
zapatos dorados que suman +10 a las maniobras de Danza, o un diván que brilla
cuando un enemigo se sienta en él.
Los
Alquimistas Reales también pueden tener bastantes limitaciones en cuanto al
tipo de objetos que pueden crear. No tendrán fácil acceso a otros usuarios de
hechizos que no estén directamente al servicio de su patrón, por lo que podrían
estar limitados a listas de hechizos abiertas y cerradas en su reino. Si su
patrón también tiene a un usuario de hechizos a su servicio que tenga los
hechizos que los jugadores desean tener incrustados, sus servicios
probablemente tendrán que negociarse por separado de los servicios básicos del
Alquimista. ALQUIMISTAS DE GREMIO
Los
alquimistas de gremio son alquimistas que pertenecen a una organización
económica conocida como gremio, aunque esta categoría también puede incluir
cualquier confederación de alquimistas (por ejemplo, órdenes monásticas, donde
los alquimistas se reúnen para practicar su arte). Los alquimistas de gremio
generalmente producen objetos mágicos para la venta al público o a una
clientela limitada. Están obligados a respetar los principios de su orden y
pueden ser impedidos por esta de crear ciertos tipos de objetos.
Los gremios
son estructuras jerárquicas cuyo propósito es monopolizar la producción y venta
de objetos en una zona geográfica determinada. Generalmente, es ilegal que
cualquier persona que no pertenezca a un gremio produzca objetos mágicos en
zonas donde existen gremios de alquimia. Puede haber excepciones, como una
orden monástica que produzca objetos para los sirvientes de una deidad en
particular, pero estas excepciones son poco frecuentes. Las casas gremiales
generalmente solo se encuentran en las grandes ciudades, aunque pueden
controlar áreas geográficas mucho más extensas. Si el gremio es lo
suficientemente grande, puede tener casas gremiales más pequeñas en ciudades
más pequeñas. Estas casas suelen estar compuestas por un solo maestro y algunos
oficiales y aprendices. Generalmente, se considera un castigo ser enviado a una
casa gremial de este tipo. Los gremios suelen producir artículos solo por
comisión. Los objetos mágicos son muy caros y su variedad es tan grande que no
existen artículos estándar listos para comprar. Aunque ciertos gremios pueden
ganarse una reputación por la creación de ciertos objetos, esto probablemente
se deba a que mucha gente ha acudido a ellos en busca de un tipo de objeto en
particular, en lugar de a que tengan esos artículos a mano y disponibles.
Los gremios
a veces son la fuente de Alquimistas Reales. En sociedades donde existen
gremios independientes, los nobles pueden necesitar vasallos que produzcan
artículos para su uso y disfrute. Es mucho más beneficioso contratar a uno de
sus miembros de forma permanente a un barón local que esperar que alguien lo
contrate. Además, le proporciona al gremio a alguien que puede estar al tanto
de los intereses y la mentalidad del barón, y que podría recomendarlo cuando el
gremio necesite la ayuda de los nobles.
Además de
los nobles, las casas de comerciantes u otros gremios también pueden tener
necesidades regulares. Los funcionarios locales, sacerdotes y otras partes
interesadas también pueden presentar demandas urgentes. Incluso si un grupo
encuentra una ciudad con una casa de gremio, pueden pasar meses antes de que la
construcción de su artículo comience. Los gremios generalmente reservan un
lugar para el artículo de un cliente con un 10% de anticipo, aunque lo habitual
es tener el 50% pagado antes de que comience la construcción. Si un cliente no
puede pagar el 50% antes de la fecha prevista de inicio de la construcción,
suele tener la opción de esperar hasta que el siguiente objeto en la lista esté
terminado o recuperar su dinero y buscar otro trabajo. Dado que esto puede
añadir muchos meses al tiempo de construcción, simplemente por encontrar otro
gremio con el tiempo y la experiencia necesarios para fabricar el objeto, la
mayoría de los clientes simplemente pierden su puesto. El saldo del coste del
objeto casi siempre se debe pagar al finalizar la obra (momento en el que se
entrega). Si el cliente no puede pagar el dinero restante, es muy probable que
el gremio emprenda acciones legales contra él. Dado que los gremios suelen
tener aliados poderosos entre la nobleza local, los juicios suelen ser rápidos.
Normalmente, los gremios intentarán embargar cualquier propiedad del cliente,
que se venderá en subasta pública (a veces junto con el objeto creado). Muchos
clientes se han visto en la miseria tras intentar incumplir un contrato con el
gremio. Los gremios de alquimistas suelen ser grandes organizaciones que
albergan a numerosos artesanos cualificados, además de los propios alquimistas.
La mayoría de los gremios cuentan con sus propios herreros, sopladores de vidrio,
joyeros, curtidores y otros artesanos que fabrican los artículos necesarios
para el trabajo de los alquimistas. Estos artesanos suelen ser miembros del
gremio de alquimistas y no trabajan para ninguna otra fuente. Los gremios de
alquimistas suelen contar con un gran equipo de sirvientes para atender las
necesidades diarias de los alquimistas. Este puesto suele ser hereditario y
todos estos sirvientes viven en la casa del gremio. Esto proporciona a los
gremios una fuente de posibles reclutas y evita, al menos, la pérdida de
objetos y materiales que podrían perderse cada noche cuando los sirvientes
regresan a casa.
En cuanto a
los alquimistas, generalmente están organizados en una jerarquía estandarizada.
En la base se encuentran los aprendices. Estos jóvenes suelen comenzar su
formación alrededor de los ocho años y sirven hasta los dieciséis. La mayoría
de sus tareas consisten en limpiar, buscar, transportar y, en general, hacer lo
que su Maestro les ordene. Entre tareas, reciben entrenamiento de su maestro,
aunque la mayoría probablemente tendrá que dedicar largas horas a estudiar por
su cuenta para adquirir los conocimientos suficientes para convertirse en
Oficiales. Los Oficiales suelen ser estudiantes jóvenes (la mayoría de entre
dieciséis y veinticuatro años) que han adquirido las habilidades básicas
necesarias para convertirse en Alquimistas, pero que carecen de la capacidad
para ser considerados verdaderos Maestros. Los Oficiales suelen tener encargos
asignados y suelen ser considerados profesionales remunerados (trabajan con
diversos Maestros en diferentes proyectos).
Una vez que
han adquirido la habilidad suficiente para superar una prueba de maestría y el
dinero necesario para adquirirla, los oficiales normalmente se convierten en
Maestros. La prueba suele consistir en la creación de un objeto que demuestre
todas las habilidades del oficial y que sea del mayor poder que este pueda
producir. Si la mayoría de los Maestros del gremio consideran que el trabajo es
lo suficientemente bueno, se bautiza como obra maestra, el oficial paga sus
honorarios y se une a la compañía de Maestros. Los Maestros suelen obtener los
mejores encargos y, en consecuencia, producen los objetos más poderosos. Esto
se debe a que el gremio suele destinar la mitad del precio del objeto vendido
al Alquimista que lo fabrica (la otra mitad se gasta en reemplazar materiales).
Por lo tanto, los Maestros generalmente ceden las creaciones de menor poder a
los oficiales y se reservan los objetos más poderosos y costosos.
Por encima
de los Maestros casi siempre hay un Maestro del Gremio. El Maestro de Gremio
suele ser el alquimista más poderoso del gremio, aunque a veces es el más hábil
políticamente en lugar del más poderoso. Los Maestros de Gremio suelen aceptar
las comisiones más valiosas, aunque a veces se abstienen de aceptarlas por
motivos políticos. Un Maestro de Gremio normalmente se encarga de los contratos
financieros del gremio y, en teoría, de su funcionamiento diario. Sin embargo,
la mayoría de los Maestros de Gremio tienen menos participación en las
actividades cotidianas, dejando que sus sirvientes se encarguen de estas
tareas. Los gremios son, fundamentalmente, organizaciones políticas. Buscan
controlar la producción de ciertos objetos y restringen su disponibilidad para
mantener altos los precios. Los jugadores a menudo tendrán que congraciarse con
un gremio y sus miembros para conseguir la creación de objetos. Si al gremio le
desagrada un individuo, puede ser muy difícil conseguir la creación de objetos
mágicos. También puede ser difícil comprar objetos normales, ya que si el
gremio manifiesta su descontento con un individuo, muchos otros podrían no
vendérselos por temor a la ira del gremio.
MEZCLA DE
TIPOS DE ALQUIMIA
Como se
mencionó anteriormente, no hay razón para que diferentes temas alquímicos no
puedan coexistir en la misma partida. Si bien se advierte a los DJ que esta
mezcla de tipos de alquimia puede causar muchos dolores de cabeza debido a su
complejidad, los DJ pueden construir elaborados tapices en los que objetos de
origen divino y secular coexistan, cada uno aportando una atmósfera particular
al mundo.
Un ejemplo
de esto podría ser un mundo donde la mayoría de los objetos son creados por
magos humanos, pero donde los grandes objetos de poder fueron creados en el
pasado por dioses u otras razas.
Quizás el
secreto para crear estos objetos se haya perdido, o el mundo haya cambiado de
alguna manera que impida su creación. De cualquier manera, unos pocos objetos
raros con gran poder pueden añadirle sabor a una campaña. Grandes misiones o
guerras podrían librarse por estos artefactos. Se pueden desarrollar campañas
enteras con este tipo de objetos como telón de fondo, con los jugadores
atrapados en juegos de poder de nobles, iglesias y alquimistas mortales que
desean poseer estos artefactos para sus propios fines. Los jugadores podrían
ser leales sirvientes, fanáticos, mercenarios o los propios buscadores de los
artefactos.
Dado que
existen objetos mágicos normales creados por magos humanos, un DJ tendría que
esforzarse mucho para separar estos objetos de los artefactos. Una de las
mejores maneras es asegurarse de que nadie sepa exactamente qué hacen los
artefactos.
Los
jugadores podrían descubrir registros que apuntan a vastos poderes o propósitos
especiales. Puede haber historias sobre todo tipo de habilidades o, mejor aún,
que el dueño del objeto obtiene poderes que le son propios (es decir, cada
poseedor tiene un conjunto diferente de poderes otorgados por el objeto). Los
DJ pueden variar estas historias de una región a otra o de un bardo a otro.
Como nadie sabe exactamente qué puede hacer, el DJ tiene total libertad para
cambiar los poderes y habilidades del objeto ocasionalmente, adaptándolos a las
necesidades de la historia.
Para un
toque irónico, podría resultar que el objeto en realidad no haga nada en
absoluto, cada poder es una fábula, cada propósito una historia.
Un aspecto
que un DJ debe considerar al decidir qué temas usar es la naturaleza del mundo
de juego que dirige. La Alquimia Superior suele encontrarse en mundos donde las
misiones épicas son importantes. La Alquimia Experimental, por otro lado, puede
ser más apropiada en mundos donde la magia es poco común o donde los magos
establecidos temen el efecto que los objetos puedan tener en sus propios
ingresos. ¿Quién necesita contratar a un mago si puede conseguir un objeto que
lo haga cuando se lo ordenen? La Alquimia Real es más probable en zonas donde
los nobles tienen gran poder y todas las demás clases les obedecen. La Alquimia
Gremial es probable que surja en zonas con una clase media fuerte, como grandes
ciudades o en sistemas políticos democráticos. Es importante recordar que la
temática, no el nivel de poder, es lo que determina qué tipo de Alquimia es
apropiada para un mundo en particular. Los gremios de alquimia se forman en
zonas donde existen otros intereses gremiales, ya que los alquimistas buscan
las mismas ventajas políticas que otros comerciantes. Si los nobles son
respetados por encima de todo, incluso el alquimista más poderoso buscará la
protección de un mecenas rico y poderoso. Si las obras de un mismo alquimista
son lo suficientemente peligrosas, incluso los nobles adinerados considerarán
al menos enviarlas a las tierras del interior para que sus obras sigan siendo
accesibles, pero sin representar ningún peligro para el mecenas. Sin duda, es
posible que un DJ tenga un mundo donde los gremios de alquimistas produzcan los
objetos para la venta en las ciudades, donde la mayoría de los nobles tengan un
alquimista personal, donde haya grupos de magos incompetentes que ofrezcan
objetos experimentales en el campo, y donde los dioses sigan creando objetos
para satisfacer sus propias necesidades y las de sus seguidores.
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