Los
pueblos Árticos viven literalmente en los confines de la tierra, en los baldíos
helados de los polos norte y sur del mundo. Puede tratarse de pastores que
recorren la tundra en busca de alimento para sus animales o pueden ser gentes
incluso más resueltas que viven en medio de la nieve y el hielo y se alimentan
de la caza y la pesca. Pueden ser miembros de una tribu que complementan la
vida marginal que les depara el entorno con las incursiones a los pueblos más
acomodados que viven en zonas más templadas. En cualquier caso, comparten la
necesidad de adaptarse a la dureza de una vida bajo circunstancias que, por
lógica, no debería sostenerlos. Sobrevivir en el Ártico conlleva el desarrollo
de una habilidad considerable en la caza y la pesca o el pastoreo. El terreno
simplemente no puede albergar ningún tipo de agricultura. Recolectar lo que las
plantas producen suele significar competir por el alimento con tu propio ganado
(si eres un pastor), por lo que no es una ventaja. La supervivencia a largo
plazo en esta zona significa también hacer buen uso de los animales que cazas.
Los animales nativos más grandes proporcionan mucho alimento, que no se pudrirá
en el frío perpetuo del Ártico. Pero también, los pueblos Árticos saben cómo aprovechar
las pieles de los animales para fabricar ropas calientes, cómo usar el aceite
de los grandes mamíferos marinos para calentarse y cómo usar los huesos y
tendones para conseguir herramientas duraderas e incluso objetos de arte. La
ingeniosidad de los pueblos del Ártico hace que construyan refugios. Algunas
zonas están forestadas y pueden ser explotadas para conseguir leña. Pero los
pastores Nómadas que viven en estas tierras saben cómo levantar refugios
seguros con las pieles y pellejos de los animales alrededor de ligeros postes
de madera. Otros han aprendido a construir pequeñas estructuras con el hielo y
la nieve que, de manera sorprendente, son efectivas en su labor de mantener el
frío fuera. Por su ingenio y su fortaleza física, las gentes del ártico se
benefician sustancialmente de cualquier contacto comercial que puedan tener con
los pueblos de zonas más templadas. A cambio de pescado conservado y productos
únicos de su entorno, como el marfil y las pieles, reciben alimentos para
equilibrar su dieta, herramientas complejas, armas y productos de lujo. Los
pueblos del Ártico no son mineros, pero
en ocasiones encuentran meteoritos de hierro y otros metales industriales que
pueden usar como moneda en el comercio.
LOCALIZACIONES
Las
culturas Árticas se encuentran en las regiones polares del sur y el norte.
Tienen sus hogares en la tundra o incluso viven entre el hielo y la nieve del
mismo polo.
Los baldíos árticos están escasamente poblados, pero son varias las razas que han hecho su hogar aquí. Los Umli de Ulak-shy viven cerca del polo norte, subsistiendo de la pesca y la fauna local. En el norte de la tundra de Estia viven los cazadores de la tribu de Racko y los pastores Bunzeti. La zona ártica del sur, más templada, ofrece menos hábitat, solo agua e hielo pero aun así hay una población de Gigantes de los Fríos viviendo cerca del polo sur. Otras localizaciones de interés son: Frosthaven: "El Refugio de la Escarcha",Glaciaris: "La Ciudad de los Glaciares Eternos",Nordvindr: "El Reino de los Vientos del Norte", Iceloria: "La Tierra de los Hielos Brillantes", Thrymhall: "El Salón del Invierno", Snowspire: "La Aguja de Nieve", Frostfang: "El Colmillo de Hielo", Eirfrost: "La Escarcha de Eirïo", Winterhold: "El Bastión del Invierno", Borealis: "La Aurora del Norte".
ROPAS Y
ADORNOS
Los
pueblos árticos visten para sobrevivir al clima con el que tienen que convivir.
Llevan prendas de ropa interior gruesas, hechas de pieles de animales o telas
recias y se envuelven en forros de pieles. Llevan gorros de pieles o capas con
capuchas. Para proteger sus pies, calzan botas revestidas pieles animales y
esquís o raquetas para moverse sobre la nueve. La experiencia les ha enseñado a
cubrir toda la superficie de su cuerpo lo máximo posible cuando la temperatura
cae por debajo del punto de congelación o cuando esperan pasar mucho tiempo
fuera de sus refugios. Los pueblos árticos poseen pocas joyas. Los metales
preciosos son escasos en su entorno nativo, aunque no son desconocidos del todo.
Cuando es necesario, lo adquieren de los comerciantes que vienen de regiones
templadas en busca de pieles y marfil. Crean adornos personales a partir del
hueso y el marfil y son expertos en grabar objetos bellos y estéticos de estos
materiales.
INCLINACIONES
Y ACTITUDES
Aspiraciones
culturales:
No hay terreno más prohibitivo que en el que viven estas comunidades. Son duros
y resistentes, pero sus vidas tienen tanto que ver con la lucha constante
contra los elementos, que centran sus esperanzas y sueños en sencillas metas a
largo plazo (incluso a corto, como la supervivencia). Algunos de estos pueblos
sueñan con climas más cálidos y con el mundo que hay más allá del norte y el
sur, después de encontrarse con los comerciantes forasteros y oír sus
historias. En raros casos, esto les inspira para abandonar sus tierras natales
y convertirse en emigrantes o conquistadores.
Miedos
colectivos:
Temen ser cazados (ya que hay depredadores suficientemente grandes como para
hacerlo) y morir de inanición. Algunos grupos Árticos veneran a los animales
que cazan para alimentarse como un bien que de forma periódica se sacrifica a
sí mismo para permitir su supervivencia (consulta Creencias Religiosas a
continuación).
Patrones
de emparejamiento:
Tienden a la monogamia. Las unidades familiares, como las comunidades de las
que forman parte, son pequeñas y de parentescos cercanos. Es demasiado difícil
mantener una población densa en un ambiente tan difícil.
Prejuicios: Tienen pocos prejuicios
colectivos. El vivir en un entorno tan hostil hace que no tengan que
enfrentarse a demasiada competencia por la tierra o los recursos, ya que nadie
más quiere tomarse la molestia de ir para robarles lo que poseen. Es raro que
los Orcos y otras razas que se dedican al pillaje viajen tan al norte o sur
para ponerles en un aprieto. Los forasteros con los que se encuentran estos
pueblos Árticos son comerciantes, de los que obtienen un beneficio
considerable.
Creencias
religiosas:
Las sociedades árticas adoran a dioses tribales que les protegen del infortunio
y de los avatares de su entorno. A veces, estas deidades toman la forma de los
animales que cazan para alimentarse, en la creencia que el dios se manifiesta a
través de esa criatura en particular, ofreciéndose a la tribu para que puedan sobrevivir.
En otras ocasiones, la deidad es un dios del fuego y el calor, la encarnación
elemental de lo que les preserva la vida en ese clima gélido. Los grupos
Árticos poseen sacerdotes tribales, a través de los que canalizan todas las
interacciones con el dios. El equinoccio de primavera es una ocasión de
especial importancia para estas culturas, ya que marca el inicio del breve
periodo de tiempo del año en el que pueden experimentar la calidez del sol con cierta
regularidad. Muchos de los grupos Árticos marcan esta fecha con una ceremonia
religiosa importante. La mayoría de su gente adoran a la diosa de Eïro, Lunaar.
Utilizan mucho la siguiente oración para pedir los favores a su diosa.
"Oh, Lunaar, Dama
Plateada,
cuya luz guía nuestros pasos en la oscuridad,
cuya escarcha protege nuestras tierras,
escucha nuestras plegarias.
Danos fuerza para enfrentar el frío,
sabiduría para entender los secretos del hielo,
y protección en las noches más largas.
Que tu luz brille eternamente sobre nosotros."
Profesiones
preferidas:
Ninguna en concreto, como tampoco prohibidas.
Aficiones: Cualquier habilidad de
Arma excepto las de Artillería, cualquier
habilidad de Armadura, Camuflaje, Cazar, Comerciar, Conocimiento de la Fauna
(Ártico), Conocimiento Regional (región natal), Construir Trampas, Desarrollo
Físico, Espeleología, Esquiar, Manejo de Animales, Narrar Historias,
Observación, Orientación Celeste, Patinar, Primeros Auxilios, Rastrear, Remar, cualquier
habilidad de Percepción-Sentidos, Sentido de la Dirección, Supervivencia
(Ártico), Trabajar el Metal, Trabajar la Madera.
Idiomas
de Historial:
Habla Común (H8/E8), Habla del Norte (H10/E10) o Habla del Sur (H10/E10),
Habla de los Mares (H6/E6)
Beldar:
Gigante
(H4/E4), Troll (H4/E4), Umli (H6/E4) y cualquier idioma regional
o racial hablado en las tierras adyacentes (H6/E6).
CONCEPTOS
DE PERSONAJE
Cuando crees un personaje aventurero de una cultura Ártica, debes centrarte en dos actividades que pueden hacer las gentes de estas zonas fuera de su hogar y con ello entrar en contacto con el mundo exterior: la caza y el comercio. Un cazador en este ambiente podrá tener las habilidades de un Luchador (por supuesto), las de un Montaraz o incluso las de un Magente o Bribón. Estas ocupaciones foguearán al P] ante los rigores de salir de aventuras. En lo que respecta a la motivación, quizá necesite encontrar una nueva fuente de alimentos para su comunidad o puede que desee cubrirse de gloria cazando una bestia mítica. El comerciante podrá dejar su comunidad en busca de un comprador o vendedor. En cualquiera de los dos casos, deberá cargar con materiales para vender o cambiar, como tallas en hueso, marfil o pieles. Los beneficios del comercio son una fuerte motivación en sí mismos, pero se le podría añadir énfasis remarcando las necesidades de su comunidad; quizá han venido tiempo difíciles y necesitan comerciar desesperadamente lo que tienen por comida u otra ayuda. El comerciante es también un excelente candidato para salir en busca de un objeto mágico que necesite su gente. Podrá tener cualquier profesión que favorezca las habilidades de Comunicación y relacionadas, como un Bardo, Ilusionista o Magente. La capacidad de dominar las habilidades Urbanas (raras al pertenecer a una cultura Ártica) también será de ayuda. Si en tu grupo hay dos personajes con historiales Árticos, uno puede ser el comerciante viajando en busca de mercado para sus productos y el otro el cazador que hace las funciones de guardaespaldas. De forma alternativa, el comercio puede proporcionar al PJ el impulso inicial para salir de aventuras y escapar del entorno cerrado de su comunidad. El contacto con los forasteros puede traer noticias de crisis u oportunidades que motiven a las gentes del Ártico a dejar los confines familiares de sus vidas y hacer algo extraordinario. O los mismos forasteros pueden estar en una misión de algún tipo y necesitar que alguien del poblado les haga de guía.
OPCIONES
DE EQUIPAMIENTO
Armadura: Las armaduras de cuero son
muy comunes entre las culturas Árticas, ya que tienen sobrada experiencia en el
trabajo de los gruesos pellejos de los animales. Se puede encontrar el uso
ocasional de las cotas de mallas, aunque no es algo frecuente. Las armaduras de
placas son extremadamente raras; sólo las adquieren a través del comercio y aun
así en contadísimas ocasiones.
Dinero: Pieles y abrigos por valor
de 20 monedas de plata.
Armas: Con tiempo y paciencia (y
una buena provisión de pieles y abrigos con las que comerciar), estas gentes
pueden adquirir casi cualquier arma que necesiten de los comerciantes. Sin
embargo, las que suelen usar son: garrotes, mazas, dagas, hachas de mano,
porras, arcos compuestos, arcos cortos, hondas, jabalinas y lanzas
SUBCULTURA:
ARTICA MILITARISTA
Las
sociedades que surgen en ambientes hostiles pueden convertirse en
conquistadores o incursores para aumentar su riqueza. Usa esta subcultura
cuando necesites una sociedad Ártica que haya puesto el ojo en un vecino más
próspero que ellos en tierras más cálidas y que intente forzarles a compartir
su riqueza. O las sociedades Árticas pueden volverse militaristas como
respuesta a la expulsión de unas tierras suyas más confortables. Los Umli de Beldar,
aunque no tienen por qué ser necesariamente militaristas por definición, son el
ejemplo perfecto de un pueblo Ártico que ha sido expulsado de zonas más templadas
por sus enemigos.
Aficiones: Cualquier habilidad de
Arma, cualquier habilidad de Armadura, Camuflaje, Cazar, Conocimiento Regional (región
natal), Construir Trampas, Desarrollo Físico, Esquiar, Manejo de Animales,
Observación,
Orientación
Celeste, Patinar, Primeros Auxilios, Rastrear, cualquier habilidad de
Percepción-Sentidos, Sentido de la Dirección, Supervivencia (Ártico), Trabajar
el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera.
Opciones
de Adiestramiento:
Pueden comprar las OA de Mercenario y Soldado por un 75% del coste en puntos de
desarrollo (redondeando hacia arriba)
SUBCULTURA:
ARTICA NOMADA
Esta
plantilla cubre a los pastores que basan sus vidas en la cría de ganado.
Deambulan por la tundra, manejando sus rebaños en busca constante de tierras
con pastos fresco
Aficiones: Cualquier habilidad de
Arma excepto las de Artillería, cualquier habilidad de Armadura, Camuflaje,
Cazar, Comerciar, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento Regional (regiones
Árticas), Construir Trampas, Desarrollo Físico, Esquiar, Manejo de Animales, Narrar
Historias, Observación, Orientación Celeste, Primeros
Auxilios,
Rastrear, cualquier habilidad de Percepción-Sentidos, Sentido de la Dirección,
Supervivencia (Ártico), Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la
Madera.
Opciones
de Adiestramiento:
Pueden comprar las OA de Sacerdote Chamánico y Explorador a un 75% de su coste
(redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.
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