Capitulo IV parte III y Capitulo V
La luz de
las antorchas apenas penetraba en la oscuridad de la cueva, creando sombras que
danzaban y se contorsionaban en las paredes rocosas. El grupo de aventureros
avanzaba con cautela, sus pasos resonando en el silencio sepulcral. De repente,
se encontraron con una vista inesperada: una celda escarbada en la roca, con
dos figuras encadenadas en su interior.
Eryndoriel,
una elfa de cabello plateado y ojos que brillaban con sabiduría, y Lord Vishnu,
un humano alto y corpulento con una armadura oxidada, observaban a los recién
llegados con mezcla de esperanza y desconfianza. Las cadenas que los
aprisionaban brillaban con una luz mágica, sus eslabones moviéndose y cambiando
de forma como si tuvieran vida propia.
"No se
acerquen", advirtió Eryndoriel con voz temblorosa. "Las cadenas se
mueven y no queremos que nadie salga lastimado".
Antes de que
pudiera decir más, una runa mágica escrita en su cuello se iluminó con un
destello cegador, silenció su voz con un gemido de dolor y la obligó a
retroceder. Los aventureros atónitos observaron la escena, sin saber qué hacer.
De pronto,
una cadena se lanzó hacia ellos, sus eslabones metálicos brillando con una luz
amenazadora. Los aventureros esquivaron por poco el ataque, comprendiendo que
debían resolver el enigma de las cadenas para liberar a los prisioneros.
Mientras
Azael, con su mente aguda, descifraba los secretos de las runas mágicas que
aprisionaban a Eryndoriel, las cadenas encantadas no permanecían inertes. Como
serpientes metálicas poseídas por una voluntad maligna, se lanzaban hacia los
aventureros, buscando atraparlos y aprisionarlos en la oscuridad.
Weedman, no
se inmutó ante el ataque. Con un gesto rápido, levantó su mano y disparó un
rayo de plasma con su varita. El rayo impactó contra una de las cadenas,
derritiéndola y desintegrándola en una lluvia de chispas incandescentes.
Azael,
observando la eficacia del ataque de Weedman, recordó un pequeño frasco que
llevaba guardado en su mochila. El frasco contenía un líquido verde viscoso, el
jugo de una planta carnívora que había encontrado en sus viajes. Con una
sonrisa traviesa, Azael se acercó a otra cadena que se acercaba peligrosamente
y le arrojó el contenido del frasco.
El jugo de
la planta carnívora reaccionó al contacto con la cadena metálica, provocando
una reacción química violenta. La cadena siseó y humeó, emitiendo un vapor
corrosivo que la debilitó y la dejó vulnerable. Weedman, aprovechando la
oportunidad, disparó otro rayo de plasma, destruyendo la cadena por completo.
Con las
cadenas debilitadas y en desorden por el ataque combinado de Weedman y Azael,
los aventureros pudieron por fin centrarse en los acertijos que les impedían
liberar a Eryndoriel y Lord Vishnu. La tensión era palpable, pero la
determinación del grupo era inquebrantable.
Las runas
mágicas que adornaban el cuello de Eryndoriel brillaban con un fulgor
inquietante, cambiando de forma constantemente como si tuvieran vida propia.
Los aventureros observaban con fascinación y recelo este espectáculo, sin
comprender su significado.
Azael, un
demonio con ojos perspicaces y una mente aguda, se fijó en las runas con
detenimiento. Tras un momento de intensa concentración, susurró: "Las
runas no son solo un adorno, sino un mensaje. Están escritas en un antiguo
dialecto mágico, y su significado es..."
Vivo cerca
del agua, siempre en movimiento, Mis alas blancas son, el cielo es mi sustento.
No soy un pez, pero a veces lo parezco, Viajando por el viento, mi nombre yo
merezco.
Los
aventureros pensaron cuidadosamente sobre la respuesta. Y no dieron con la
respuesta correcta que era, gaviota.
Con renovada
determinación, se enfrentaron al siguiente desafío:
Invisible al
ojo, pero me puedes sentir, Susurro entre las hojas, y hago las cometas subir.
Llevo las nubes, enfrío y caliento, Soy esencial para la vida, aunque no me
veas, lo intento.
Tras un
momento de debate, otro aventurero respondió con seguridad:
"¡Viento!". La cadena se aflojó una vez más, liberando otro eslabón y
acercándolos a la libertad de los prisioneros.
Finalmente,
se encontraron con el último acertijo:
Aunque no
tengo vida, guardo secretos por dentro, Solo con la llave, mi misterio
desentrañas. En puertas y cofres, siempre me encontrarás, Desafío a los
curiosos, ¿me podrás descifrar?
Con una
sonrisa pícara, uno de ellos pronunció la respuesta: "¡Cerradura!".
La última cadena se aflojó, liberando a Eryndoriel y Lord Vishnu de su
cautiverio.
En el
momento más álgido de la liberación de Eryndoriel y Lord Vishnu, un peligro
inesperado surgió de las sombras. Un enorme trol de las cavernas, con ojos
rojos como brasas y colmillos afilados como cuchillas, irrumpió en la celda,
rugiendo con furia.
El grupo de
aventureros, sorprendidos por la aparición del monstruo, no tuvo tiempo de
reaccionar. El trol se abalanzó sobre ellos, su garrazo colosal golpeando a
Gandar, el montaraz, con una fuerza brutal. Gandar cayó al suelo, un gemido de
dolor escapando de sus labios. Su cuerpo yacía inerte, víctima de la furia
desmedida del trol.
La tragedia
sacudió al grupo, despertando en ellos una ira feroz. Con un grito de batalla,
se lanzaron al ataque, decididos a vengar la muerte de su compañero y proteger
a los prisioneros.
Azael, el demonio
nigromante, invocó a un elemental de fuego, una criatura ardiente de gran
poder. Sin embargo, esta vez, Azael no pudo controlar del todo a la criatura.
El elemental, desbocado y hambriento de destrucción, comenzó a atacar
indiscriminadamente, poniendo en peligro tanto a los aventureros como a los
prisioneros.
Weedman, el
hombre planta Biligath, con su varita de plasma, disparó rayos ardientes contra
el trol, debilitándolo y ralentizando su avance. El resto del grupo luchó con
valentía, utilizando sus armas y habilidades para defenderse y atacar al
monstruo.
La batalla
fue feroz y sangrienta. El trol, a pesar de las heridas, era un enemigo
formidable. Finalmente, tras un esfuerzo titánico, los aventureros lograron
derrotarlo. El monstruo cayó al suelo con un rugido final, su cuerpo inmóvil y
sin vida.
Sin embargo,
la victoria no fue completa. Weedman había resultado gravemente herido en la
batalla, víctima del ataque descontrolado del elemental de fuego. El grupo,
exhausto y conmocionado por la pérdida de Gandar, se apresuró a administrarle
pociones curativas y a realizar los ritos ancestrales que habían aprendido para
revivirlo.
Gracias a su
rápida acción y a la magia ancestral, Gandar regresó a la vida, aunque
debilitado y con cicatrices que marcarían su cuerpo para siempre. La muerte de
Gandar había sido un duro golpe, pero la unión del grupo y su determinación les
habían permitido superar el dolor y la adversidad.
Con el trol
derrotado y con Gandar y Weedman recuperado, los aventureros continuaron su
camino.
El grupo de
aventureros reanudó su incursión por las profundidades de la cueva, con el
corazón apesadumbrado, pero con la determinación de seguir adelante. Sin
embargo, el destino les tenía preparado otro desafío, uno que pondría a prueba
una vez más su valor y su capacidad para trabajar en equipo.
De repente,
un rugido ensordecedor resonó en la cueva, anunciando la llegada de un nuevo
enemigo: otro trol de las cavernas, pero este era diferente. Más grande, más
feroz, con ojos que brillaban con una luz roja más intensa y colmillos que
parecían más afilados que cuchillas. Este trol era un jefe, un líder de su
especie, y no estaba dispuesto a ceder ante los intrusos.
El grupo se
abalanzó sobre el trol, atacándolo con una ferocidad nacida de la experiencia y
la determinación. Weedman, el hombre planta Biligath, blandiendo su varita de
plasma, disparó rayos ardientes contra el monstruo, mientras que Azael, el elfo
mago, invocaba elementales de fuego para apoyar el ataque. Los demás
aventureros, con sus espadas, hachas y arcos, luchaban con valentía, esquivando
los golpes del trol y buscando puntos vulnerables en su piel gruesa y rugosa.
La batalla
fue titánica, un choque de fuerzas brutales y magia elemental. El trol, a pesar
de los ataques coordinados, era un enemigo formidable. Sus garras desgarraban
la carne, su aliento fétido envenenaba el aire y su rugido atronador amenazaba
con derrumbar las paredes de la cueva.
Weedman, en
un momento crítico, se vio acorralado por el trol. El monstruo levantó su garra
colosal, listo para asestar un golpe mortal. Sin embargo, Weedman, con la
rapidez de un rayo, activó un anillo mágico que llevaba en su dedo. Un escudo
de energía brillante se materializó alrededor de él, protegiéndolo del ataque
del trol. El golpe resonó con fuerza, pero Weedman permaneció ileso.
Aprovechando
la oportunidad, Weedman contraatacó con ferocidad, disparando una ráfaga de
rayos de plasma que impactaron en el pecho del trol. La criatura rugió de
dolor, retrocediendo unos pasos.
La batalla
continuó, pero la ventaja ahora estaba del lado de los aventureros. El trol,
debilitado y desorientado, no pudo resistir la fuerza combinada de sus ataques.
Finalmente, con un último rugido desesperado, el monstruo cayó al suelo, su
cuerpo inerte y sin vida.
Los
aventureros se miraron entre sí, exhaustos pero victoriosos. Habían enfrentado
a un enemigo formidable y habían salido victoriosos.
Tras la
épica batalla contra el segundo trol, los aventureros continuaron su
exploración por la cueva. El camino se estrechaba, conduciéndolos a un pasillo
iluminado por una luz tenue y fantasmal. La luz era de dos colores: azul
celeste y rojo fuego, creando una atmósfera misteriosa y un tanto inquietante.
Al final del
pasillo, un cofre antiguo y ornamentado brillaba con un tenue resplandor. Alma,
la druida conectada con un huevo de dragón, inmune al fuego por su vínculo
místico, se acercó con cautela. Su mano rozó la tapa del cofre, sintiendo un
calor agradable que no la quemaba. Con un movimiento rápido, lo abrió,
revelando su interior.
Dentro del
cofre, yacía un objeto envuelto en una tela de seda violeta. Alma lo desenrolló
con cuidado, revelando un objeto que provocó un murmullo de sorpresa entre el
grupo: una daga de un metal desconocido, con una hoja que brillaba con una luz
tenue y una empuñadura adornada con símbolos arcanos.
Mientras
examinaban la daga, Azael, el demonio del grupo, no pudo resistir la curiosidad
por el anillo del círculo negro que habían obtenido tras la muerte de Aenor el
Maldito. Se lo colocó en el dedo, sin imaginar las consecuencias que
desencadenaría su acto imprudente.
De repente,
una voz mental resonó en su mente, fría y autoritaria. "Ha pasado
demasiado tiempo desde que diste informes de la zona", dijo la voz. Azael,
sorprendido y confundido, intentó hablar, pero la voz lo interrumpió. "No
eres Aenor", dijo con tono de desdén. "Quítate ese anillo
inmediatamente. Cuando te encuentre, te mataré. Recuerda a Zarek Thul."
Azael,
pálido y tembloroso, se quitó el anillo de inmediato. La voz mental se
silenció, dejando un silencio inquietante en el aire. El grupo se miró entre
sí, consternados por lo que acababa de suceder. ¿Quién era Zarek Thul? ¿Qué
conexión tenía con el anillo? ¿Y qué peligros acechaban en la cueva?
La daga,
antes un objeto de fascinación, ahora se convertía en un enigma, un posible
vínculo con un pasado oscuro y una amenaza latente. El grupo se encontraba en
una encrucijada, con más preguntas que respuestas. Sabían que debían seguir
adelante, pero también eran conscientes de que cada paso que daban los acercaba
a un peligro desconocido.
La aventura
continuaba, tomando un giro inesperado y revelando secretos ocultos que
pondrían a prueba su valor y su capacidad para enfrentar lo desconocido. El
anillo del círculo negro había abierto una puerta a un pasado tenebroso, y
Zarek Thul era un nombre que resonaba con una amenaza inminente. Los
aventureros se preparaban para enfrentar lo que les deparaba el destino, con la
daga en mano y la determinación de descubrir la verdad, sin importar el costo.
El cofre
misterioso de la cueva guardaba tesoros más allá de lo que los aventureros
podían imaginar. La daga que habían descubierto no era solo un arma ordinaria,
sino la legendaria Espada Bailarina, una reliquia imbuida con poderosas
habilidades mágicas.
Propiedades
de la Espada Bailarina:
Espada ancha
+30: Su filo afilado inflige un daño considerable en combate.
Sumador de
hechizos +6 para bardos: Permite a los bardos lanzar hechizos de mayor nivel y
potencia.
Protección
contra la caída: Si el portador cae en combate, la Espada Bailarina lo protege
de la muerte instantánea.
Proyectil de
Fuego Helado: 3 veces por noche, la espada puede lanzar un proyectil de fuego
que inflige daño por calor y frío, creando una combinación devastadora.
Inmunidad al
frío, calor y fuego: El portador de la espada es inmune a estos elementos,
protegiéndolo de ataques mágicos y ambientales.
Resistencia
a hechizos: La Espada Bailarina otorga al portador una resistencia a hechizos
equivalente a un personaje de nivel 33.
Martillo de
Guerra de Relin:
Martillo de
guerra +20: En manos de un enano, el martillo se transforma en un arma sagrada
con un poder formidable.
Bonificación
+35: Incrementa significativamente el daño infligido por el martillo.
Daño
duplicado: En manos de un enano, el daño del martillo se duplica, desatando una
fuerza devastadora.
Lanzamiento
y retorno: El martillo puede ser lanzado a un enemigo y regresa automáticamente
al portador al final del asalto, expandiendo su alcance de ataque.
Bonificación
contra enemigos específicos: Contra criaturas que aparecen en la tabla de
críticos "Super grandes" y "Grandes enemigos de los
enanos", el martillo inflige un daño aún mayor, multiplicándolo por 7.
Alcance
extendido: El alcance del martillo aumenta a 777 metros contra enemigos que ya
han sido golpeados por él.
Resistencia
a hechizos: El portador del martillo resiste todos los hechizos como si fuera
de nivel 77, otorgándole una protección mágica excepcional.
Inmunidad a
ilusiones: El portador es inmune a los efectos de hechizos de ilusión,
incluyendo invisibilidad y otras ilusiones.
Detección de
maldad, poder y mithril: El martillo posee la capacidad de detectar la
presencia de maldad, poder y mithril en un radio de 777 metros, convirtiéndolo
en una herramienta invaluable para explorar y enfrentar peligros ocultos.
Inteligencia
y multilingüismo: El martillo es un objeto inteligente que habla las lenguas
enanas y élficas, permitiéndole comunicarse con sus portadores y proporcionar
información valiosa.
Gemas, Oro y
Pociones:
Además de la
Espada Bailarina y el Martillo de Guerra de Relin, el cofre contenía una
variedad de gemas preciosas, monedas de oro y pociones mágicas. Estos tesoros
adicionales podrían ser utilizados para comprar equipo, mejorar habilidades o
incluso curar heridas graves.
42000 mo,
30000 mp,
2 x zafiro
negro (5000 mo)
3 x jacinto
(5000 mo)
2 x rubí
(5000 mo)
Pergamino de
hechizo (Crear muertos vivientes)
Bolsa de
devorador
Poción de
fuerza del gigante de las nubes
Poción de
invisibilidad
Poción de
longevidad
Poción de
curación suprema
Poción de
aceite de nitidez Muy raro
Poción de
nube Poción de fuerza gigante
Poción de
poción voladora
Poción de
invisibilidad Poción
Poción de
longevidad Poción
Poción de
velocidad Poción
Poción de
poción curativa suprema
Poción de
vitalidad
El grupo,
todavía aturdido por el segundo temblor, corre hacia la salida de la cueva, sus
pasos apresurados resonando en la oscuridad. La luz del sol se filtra
débilmente a través de la entrada, ofreciendo una esperanza de escape de la
oscuridad opresiva. Sin embargo, la prisa por escapar les impide ver con
claridad. Un fulgor mágico, sutil pero inconfundible, rodea la salida, como una
puerta hacia un nuevo mundo.
Azael, en su
afán por huir, tropieza y cae al suelo. Weedman, con reflejos rápidos como el
rayo, lo levanta en volandas y lo lleva hacia la salida. Juntos, cruzan el
umbral de la cueva, dejando atrás la oscuridad y el peligro. Un destello de luz
los envuelve mientras emergen a la luz del día, parpadeando para adaptarse a la
brillantez repentina.
El aire
fresco llena sus pulmones, y por primera vez en mucho tiempo, pueden respirar
profundamente sin sentir la opresión de la cueva. El mundo que los rodea es
hermoso, lleno de colores vibrantes y vida vibrante. Un sentimiento de alivio y
esperanza los invade mientras se dan cuenta de que han escapado de la
oscuridad.
La confusión
se apodera del grupo. Se encuentran en medio de un bosque frondoso, sin rastro
de la cueva de la que acaban de escapar. La montaña que antes dominaba el
paisaje ha desaparecido, reemplazada por árboles altos y densos que se
extienden hasta donde alcanza la vista.
Gandar, con
su sabiduría ancestral y dominio de la magia, realiza un hechizo. Una tenue luz
azul emana de el, trazando un camino en el suelo del bosque. La luz se dirige
hacia el este, señalando la dirección de Coronan, el pueblo más cercano.
Un rayo de
esperanza surge entre los miembros del grupo. A pesar de la incertidumbre que
les rodea, tienen una guía. La magia de Gandar les ofrece la posibilidad de
llegar a un lugar seguro y encontrar refugio.
Al llegar a
Coronan, el tan ansiado pueblo, el grupo se encuentra con una escena
inquietante. Los habitantes deambulan por las calles con la mirada perdida,
como si estuvieran atrapados en un trance. La alegría y la esperanza que
sentían al llegar se desvanecen al presenciar esta desolación.
Al cruzar la
linde del pueblo, una fuerza invisible parece afectar a todos excepto a
Weedman. Sus compañeros se olvidan de su identidad, de su propósito y de la
presencia del propio Weedman. La confusión y el miedo se apoderan de ellos.
Weedman, con
su astucia y determinación, logra convencer a Azael y al grupo de que abandonen
el pueblo. Juntos emprenden la marcha, dejando atrás la inquietante quietud de
Coronan. Al cruzar la linde del pueblo, un fenómeno extraño ocurre: el grupo
recupera la memoria de su viaje hasta Coronan, pero no recuerda haber estado
dentro del pueblo. La amnesia que afecta a sus compañeros parece no haberlo
tocado a él.
Al final del
camino, una caravana aparece ante sus ojos. Soldados armados custodian un
carruaje donde se encuentra tres mujeres. La tensión se palpa en el aire.
Weedman y Azael se miran, interrogantes sobre el siguiente paso.
El capitán
se acercó al grupo y les preguntó si ya habían sido reclutados para el
campamento, ya que los había visto salir del pueblo. Azael, que estaba al
frente, respondió que no recordaba nada. El tono del capitán se volvió tenso y
miró al grupo. Weedman, dándose cuenta de la situación, les indicó mentalmente
que siguieran el juego del capitán. Azael entonces afirmó que sí, que tenían
que ir al campamento. La mirada de sospecha del capitán desapareció y les
informó que probablemente serían asignados al grupo encargado de acabar con un
cíclope que había perdido el control y atacado el pueblo.
Al cruzar el
campamento, vieron a tres mujeres con la mirada perdida, como la gente del
pueblo, pero una de ellas parecía haber despertado y con la mirada pidió ayuda
al grupo. Azael dijo que tenía que volver al pueblo porque había olvidado algo
allí. Cuando desapareció de la vista del grupo, se acercó sigilosamente al
grupo de mujeres. Aunque tropezó, Weedman estaba cantando y no se dieron
cuenta. Azael escribió un mensaje a la mujer, ya que aún estaba mudo, y le dio
una poción de invisibilidad. Al irse, volvió a caerse y se rompió una muñeca,
pero Alma lo curó con magia.
Al salir de
la influencia de la caravana, decidieron primero acercarse a la guarida del
cíclope. En el camino, vieron un meteorito rodeado de una niebla extraña que
quemaba todo lo que entraba en contacto con ella. Alma, inmune al fuego, entró,
tocó el meteorito y una especie de metal dorado se introdujo en su brazo.
Esa noche,
mientras descansaban, un gusano demoníaco que influía en las pesadillas entró
en la mente de Azael, quien soñó que el grupo lo atacaba. Sobresaltado, se
despertó justo cuando Weedman iba a despertarlo y vio que tenía el pecho
herido. Weedman vio un gusano salir del oído de Azael y desaparecer entre las
hierbas. Les explicó al grupo lo que había visto y Dhulk se puso unas hierbas
en los oídos para dormir.
Llegaron a
la guarida del cíclope y lo liberaron quitando la magia de las cadenas con una
piedra que absorbía la magia. El cíclope les dio las gracias y se fue al
campamento en busca de venganza. Azael y Weedman convocaron a un elemental de
fuego y a un golem respectivamente para ayudar al cíclope. Un demonio del
círculo negro luchó contra el grupo, pero lograron derrotarlo y ayudaron al
cíclope con el grupo que lo tenía rodeado. Weedman envió al golem. Al final,
curaron las heridas del cíclope y se despidieron.
Azael les
recordó que al día siguiente se convertiría en licántropo durante la noche, así
que buscaron un lugar para pasar la noche sin la influencia de la luna.
Encontraron una cueva con una gárgola en la entrada. No les daba buena
impresión, pero era su única opción.
En la cueva
encontraron hongos, un ciempiés gigante y un basilisco que se comió al ciempiés
cuando Dhulk le cortó la cabeza. Lucharon contra unos murciélagos vampiro que
acabaron con la vida de Azael, pero lograron revivirlo con una poción de vida.
Pasaron por un lago donde un slime acabó con el golem de Weedman. Avanzaron
hasta el final de la cueva, donde encontraron unas piedras kyber, que al
concentrarse potenciaban sus hechizos.
Salieron de
la cueva por el mismo sitio, pero algo había cambiado. No estaban seguros de
qué había pasado y mientras averiguaban, una niebla los envolvió. Cuando
desapareció, se encontraron frente a unas ruinas con una inscripción en lenguas
mágicas que decía “Ruath Thulsa”.
Una densa
niebla guió a los aventureros hasta la entrada de la tumba de Ruath. Dhulk ató
dos cuerdas para descender a las profundidades. Weedman, el primero en bajar,
descifró inscripciones mágicas en las paredes que anunciaban una muerte segura
a quienes osaran adentrarse. Dhulk y Azael le siguieron, dejando a Alma arriba.
Las trampas
se activaron casi al instante: llamaradas mágicas, suelo traicionero y una
pierna medio petrificada dieron la bienvenida al grupo. A medida que avanzaban,
las pruebas se volvían más desafiantes. Al final de un largo pasillo, una pila
de huesos se agitó, revelando una criatura macabra. Los huesos, imbuidos de una
maldad ancestral, corrompieron el escudo de Dhulk. En un ataque de furia, el
semigigante embistió la pila, atravesando fuego y trampas. Sin embargo, las
llamas lo consumían. Gracias a una poción curativa de Azael, lograron salvarlo
de una muerte segura.
En la cámara
funeraria, Azael se volvió intangible con una poción y exploró la sala. El
mismo veneno que había petrificado a Azael antes, ahora amenazaba con
inmovilizar a Weedman. Rápidamente, se amputó el brazo afectado para evitar una
petrificación completa. Tras sortear más trampas, encontraron la cámara del
tesoro, repleta de oro, una bolsa mágica que duplicaba cualquier objeto y una
armadura que se ajustaba a Dhulk como un guante.
De repente,
un fuerte golpe resonó en la tumba central. Preparados para la batalla, la
abrieron y de ella emergió una calavera parlante. Ruath Thulsa, así se
presentó, agradeció su visita y los teletransportó a la superficie, justo
cuando una densa niebla envolvía el lugar. Al disiparse la niebla, se
encontraron en una playa cercana a un pueblo, desconcertados por los eventos y
presintiendo que la calavera les traería nuevos desafíos.
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