Campaña "El despertar de los Dragones": Capitulo IV parte III y Capitulo V

 Capitulo IV parte III y Capitulo V

La luz de las antorchas apenas penetraba en la oscuridad de la cueva, creando sombras que danzaban y se contorsionaban en las paredes rocosas. El grupo de aventureros avanzaba con cautela, sus pasos resonando en el silencio sepulcral. De repente, se encontraron con una vista inesperada: una celda escarbada en la roca, con dos figuras encadenadas en su interior.

Eryndoriel, una elfa de cabello plateado y ojos que brillaban con sabiduría, y Lord Vishnu, un humano alto y corpulento con una armadura oxidada, observaban a los recién llegados con mezcla de esperanza y desconfianza. Las cadenas que los aprisionaban brillaban con una luz mágica, sus eslabones moviéndose y cambiando de forma como si tuvieran vida propia.

"No se acerquen", advirtió Eryndoriel con voz temblorosa. "Las cadenas se mueven y no queremos que nadie salga lastimado".

Antes de que pudiera decir más, una runa mágica escrita en su cuello se iluminó con un destello cegador, silenció su voz con un gemido de dolor y la obligó a retroceder. Los aventureros atónitos observaron la escena, sin saber qué hacer.

De pronto, una cadena se lanzó hacia ellos, sus eslabones metálicos brillando con una luz amenazadora. Los aventureros esquivaron por poco el ataque, comprendiendo que debían resolver el enigma de las cadenas para liberar a los prisioneros.

Mientras Azael, con su mente aguda, descifraba los secretos de las runas mágicas que aprisionaban a Eryndoriel, las cadenas encantadas no permanecían inertes. Como serpientes metálicas poseídas por una voluntad maligna, se lanzaban hacia los aventureros, buscando atraparlos y aprisionarlos en la oscuridad.

Weedman, no se inmutó ante el ataque. Con un gesto rápido, levantó su mano y disparó un rayo de plasma con su varita. El rayo impactó contra una de las cadenas, derritiéndola y desintegrándola en una lluvia de chispas incandescentes.

Azael, observando la eficacia del ataque de Weedman, recordó un pequeño frasco que llevaba guardado en su mochila. El frasco contenía un líquido verde viscoso, el jugo de una planta carnívora que había encontrado en sus viajes. Con una sonrisa traviesa, Azael se acercó a otra cadena que se acercaba peligrosamente y le arrojó el contenido del frasco.

El jugo de la planta carnívora reaccionó al contacto con la cadena metálica, provocando una reacción química violenta. La cadena siseó y humeó, emitiendo un vapor corrosivo que la debilitó y la dejó vulnerable. Weedman, aprovechando la oportunidad, disparó otro rayo de plasma, destruyendo la cadena por completo.

Con las cadenas debilitadas y en desorden por el ataque combinado de Weedman y Azael, los aventureros pudieron por fin centrarse en los acertijos que les impedían liberar a Eryndoriel y Lord Vishnu. La tensión era palpable, pero la determinación del grupo era inquebrantable.

Las runas mágicas que adornaban el cuello de Eryndoriel brillaban con un fulgor inquietante, cambiando de forma constantemente como si tuvieran vida propia. Los aventureros observaban con fascinación y recelo este espectáculo, sin comprender su significado.

Azael, un demonio con ojos perspicaces y una mente aguda, se fijó en las runas con detenimiento. Tras un momento de intensa concentración, susurró: "Las runas no son solo un adorno, sino un mensaje. Están escritas en un antiguo dialecto mágico, y su significado es..."

Vivo cerca del agua, siempre en movimiento, Mis alas blancas son, el cielo es mi sustento. No soy un pez, pero a veces lo parezco, Viajando por el viento, mi nombre yo merezco.

Los aventureros pensaron cuidadosamente sobre la respuesta. Y no dieron con la respuesta correcta que era, gaviota.

Con renovada determinación, se enfrentaron al siguiente desafío:

Invisible al ojo, pero me puedes sentir, Susurro entre las hojas, y hago las cometas subir. Llevo las nubes, enfrío y caliento, Soy esencial para la vida, aunque no me veas, lo intento.

Tras un momento de debate, otro aventurero respondió con seguridad: "¡Viento!". La cadena se aflojó una vez más, liberando otro eslabón y acercándolos a la libertad de los prisioneros.

Finalmente, se encontraron con el último acertijo:

Aunque no tengo vida, guardo secretos por dentro, Solo con la llave, mi misterio desentrañas. En puertas y cofres, siempre me encontrarás, Desafío a los curiosos, ¿me podrás descifrar?

Con una sonrisa pícara, uno de ellos pronunció la respuesta: "¡Cerradura!". La última cadena se aflojó, liberando a Eryndoriel y Lord Vishnu de su cautiverio.

 

En el momento más álgido de la liberación de Eryndoriel y Lord Vishnu, un peligro inesperado surgió de las sombras. Un enorme trol de las cavernas, con ojos rojos como brasas y colmillos afilados como cuchillas, irrumpió en la celda, rugiendo con furia.

El grupo de aventureros, sorprendidos por la aparición del monstruo, no tuvo tiempo de reaccionar. El trol se abalanzó sobre ellos, su garrazo colosal golpeando a Gandar, el montaraz, con una fuerza brutal. Gandar cayó al suelo, un gemido de dolor escapando de sus labios. Su cuerpo yacía inerte, víctima de la furia desmedida del trol.

La tragedia sacudió al grupo, despertando en ellos una ira feroz. Con un grito de batalla, se lanzaron al ataque, decididos a vengar la muerte de su compañero y proteger a los prisioneros.

Azael, el demonio nigromante, invocó a un elemental de fuego, una criatura ardiente de gran poder. Sin embargo, esta vez, Azael no pudo controlar del todo a la criatura. El elemental, desbocado y hambriento de destrucción, comenzó a atacar indiscriminadamente, poniendo en peligro tanto a los aventureros como a los prisioneros.

Weedman, el hombre planta Biligath, con su varita de plasma, disparó rayos ardientes contra el trol, debilitándolo y ralentizando su avance. El resto del grupo luchó con valentía, utilizando sus armas y habilidades para defenderse y atacar al monstruo.

La batalla fue feroz y sangrienta. El trol, a pesar de las heridas, era un enemigo formidable. Finalmente, tras un esfuerzo titánico, los aventureros lograron derrotarlo. El monstruo cayó al suelo con un rugido final, su cuerpo inmóvil y sin vida.

Sin embargo, la victoria no fue completa. Weedman había resultado gravemente herido en la batalla, víctima del ataque descontrolado del elemental de fuego. El grupo, exhausto y conmocionado por la pérdida de Gandar, se apresuró a administrarle pociones curativas y a realizar los ritos ancestrales que habían aprendido para revivirlo.

Gracias a su rápida acción y a la magia ancestral, Gandar regresó a la vida, aunque debilitado y con cicatrices que marcarían su cuerpo para siempre. La muerte de Gandar había sido un duro golpe, pero la unión del grupo y su determinación les habían permitido superar el dolor y la adversidad.

Con el trol derrotado y con Gandar y Weedman recuperado, los aventureros continuaron su camino.

El grupo de aventureros reanudó su incursión por las profundidades de la cueva, con el corazón apesadumbrado, pero con la determinación de seguir adelante. Sin embargo, el destino les tenía preparado otro desafío, uno que pondría a prueba una vez más su valor y su capacidad para trabajar en equipo.

De repente, un rugido ensordecedor resonó en la cueva, anunciando la llegada de un nuevo enemigo: otro trol de las cavernas, pero este era diferente. Más grande, más feroz, con ojos que brillaban con una luz roja más intensa y colmillos que parecían más afilados que cuchillas. Este trol era un jefe, un líder de su especie, y no estaba dispuesto a ceder ante los intrusos.

El grupo se abalanzó sobre el trol, atacándolo con una ferocidad nacida de la experiencia y la determinación. Weedman, el hombre planta Biligath, blandiendo su varita de plasma, disparó rayos ardientes contra el monstruo, mientras que Azael, el elfo mago, invocaba elementales de fuego para apoyar el ataque. Los demás aventureros, con sus espadas, hachas y arcos, luchaban con valentía, esquivando los golpes del trol y buscando puntos vulnerables en su piel gruesa y rugosa.

La batalla fue titánica, un choque de fuerzas brutales y magia elemental. El trol, a pesar de los ataques coordinados, era un enemigo formidable. Sus garras desgarraban la carne, su aliento fétido envenenaba el aire y su rugido atronador amenazaba con derrumbar las paredes de la cueva.

Weedman, en un momento crítico, se vio acorralado por el trol. El monstruo levantó su garra colosal, listo para asestar un golpe mortal. Sin embargo, Weedman, con la rapidez de un rayo, activó un anillo mágico que llevaba en su dedo. Un escudo de energía brillante se materializó alrededor de él, protegiéndolo del ataque del trol. El golpe resonó con fuerza, pero Weedman permaneció ileso.

Aprovechando la oportunidad, Weedman contraatacó con ferocidad, disparando una ráfaga de rayos de plasma que impactaron en el pecho del trol. La criatura rugió de dolor, retrocediendo unos pasos.

La batalla continuó, pero la ventaja ahora estaba del lado de los aventureros. El trol, debilitado y desorientado, no pudo resistir la fuerza combinada de sus ataques. Finalmente, con un último rugido desesperado, el monstruo cayó al suelo, su cuerpo inerte y sin vida.

Los aventureros se miraron entre sí, exhaustos pero victoriosos. Habían enfrentado a un enemigo formidable y habían salido victoriosos.

 

Tras la épica batalla contra el segundo trol, los aventureros continuaron su exploración por la cueva. El camino se estrechaba, conduciéndolos a un pasillo iluminado por una luz tenue y fantasmal. La luz era de dos colores: azul celeste y rojo fuego, creando una atmósfera misteriosa y un tanto inquietante.

Al final del pasillo, un cofre antiguo y ornamentado brillaba con un tenue resplandor. Alma, la druida conectada con un huevo de dragón, inmune al fuego por su vínculo místico, se acercó con cautela. Su mano rozó la tapa del cofre, sintiendo un calor agradable que no la quemaba. Con un movimiento rápido, lo abrió, revelando su interior.

Dentro del cofre, yacía un objeto envuelto en una tela de seda violeta. Alma lo desenrolló con cuidado, revelando un objeto que provocó un murmullo de sorpresa entre el grupo: una daga de un metal desconocido, con una hoja que brillaba con una luz tenue y una empuñadura adornada con símbolos arcanos.

Mientras examinaban la daga, Azael, el demonio del grupo, no pudo resistir la curiosidad por el anillo del círculo negro que habían obtenido tras la muerte de Aenor el Maldito. Se lo colocó en el dedo, sin imaginar las consecuencias que desencadenaría su acto imprudente.

De repente, una voz mental resonó en su mente, fría y autoritaria. "Ha pasado demasiado tiempo desde que diste informes de la zona", dijo la voz. Azael, sorprendido y confundido, intentó hablar, pero la voz lo interrumpió. "No eres Aenor", dijo con tono de desdén. "Quítate ese anillo inmediatamente. Cuando te encuentre, te mataré. Recuerda a Zarek Thul."

Azael, pálido y tembloroso, se quitó el anillo de inmediato. La voz mental se silenció, dejando un silencio inquietante en el aire. El grupo se miró entre sí, consternados por lo que acababa de suceder. ¿Quién era Zarek Thul? ¿Qué conexión tenía con el anillo? ¿Y qué peligros acechaban en la cueva?

La daga, antes un objeto de fascinación, ahora se convertía en un enigma, un posible vínculo con un pasado oscuro y una amenaza latente. El grupo se encontraba en una encrucijada, con más preguntas que respuestas. Sabían que debían seguir adelante, pero también eran conscientes de que cada paso que daban los acercaba a un peligro desconocido.

La aventura continuaba, tomando un giro inesperado y revelando secretos ocultos que pondrían a prueba su valor y su capacidad para enfrentar lo desconocido. El anillo del círculo negro había abierto una puerta a un pasado tenebroso, y Zarek Thul era un nombre que resonaba con una amenaza inminente. Los aventureros se preparaban para enfrentar lo que les deparaba el destino, con la daga en mano y la determinación de descubrir la verdad, sin importar el costo.

El cofre misterioso de la cueva guardaba tesoros más allá de lo que los aventureros podían imaginar. La daga que habían descubierto no era solo un arma ordinaria, sino la legendaria Espada Bailarina, una reliquia imbuida con poderosas habilidades mágicas.

Propiedades de la Espada Bailarina:

Espada ancha +30: Su filo afilado inflige un daño considerable en combate.

Sumador de hechizos +6 para bardos: Permite a los bardos lanzar hechizos de mayor nivel y potencia.

Protección contra la caída: Si el portador cae en combate, la Espada Bailarina lo protege de la muerte instantánea.

Proyectil de Fuego Helado: 3 veces por noche, la espada puede lanzar un proyectil de fuego que inflige daño por calor y frío, creando una combinación devastadora.

Inmunidad al frío, calor y fuego: El portador de la espada es inmune a estos elementos, protegiéndolo de ataques mágicos y ambientales.

Resistencia a hechizos: La Espada Bailarina otorga al portador una resistencia a hechizos equivalente a un personaje de nivel 33.

Martillo de Guerra de Relin:

Martillo de guerra +20: En manos de un enano, el martillo se transforma en un arma sagrada con un poder formidable.

Bonificación +35: Incrementa significativamente el daño infligido por el martillo.

Daño duplicado: En manos de un enano, el daño del martillo se duplica, desatando una fuerza devastadora.

Lanzamiento y retorno: El martillo puede ser lanzado a un enemigo y regresa automáticamente al portador al final del asalto, expandiendo su alcance de ataque.

Bonificación contra enemigos específicos: Contra criaturas que aparecen en la tabla de críticos "Super grandes" y "Grandes enemigos de los enanos", el martillo inflige un daño aún mayor, multiplicándolo por 7.

Alcance extendido: El alcance del martillo aumenta a 777 metros contra enemigos que ya han sido golpeados por él.

Resistencia a hechizos: El portador del martillo resiste todos los hechizos como si fuera de nivel 77, otorgándole una protección mágica excepcional.

Inmunidad a ilusiones: El portador es inmune a los efectos de hechizos de ilusión, incluyendo invisibilidad y otras ilusiones.

Detección de maldad, poder y mithril: El martillo posee la capacidad de detectar la presencia de maldad, poder y mithril en un radio de 777 metros, convirtiéndolo en una herramienta invaluable para explorar y enfrentar peligros ocultos.

Inteligencia y multilingüismo: El martillo es un objeto inteligente que habla las lenguas enanas y élficas, permitiéndole comunicarse con sus portadores y proporcionar información valiosa.

Gemas, Oro y Pociones:

Además de la Espada Bailarina y el Martillo de Guerra de Relin, el cofre contenía una variedad de gemas preciosas, monedas de oro y pociones mágicas. Estos tesoros adicionales podrían ser utilizados para comprar equipo, mejorar habilidades o incluso curar heridas graves.

42000 mo,

30000 mp,

2 x zafiro negro (5000 mo)

3 x jacinto (5000 mo)

2 x rubí (5000 mo)

Pergamino de hechizo (Crear muertos vivientes)

Bolsa de devorador

Poción de fuerza del gigante de las nubes

Poción de invisibilidad

Poción de longevidad

Poción de curación suprema

Poción de aceite de nitidez Muy raro

Poción de nube Poción de fuerza gigante

Poción de poción voladora

Poción de invisibilidad Poción

Poción de longevidad Poción

Poción de velocidad Poción

Poción de poción curativa suprema

Poción de vitalidad

 

El grupo, todavía aturdido por el segundo temblor, corre hacia la salida de la cueva, sus pasos apresurados resonando en la oscuridad. La luz del sol se filtra débilmente a través de la entrada, ofreciendo una esperanza de escape de la oscuridad opresiva. Sin embargo, la prisa por escapar les impide ver con claridad. Un fulgor mágico, sutil pero inconfundible, rodea la salida, como una puerta hacia un nuevo mundo.

Azael, en su afán por huir, tropieza y cae al suelo. Weedman, con reflejos rápidos como el rayo, lo levanta en volandas y lo lleva hacia la salida. Juntos, cruzan el umbral de la cueva, dejando atrás la oscuridad y el peligro. Un destello de luz los envuelve mientras emergen a la luz del día, parpadeando para adaptarse a la brillantez repentina.

El aire fresco llena sus pulmones, y por primera vez en mucho tiempo, pueden respirar profundamente sin sentir la opresión de la cueva. El mundo que los rodea es hermoso, lleno de colores vibrantes y vida vibrante. Un sentimiento de alivio y esperanza los invade mientras se dan cuenta de que han escapado de la oscuridad.

La confusión se apodera del grupo. Se encuentran en medio de un bosque frondoso, sin rastro de la cueva de la que acaban de escapar. La montaña que antes dominaba el paisaje ha desaparecido, reemplazada por árboles altos y densos que se extienden hasta donde alcanza la vista.

Gandar, con su sabiduría ancestral y dominio de la magia, realiza un hechizo. Una tenue luz azul emana de el, trazando un camino en el suelo del bosque. La luz se dirige hacia el este, señalando la dirección de Coronan, el pueblo más cercano.

Un rayo de esperanza surge entre los miembros del grupo. A pesar de la incertidumbre que les rodea, tienen una guía. La magia de Gandar les ofrece la posibilidad de llegar a un lugar seguro y encontrar refugio.

Al llegar a Coronan, el tan ansiado pueblo, el grupo se encuentra con una escena inquietante. Los habitantes deambulan por las calles con la mirada perdida, como si estuvieran atrapados en un trance. La alegría y la esperanza que sentían al llegar se desvanecen al presenciar esta desolación.

Al cruzar la linde del pueblo, una fuerza invisible parece afectar a todos excepto a Weedman. Sus compañeros se olvidan de su identidad, de su propósito y de la presencia del propio Weedman. La confusión y el miedo se apoderan de ellos.

Weedman, con su astucia y determinación, logra convencer a Azael y al grupo de que abandonen el pueblo. Juntos emprenden la marcha, dejando atrás la inquietante quietud de Coronan. Al cruzar la linde del pueblo, un fenómeno extraño ocurre: el grupo recupera la memoria de su viaje hasta Coronan, pero no recuerda haber estado dentro del pueblo. La amnesia que afecta a sus compañeros parece no haberlo tocado a él.

Al final del camino, una caravana aparece ante sus ojos. Soldados armados custodian un carruaje donde se encuentra tres mujeres. La tensión se palpa en el aire. Weedman y Azael se miran, interrogantes sobre el siguiente paso.

 

El capitán se acercó al grupo y les preguntó si ya habían sido reclutados para el campamento, ya que los había visto salir del pueblo. Azael, que estaba al frente, respondió que no recordaba nada. El tono del capitán se volvió tenso y miró al grupo. Weedman, dándose cuenta de la situación, les indicó mentalmente que siguieran el juego del capitán. Azael entonces afirmó que sí, que tenían que ir al campamento. La mirada de sospecha del capitán desapareció y les informó que probablemente serían asignados al grupo encargado de acabar con un cíclope que había perdido el control y atacado el pueblo.

Al cruzar el campamento, vieron a tres mujeres con la mirada perdida, como la gente del pueblo, pero una de ellas parecía haber despertado y con la mirada pidió ayuda al grupo. Azael dijo que tenía que volver al pueblo porque había olvidado algo allí. Cuando desapareció de la vista del grupo, se acercó sigilosamente al grupo de mujeres. Aunque tropezó, Weedman estaba cantando y no se dieron cuenta. Azael escribió un mensaje a la mujer, ya que aún estaba mudo, y le dio una poción de invisibilidad. Al irse, volvió a caerse y se rompió una muñeca, pero Alma lo curó con magia.

Al salir de la influencia de la caravana, decidieron primero acercarse a la guarida del cíclope. En el camino, vieron un meteorito rodeado de una niebla extraña que quemaba todo lo que entraba en contacto con ella. Alma, inmune al fuego, entró, tocó el meteorito y una especie de metal dorado se introdujo en su brazo.

Esa noche, mientras descansaban, un gusano demoníaco que influía en las pesadillas entró en la mente de Azael, quien soñó que el grupo lo atacaba. Sobresaltado, se despertó justo cuando Weedman iba a despertarlo y vio que tenía el pecho herido. Weedman vio un gusano salir del oído de Azael y desaparecer entre las hierbas. Les explicó al grupo lo que había visto y Dhulk se puso unas hierbas en los oídos para dormir.

Llegaron a la guarida del cíclope y lo liberaron quitando la magia de las cadenas con una piedra que absorbía la magia. El cíclope les dio las gracias y se fue al campamento en busca de venganza. Azael y Weedman convocaron a un elemental de fuego y a un golem respectivamente para ayudar al cíclope. Un demonio del círculo negro luchó contra el grupo, pero lograron derrotarlo y ayudaron al cíclope con el grupo que lo tenía rodeado. Weedman envió al golem. Al final, curaron las heridas del cíclope y se despidieron.

Azael les recordó que al día siguiente se convertiría en licántropo durante la noche, así que buscaron un lugar para pasar la noche sin la influencia de la luna. Encontraron una cueva con una gárgola en la entrada. No les daba buena impresión, pero era su única opción.

En la cueva encontraron hongos, un ciempiés gigante y un basilisco que se comió al ciempiés cuando Dhulk le cortó la cabeza. Lucharon contra unos murciélagos vampiro que acabaron con la vida de Azael, pero lograron revivirlo con una poción de vida. Pasaron por un lago donde un slime acabó con el golem de Weedman. Avanzaron hasta el final de la cueva, donde encontraron unas piedras kyber, que al concentrarse potenciaban sus hechizos.

Salieron de la cueva por el mismo sitio, pero algo había cambiado. No estaban seguros de qué había pasado y mientras averiguaban, una niebla los envolvió. Cuando desapareció, se encontraron frente a unas ruinas con una inscripción en lenguas mágicas que decía “Ruath Thulsa”.

 

Una densa niebla guió a los aventureros hasta la entrada de la tumba de Ruath. Dhulk ató dos cuerdas para descender a las profundidades. Weedman, el primero en bajar, descifró inscripciones mágicas en las paredes que anunciaban una muerte segura a quienes osaran adentrarse. Dhulk y Azael le siguieron, dejando a Alma arriba.

Las trampas se activaron casi al instante: llamaradas mágicas, suelo traicionero y una pierna medio petrificada dieron la bienvenida al grupo. A medida que avanzaban, las pruebas se volvían más desafiantes. Al final de un largo pasillo, una pila de huesos se agitó, revelando una criatura macabra. Los huesos, imbuidos de una maldad ancestral, corrompieron el escudo de Dhulk. En un ataque de furia, el semigigante embistió la pila, atravesando fuego y trampas. Sin embargo, las llamas lo consumían. Gracias a una poción curativa de Azael, lograron salvarlo de una muerte segura.

En la cámara funeraria, Azael se volvió intangible con una poción y exploró la sala. El mismo veneno que había petrificado a Azael antes, ahora amenazaba con inmovilizar a Weedman. Rápidamente, se amputó el brazo afectado para evitar una petrificación completa. Tras sortear más trampas, encontraron la cámara del tesoro, repleta de oro, una bolsa mágica que duplicaba cualquier objeto y una armadura que se ajustaba a Dhulk como un guante.

De repente, un fuerte golpe resonó en la tumba central. Preparados para la batalla, la abrieron y de ella emergió una calavera parlante. Ruath Thulsa, así se presentó, agradeció su visita y los teletransportó a la superficie, justo cuando una densa niebla envolvía el lugar. Al disiparse la niebla, se encontraron en una playa cercana a un pueblo, desconcertados por los eventos y presintiendo que la calavera les traería nuevos desafíos.

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