"Cuando un hombre ama
el desierto
lo hace
como cuando quiere a una
mujer
al principio a pesar
de sus imperfecciones
al final debido a
ellas."
-Richard Shelton,
"Estación Seca"
Atrapados
entre los infinitos planos del cielo que pende sobre sus cabezas y la tierra
abrasada bajo sus pies, los pueblos del desierto han encontrado una manera de
vivir en uno de los parajes más inhóspitos del mundo. Los que tuvieron más
suerte encontraron oasis (agujeros con agua de un tamaño tal que puede saciar a
una comunidad entera) alrededor de los que se han asentado. Los que han tenido
suerte de verdad encontraron un río importante que crea un precioso y delgado cinturón
verde que corta en dos una tierra que de otro modo habría sido desértica. Para
estos, el calor y el polvo son fuentes de incomodidad permanentes y la sequía
una amenaza constante, pero el Desierto es una entidad en sí misma que existe
más allá del círculo próximo de sus actividades diarias. Los habitantes de los
Desiertos menos afortunados
deben intentar encontrar su fortaleza y suerte en el desierto mismo. La carencia de agua en el suelo y de tierras cultivables les mantiene en movimiento de un lugar a otro, conforme los recursos hídricos y la vegetación para sus animales se acaba. Pero no importa si han encontrado un lugar en el que asentar sus raíces o si deben moverse constantemente, la dureza del entorno hermana a los pueblos del Desierto.
Vivir en el desierto o en sus cercanías significa que debes aprender a hacer frente a los hechos físicos básicos de tu existencia o perecer, aunque estos sean desagradables. Los días áridos y tórridos se alternan con noches de frío seco que te hacen sentir como si la médula de tus huesos se secase. La remarcable ausencia de agua en la tierra y en el cielo hace que el volver a plantar cosechas de año en año sea una cuestión de habilidad y suerte. Incluso el viajar unos pocos días sin llevar encima el agua necesaria para llegar es un alto riesgo para tu vida. El comercio es una adaptación importante para convivir con el entorno físico. Todos los pueblos del Desierto comprenden de la importancia del comercio, ya que son plenamente conscientes de que su entorno no les proporciona todo lo que necesitan. Los pueblos de los desiertos se convierten en avispados comerciantes y habilidosos negociadores gracias a la práctica; deben cuidar de su bienestar y constantemente buscan formas de conseguirlo.
Tanto en la guerra como en el comercio, estas gentes están acostumbradas a los beneficios de la movilidad. El terreno en el que viven ofrece poco refugio a los flancos de un ejército, por lo que es importante ser capaces de maniobrar con rapidez. Las civilizaciones del desierto hacen buen uso militar de las cuadrigas y enfatizan el desarrollo de buenas caballerías. Esto es cierto tanto para los grupos asentados como para los nómadas. Los nómadas del desierto son excelentes jinetes, ya que, al vivir en constante movimiento y condiciones poco cómodas, pueden conseguir velocidades excelentes en la marcha y golpear con rapidez siempre que quieran.
La
plantilla del Desierto toma prestado unos pocos elementos de la plantilla de
Nómadas del pero está mucho más centrada en el terreno y por tanto no tiene
equivalente en RMF.
LOCALIZACIONES
Las
culturas del desierto tienen su hogar en lugares inhóspitos y yermos donde
pocas plantas crecen debido al clima seco. Pueden tratarse de grandes
extensiones de arena dominadas por dunas enormes y acribilladas por tormentas
de arena. O quizás pueden ser extensiones de tierra calcinada salpicadas de
rocas y en las que aún queda algo de vida vegetal.
Localizaciones para la Cultura del Desierto en
Beldar.
El Oasis de Zephyra
Descripción: Un oasis
vibrante y lleno de vida en medio del desierto. Es el corazón de la cultura del
desierto, donde las caravanas descansan y los habitantes se reúnen para
comerciar y celebrar.
Características:
El Lago Esmeralda: Un lago
de aguas cristalinas que es la principal fuente de agua del oasis.
El Mercado de las Dunas: Un
mercado bullicioso donde se comercian especias, telas y objetos exóticos.
El Santuario del Sol: Un
templo dedicado al dios del sol, donde los habitantes realizan rituales para
pedir protección y bendiciones.
La Ciudad de Arenthar
Descripción: Una ciudad
construida en la base de una montaña, donde las casas están hechas de adobe y
piedra para resistir el calor del desierto. Es un importante centro cultural y
religioso.
Características:
La Fortaleza de las
Sombras: Una fortaleza construida en la montaña, que sirve como refugio durante
las tormentas de arena.
El Jardín de los Susurros:
Un jardín secreto donde crecen plantas resistentes al clima desértico.
El Templo de las Estrellas:
Un observatorio donde los astrónomos estudian las constelaciones y predicen el
clima.
Las Dunas de Sirocco
Descripción: Un vasto mar
de dunas que se extiende por kilómetros. Es un lugar peligroso, pero también
sagrado, donde los habitantes realizan peregrinaciones y rituales.
Características:
El Pico del Silencio: Una
duna gigante donde el viento no sopla y el silencio es absoluto. Se dice que
aquí se pueden escuchar los susurros de los ancestros.
El Oasis Perdido: Un oasis
escondido que solo aparece bajo la luz de la luna llena.
El Santuario del Viento: Un
templo al aire libre donde los habitantes honran a los espíritus del viento.
El Cañón de los Suspiros
Descripción: Un cañón
profundo y estrecho, tallado por el viento y el agua durante miles de años. Es
un lugar de refugio y espiritualidad.
Características:
El Río de las Lágrimas: Un
río subterráneo que fluye por el cañón y proporciona agua a los habitantes.
Las Cuevas de los
Ancestros: Un sistema de cuevas donde se encuentran pinturas rupestres y tumbas
antiguas.
El Puente del Cielo: Un
puente natural que conecta las dos paredes del cañón y es considerado sagrado.
La Montaña de Fuego
Descripción: Una montaña
volcánica inactiva que domina el horizonte del desierto. Es un lugar de poder y
misterio.
Características:
El Cráter de la Eternidad:
Un cráter gigante que se dice que contiene un portal a otro mundo.
Las Aguas Termales: Aguas
calientes que brotan de la montaña y tienen propiedades curativas.
El Templo del Fuego: Un
templo construido en la base de la montaña, donde los habitantes realizan
rituales para pedir protección y fuerza.
ROPAS Y ADORNOS
Los
pueblos de los desiertos prefieren ropas ligeras que les mantengan a salvo del clima
seco y tórrido.
Llevan togas, túnicas o camisas y pantalones anchos fabricados de fino algodón
o de lana tejida de forma holgada. Cuando viajan suelen llevar turbantes de
ropa sobre sus cabezas y cuellos para protegerse del sol y mantener a raya a la
arena. Estas ropas suelen estar teñidas de blanco para reflejar el calor del
día, aunque también disfrutan llevando ropas de brillantes colores. Conservan capas
de lana para protegerse del frío de la noche del desierto. Estos pueblos
disfrutan mucho llevando joyas. Son herreros habilidosos y si no encuentran
metales preciosos o gemas en sus entornos nativos comerciarán para
conseguirlos.
INCLINACIONES Y ACTITUDES
Aspiraciones
culturales:
Tienden a compartir uno o dos sueños colectivos. Algunos desean sobre todo lo
demás una vida cómoda; una que les evite la dureza del desierto y les proporcione
riquezas y placer. Otras culturas son más austeras y desean sobre todo la unión
con su dios (consulta Creencias Religiosas a continuación), lo que se puede
conseguir a través de la práctica de diversos rituales religiosos, una vida
honesta, y el evangelismo. En el último caso, la unión con la deidad suele
entenderse en términos de vida después de la muerte, siendo la muerte de la
carcasa física lo que hace posible la aproximación al dios o dioses. También
hay culturas del Desierto que abrazan ambas aspiraciones al mismo tiempo y no
ven en ello ningún conflicto. O tienen ambas aspiraciones y se aferran a la que
tienen más a mano en cada momento.
Miedos
colectivos:
El único destino que temen todos los pueblos del Desierto es la muerte por
exposición a los elementos, encontrar el fin solo en las profundidades de los
despiadados baldíos. No es un miedo irracional, ya que puede pasarles con
facilidad y explica todas las medidas que han desarrollado durante generaciones
para protegerse del sol y conservar el agua, tanto en el entorno exterior como
dentro de ellos. Además, no se trata de un miedo por lo que pueda pasarle a su
tribu sino más bien una ansiedad que se instala en lo más profundo de sus
mentes sobre lo que les pasaría si se descuidan, si han ofendido a su dios o si
simplemente tienen mala suerte. En aquellas culturas del Desierto muy
religiosas, el miedo a morir por exposición a los elementos se ve reforzada con
la posibilidad de que esa muerte signifique el abandono de su dios.
Patrones
de emparejamiento:
Son culturas patriarcales y polígamas. La línea de descendencia se traza a
través del padre y el número de esposas es señal de esta tus social.
Prejuicios: Las culturas de los desiertos son muy recelosas de los forasteros, aunque las relaciones comerciales reducen el nivel de suspicacia con el paso del tiempo. Las relaciones más cercanas de estos pueblos con el exterior se circunscriben a las relaciones comerciales, aunque taimados como son, los pueblos del Desierto siempre vigilan sus espaldas en sus tratos comerciales Si tuviéramos que definir un prejuicio cultural en concreto, diríamos que los pueblos del Desierto están orgullosos de su dureza, forjados por el entorno difícil en el que viven. Miran por encima del hombro a las gentes que viven en la opulencia y el confort y a aquellos que tienen abundantes recursos hídricos a su disposición.
Creencias
religiosas:
Estas culturas adoran a su propio dios tribal. Estas deidades asumen el papel
de protectores y administradores de justicia. En muchos casos, es un rol de
doble filo, por lo menos hasta donde entiende la tribu. Su deidad se presenta
como un padre celoso y enfadado que espera que su tribu le adore de forma
exclusiva y se adhieran sin fallo a sus ideas de virtud y justicia. Sólo
entonces les protegerá de sus enemigos y del peligro, y si fallan o le
desobedecen, les infligirá un terrible castigo.
Otros
grupos del Desierto adoran al disco solar como si fuese un dios y le atribuyen
cualquier cualidad que deseen. Puede servirles como figura de benevolencia,
como portador de luz y vida, o como un dios adusto que inflige castigo, sequía
y muerte a los incautos. Algunos pueblos del desierto creen que su deidad es un
dios universal y cargan con la misión de esparcir su religión a otras gentes, ya
sea por la fuerza de la espada o con una evangelización pacífica. Por ello la
mayoría adoran a Nexara la diosa del Sol, y a Eostro el dios del Amanecer
Profesiones
preferidas:
Ninguna en concreto, como tampoco prohibidas.
Aficiones: Cualquier habilidad de
Arma excepto las de Artillería, habilidades de Armadura-Ligera, Carrera de
Fondo, Combate Montado, Comerciar, Conocimiento Regional (región natal),
Desarrollo Físico, Forrajear, Historia (región natal), Leer Huellas, Maestría
de Animales,
Manejo
de Animales, Montar, Orientación Celeste, Rastrear, Sentido de la Dirección,
Sentido del Tiempo, Señales, Supervivencia (desiertos o baldíos), Trabajar el
Cuero, Trabajar el Metal.
Idiomas
de Historial:
Habla Común (H8/E8), Habla del Norte (H8/E8) o Habla del Sur (H8/E8), Habla de
las Llanuras (H8/E8)
Mundo
de Beldar: Un
idioma regional o racial de mortales hablado en las tierras adyacentes (H6/E6).
CONCEPTO DE PERSONAJES
Las
culturas de los desiertos tienen ciertas similitudes con las Árticas, y no es
sólo por el hecho de que ambas describen a seres inteligentes que han aprendido
a adaptarse a unas circunstancias físicas determinadas. Cuando crees un
personaje de una cultura del Desierto, debes considerar los motivos que tiene
para dejar su comunidad, que le ofrece seguridad a través del apoyo mutuo ante
las dificultades del entorno.
Como
con las culturas Árticas, el comercio ofrece un punto de contacto entre el
desierto y el mundo exterior. Un comerciante podrá dejar su comunidad en busca
de un comprador o vendedor. En cualquier caso, deberá cargar con materiales
para vender o cambiar. Los beneficios de este comercio son motivación más que
suficiente, pero puedes añadir más énfasis haciendo hincapié en las necesidades
de su comunidad; quizás son tiempos difíciles y necesitan comerciar desesperadamente
para conseguir algún alimento, agua u otro tipo de ayuda. Una tribu del
Desierto Nómada puede ir tan escasa de agua que incluso un pequeño indicio
sobre donde conseguir una nueva fuente de recurso hídrico valdrá una gran cantidad
de dinero o materiales para ellos. Un comerciante, que suele ser quien lleva
los tratos con los forasteros, es también un excelente candidato para ir en
busca de un objeto mágico que necesite su comunidad. Puede pertenecer a
cualquier profesión que tenga preferencia por las habilidades de Comunicación y
similares, como los Bardos, Magos, Ilusionistas o Magentes. La capacidad de
dominar las habilidades Urbanas también será de utilidad.
De
forma alternativa, el comercio puede proporcionar al PJ el impulso inicial para
ir de aventuras y salir del entorno cerrado de su comunidad. El contacto con
los forasteros puede traer noticias de crisis u oportunidades que pueden
motivar a las gentes del Desierto a dejar los confines familiares de sus vidas
y hacer algo extraordinario. Además, los Clérigos de las comunidades del
desierto pueden salir a proselitizar su culto, si pertenecen a una tribu que
adore a un dios que creen universal (consulta Creencias Religiosas). En estos
casos, usarán sus hechizos como demostración del poder de su dios. El uso de
los conjuros se convierte para ellos en una forma de retórica, de teatro de
persuasión, así como una forma de conseguir efectos prácticos. Por supuesto,
estas actividades pueden inspirar hostilidad de la población local, que puede
sentirse amenazada por lo que perciben como una agresión a su religión nativa.
Tu personaje deberá encontrar una forma de tratar este tema.
OPCIONES DE EQUIPAMIENTO
Armadura: Llevar armaduras pesadas
en el desierto es algo impracticable, por demasiado incómodo. Las cotas de
mallas ofrecen una buena media de ventilación y protección, y es la que
prefieren estos pueblos siempre que pueden conseguirlas. Las armaduras de cuero
están más al alcance, pero también son menos de cómodas de llevar en el calor
del desierto. En realidad, prefieren no llevar armadura. Los grandes escudos,
de madera y metálicos, sirven de populares formas de protección.
Dinero: 20 monedas de plata.
Armas: Prefieren las armas de
corte y las de proyectiles que pueden usar mientras cabalgan al trote: machete,
sable, cimitarra, espadón, hacha de batalla, honda, arco corto, arco largo,
arco compuesto. y también: látigo, mangual, maza, lanza, jabalina y lanza de
caballería
SUBCULTURA:
DEL DESIERTO BANDIDO
La
vida de un entorno tan hostil como éste endurece a algunos pueblos del desierto
hasta el punto que nada está mal con tal de conseguir lo que quieren de
aquellos que tienen existencias más prósperas y cómodas. Viven del robo y de
las incursiones, usando sus habilidades como jinetes para caer sobre las
tierras fértiles que
rodean
el desierto o sobre los viajeros que se adentran en los baldíos agostados. El
simple saqueo les interesa más que las complejidades de las conquistas.
Profesiones
preferidas:
Esta subcultura favorece a los Bribones y Ladrones, mientras que hace
incompatible a los Paladines.
Aficiones: Cualquier habilidad de
Arma excepto las de Artillería, habilidades de Armaduras ligera, Carrera de
Fondo, Combate Montado, Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo
Físico, Forrajear, Historia (región natal), Leer Huellas, Manejo de Animales,
Montar, Orientación Celeste, Rastrear, Sentido de la Dirección, Señales,
Supervivencia (desiertos o baldíos), Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal.
Opciones
de Adiestramiento:
Pueden comprar la de Salteador por un 75% del coste en puntos de desarrollo (redondeando
hacia arriba).
SUBCULTURA:
DEL DESIERTO MILITARISTA
Algunas
sociedades del desierto luchan contra la dureza del entorno embarcándose en las
conquistas de tierras más confortables, o entrando en guerra con sus vecinos por
los escasos recursos del desierto. Estos pueblos son oponentes formidables en
batalla. Pero irónicamente, el éxito y la prosperidad que sobrevienen con una
victoria tienden a limar su combatividad y a diluir su ferocidad y su sentido
de una meta
Otras
sociedades del Desierto Militaristas usan la conquista como una manera de
expandir sus creencias religiosas (consulta la sección de Creencias Religiosas,
más arriba). Profesiones Esta subcultura favorece a los Luchadores, pero no
prohíbe ninguna.
Aficiones: Cualquier habilidad de
Arma excepto las de Artillería, habilidades de Armadura-Ligera, Carrera de
Fondo, Combate Montado, Comerciar, Conocimiento Regional (región natal),
Desarrollo Físico, Forrajear, Historia (región natal), Maestría de Animales,
Manejo de Animales, Montar, Orientación Celeste, Señales, Supervivencia
(desiertos o baldíos), Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal.
Opciones
de Adiestramiento:
Pueden comprar las de Mercenario, Soldado, Fanático Religioso y Experto en
Armas por un 75% del coste en puntos de desarrollo (redondeando hacia arriba).
SUBCULTURA:
DEL DESIERTO URBANA (CLASE MEDIA)
Los
grandes oasis y valles con ríos que cortan un camino estrecho a través de la
tierra requemada proporcionan suficiente agua fresca como para que surja una
ciudad en medio del desierto. La clase alta de
estas
ciudades consisten en la nobleza tradicional, así como en mercaderes y líderes
políticos que controlan el acceso a los dos productos más importantes en este
entorno: la comida y el agua. Expresan su riqueza a través de elaboradas joyas
hechas de los materiales más caros, así como en las ropas. Pueden llevar
maquillaje chillón o el cuerpo pintado para denotar su rango dentro de la
sociedad.
Aficiones: Actuar, cualquier
habilidad de Arma excepto las de Artillería, cualquier habilidad de Armadura,
Cantar, Combate Montado, Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo
Físico, Diplomacia, Escultura, Heráldica (propia sociedad), Historia (región
natal), Idiomas, Juego, Leer Runas, Liderazgo, Manejo de Animales, Montar,
Observación, Oratoria, Pintura, Primeros Auxilios, Sentido de la Dirección, Tasar,
Tocar Instrumento.
Opciones
de Adiestramiento:
Pueden comprar la de Diplomático por un 75%del coste en puntos de desarrollo
(redondeando hacia arriba).
SUBCULTURA:
DEL DESIERTO URBANA (CLASE BAJA)
Los
obreros sin cualificar, siervos, conductores de caravanas, cuidadores de
animales y elementos criminales conforman la clase baja de una ciudad del
desierto. Llevan ropas sencillas y nada de joyas porque no pueden comprarlas.
Aficiones: Abrir Cerraduras, Acechar,
Agenciar, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de Armadura-Ligera,
Cantar, Carrera de Fondo, Cocinar, Conocimiento Regional (desierto o baldíos),
Coser,
Desarrollo
Físico, Disimulo, Esconderse, Forrajear, Instinto Urbano, Juego, Juegos de
Manos, Maestría de Animales, Malabarismos, Manejo de Animales, Mendigar,
Observación, Primeros Auxilios, Rastrear, Seducción,
Sentido
de la Dirección, Sobornar, Supervivencia (desierto o baldíos), Tocar
Instrumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trabajar
la Piedra.
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