Lista de magia: Maestría del Agua

 Maestría del Agua


Lista cerrada de esencia

1. Endulzar Agua: El lanzador elimina todo el material disuelto en el agua objetivo (por ejemplo, la sal, los sedimentos).

2. Nadar I: El lanzador puede nadar al doble de su ritmo normal de natación, gastando los puntos de agotamiento en la misma proporción que lo haría si estuviera caminando, una vez que se detiene o realiza alguna otra acción se cancela el hechizo. También concede un bonificador especial de +10 a todas las maniobras de Natación. 

3. Visión Acuática: El lanzador puede ver hasta 30 metros en aguas turbias.

4. Respirar Bajo el Agua: Mientras dure el hechizo el lanzador podrá respirar agua, pero no aire.

5. Ola I: Hace que una ola de agua que comienza a alejarse desde el lanzador a través de la superficie de un cuerpo de agua. La ola es lo suficientemente grande como para volcar botes pequeños (es decir, una canoa o un bote de remos pequeño) y dar a los nadadores un -50 a las maniobras de nadar.

6. Empapar: El objetivo se empapa con el agua que se condensa del aire.

7. Deshidratar: Elimina todo el líquido (generalmente agua) de 1 dm³ de materia inanimada.

8. Negar Flotabilidad: El objetivo debe hacer una TR o comenzará a hundirse. El objetivo sufre una penalización a todas sus maniobras de nadar igual a la cantidad por la que fallo la TR.

9. Nadar Rápido I: Como Nadar, excepto que el objetivo puede moverse a tres veces su ritmo normal de natación y sólo gasta puntos de agotamiento en la misma proporción que lo haría si estuviera caminando.

10. Ola II: Como Ola I, excepto que es lo suficientemente grande como para volcar botes medianos y dar a los nadadores un -75 a las maniobras de nadar.

11. Calmar Aguas: El agua en el área de efecto se calma. Las olas son reducidas en 6 metros en el centro (en menos altura al alejarse del perímetro). 

12. Forma de Agua: El cuerpo del lanzador y su equipo asumen un estado líquido. El lanzador no puede recoger nada más denso que el agua mientras que este en esta forma y el lanzador es inmune a los ataques normales. El lanzador aún puede ser objetivo de hechizos (aunque los hechizos elementales tendrán la mitad de efecto en él, a excepción de los ataques eléctricos). Mientras dure este hechizo, el lanzador puede moverse a través de pequeñas aberturas, pasar a través de barrotes, etc El lanzador puede lanzar hechizos normalmente mientras este en este estado (aunque sufrirá la penalización de no usar voz y como si no tuviera las manos libres).

13. Deshidratar Verdadero: Como Deshidratar, excepto que afecta a 300 dm³.

14. Corriente Favorable: El área de efecto de este hechizo es el agua que rodea cualquier navío en el que se encuentre el lanzador. Mientras dure este hechizo, la velocidad de los barcos pequeños se puede aumentar en un 25 metros por asalto, para barcos medios en 15 metros por asalto, y para los barcos grandes en 7,5 metros por asalto.

15. Ola III: Como Ola I, excepto que es lo suficientemente grande como para volcar botes grandes y dar a los nadadores un -100 a las maniobras de nadar. 

16. Llamar a la Lluvia: Si hay nubes en el cielo, lloverá (al aire libre) mientras dure el hechizo.

17. Presa: El lanzador crea una presa (de fuerza mágica), con una longitud y altura de 1,5 metros por nivel. Mientras dure el hechizo, el caudal de agua se acumulara contra la presa o provocará inundaciones a su alrededor según lo dicten las fuerzas de la naturaleza.

18. Bucear: Como Nadar I, excepto en objetivo puede moverse a cuatro veces su ritmo normal de natación y sólo gasta puntos de fatiga en la misma proporción que lo haría si estuviera caminando. Además, el lanzador es inmune a las presiones de las aguas profundas mientras dure este hechizo. 

19. Dominar Ola: Como Ola I, excepto que es lo suficientemente grande como para volcar cualquier bote o barco y dar a los nadadores un -200 a las maniobras de nadar.

20. Desecación: Si el objetivo falla la TR, de inmediato comienza a deshidratarse. El objetivo esta inmediatamente al -10 % a la actividad y pierde 1% del total de sus puntos de vida. Por cada asalto que el lanzador este concentrado, el objetivo pierde otro 5% de la actividad y un 1% del total de sus puntos de vida. Si el lanzador mantiene la concentración durante 28 asaltos consecutivos, los objetivos vivos se reducirán a cáscaras secas (es decir, cuando el negativo llegue al 150%). Si al lanzador se le impide terminar sus asaltos de concentración o el objetivo sale del alcance del hechizo, el objetivo sigue con el penalizador a la actividad acumulando y la pérdida de putos de vida. Los puntos de vida pueden ser curados con normalidad, pero el penalizador a la actividad sólo se recuperará a un ritmo de un 10% por día. Por otra parte, el DJ puede permitir que el penalizador a la actividad se pueda quitar con un hechizo Curar Enfermedad (o su equivalente) lanzado después de que todos los puntos de vida se restauren.

25. Remolino: Crea un remolino de 15 metros de radio que adsorberá cualquier objeto sin inercia a 150 metros (necesita 2 minutos de concentración para que empiece). Los objetos en movimiento pueden hacer tiradas de maniobra para resistir la atracción del remolino.

30. Calmar Aguas Verdadero: Como Calmar Aguas, excepto que las olas se reducen en 15 metros en el centro y el lanzador no tiene que concentrarse. 

50. Maestría del Agua: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

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