Lista de magia: Movimiento en las Alturas

MOVIMIENTO EN LAS ALTURAS

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

2

Caminar por el borde

1 objetivo

1min/nivel

10'

U

4

Caminar sobre extremidades

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

5

Caminar sobre piedras

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

6

Caminar sobre el agua

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

7

Fusión orgánica

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

8

Almacenar santuario

lanzador

P

uno mismo

U

9

Carrera sobre extremidades

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

10

Carrera sobre piedras

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

11

Carrera sobre el agua

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

12

Caminar por el viento

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

13

Regreso I

lanzador

 

uno mismo

U

15

Gr. Fusión orgánica

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

16

Regreso V

lanzador

 

uno mismo

U

18

Carrera por el viento

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

19

Regreso X

lanzador

 

uno mismo

U

20

Fusión orgánica verdadera

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

25

Carrera por el viento verdadera

1 objetivo

1min/ nivel

10'

U

30

Palabra de retorno*

lanzador

 

uno mismo

U

50

Regreso*

lanzador

 

uno mismo

U

Lista abierta Canalización

2. Caminar por los Filos - El objetivo puede andar por filos estrechos (de hasta 5 centímetros de ancho) que puedan soportar su peso, sin necesitar ninguna tirada de maniobra.

4. Caminar por las Ramas - El objetivo puede caminar sobre las ramas de los árboles como si lo hiciese sobre el suelo normal.

5. Caminar por las Piedras - El objetivo puede caminar sobre superficies de piedra de hasta 60 grados de inclinación como si lo hiciese sobre el suelo normal.

6. Caminar sobre las Aguas - El objetivo puede caminar sobre el agua como si lo hiciese sobre el suelo normal; no puede usarse en aguas agitadas.

7. Fusión Orgánica - El objetivo puede fusionarse con materia orgánica (viva o muerta). Mientras está fusionado el objetivo no puede moverse o percibir nada. Cuando emerja del material, podrá hacerlo desde cualquier lado del material. El objetivo no puede moverse "a través" de material más ancho que su propio cuerpo más 60 centímetros.

8. Almacenar Santuario - El lanzador "almacena" un lugar para usar ciertos hechizos de esta lista. Mientras realiza este hechizo el lanzador debe meditar durante una hora en el lugar que quiere almacenar. Sólo puede tener un santuario almacenado a la vez. Mientras el lugar permanezca "almacenado", será detectado como una zona mágica (es decir, "sagrada").

9. Correr sobre las Ramas - Como Caminar por las Ramas, excepto que el objetivo puede correr.

10. Correr sobre las Piedras- Como Caminar sobre las Piedras, excepto que el objetivo puede correr.

11. Correr Sobre las Aguas - Como Caminar Sobre las Aguas, excepto que el objetivo puede correr.

12. Caminar por el Aire- El objetivo puede caminar en el aire en calma. Este hechizo sólo permite el movimiento horizontal; el movimiento vertical debe conseguirse por otros medios.

13. Retornar I - El hechicero puede regresar a un santuario almacenado mientras éste se encuentre a menos de 1,5 kilómetros de su situación actual.

15. Gran Fusión Orgánica- Como Fusión Orgánica, excepto que el objetivo puede fusionarse con el material y percibir el mundo a través de él.

16. Retornar V - Como Retornar I, excepto que el santuario puede encontrarse hasta a 7,5 kilómetros.

18. Correr por el Aire - Como Caminar por el Aire, excepto que el objetivo puede correr.

19. Retornar X - Como Retornar I, excepto que el santuario puede encontrarse hasta a 15 kilómetros.

20. Fusión Orgánica Verdadera - Como Gran Fusión Orgánica, excepto que el objetivo puede lanzar hechizos sobre sí mismo mientras esté fusionado.

25. Correr por el Aire Verdadero - Como Correr por el Aire, excepto que el objetivo puede correr hasta al doble de la velocidad normal en aire sin movimiento sin gastar energía.

30. Palabra de Retorno - Como Retornar I, excepto que el santuario puede encontrarse hasta a 15 kilómetros por nivel del hechicero.

50. Volver a Retornar- El lanzador puede ir a su santuario (como en Palabra de Retorno), permanecer allí hasta I asalto por nivel, y regresar al punto donde lanzó este hechizo.

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