Campaña "El despertar de los Dragones" Capítulo I parte 4

 

Capítulo I "El principio"

El veneno de las arañas

La herboristería "La Hiedra Feliz" es una pequeña tienda ubicada en una calle tranquila del centro de la ciudad. El letrero de madera tallada a mano cuelga sobre la puerta, y un aroma a hierbas y especias flota en el aire.

 El dueño de la tienda es un humano llamado Aldous, un hombre de mediana edad con barba canosa y ojos verdes penetrantes. Aldous es un curandero talentoso y conocedor de las propiedades curativas de las plantas y hierbas, y su tienda es el lugar ideal para encontrar remedios naturales para todo tipo de enfermedades.

 Al entrar en la tienda, se pueden ver estantes de madera llenos de frascos y frascos de vidrio que contienen diferentes hierbas y especias. El olor a menta, lavanda, eucalipto, tomillo y otras hierbas llenan el aire. Detrás del mostrador, Aldous se encuentra vestido con una túnica de lino, y tiene un rostro amable y acogedor.

 La tienda es un lugar tranquilo y relajante, decorado con plantas y flores frescas que le dan un ambiente natural y orgánico. Aldous es un hombre sabio y amable, que no solo vende remedios curativos, sino que también está dispuesto a escuchar a sus clientes y ofrecer consejos y palabras de aliento.

En resumen, La Hiedra Feliz es una tienda mágica y fascinante, y Aldous es un hombre sabio y amable que está dispuesto a ayudar a cualquiera que busque remedios naturales y curativos.

La emboscada goblin

Camino a la cueva de las arañas, nuestros aventureros se encontraron inesperadamente con una emboscada preparada por unos goblins. Aunque los goblins eran más numerosos, la astucia y habilidades de combate de Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael les permitieron repeler fácilmente el ataque, mandando a los goblins huyendo.

Sin embargo, en lugar de perseguirlos, decidieron probar una táctica diferente. Con ingenio y persuasión, lograron convencer a uno de los goblins, que se encontraba más asustado que agresivo, de que los llevara hasta la guarida de su tribu, prometiéndole que no le harían daño y que podrían darle algo de comida y protección si cooperaba.

Así, guiados por el goblin que habían convencido, llegaron a la oscura y lúgubre cueva que servía como refugio para la tribu de goblins. Se encontraron con una situación desigual, ya que la guarida estaba bien resguardada y llena de goblins que eran más que el número de nuestros aventureros. Sin embargo, decidieron mantener la calma y planear su ataque con cautela.

Aprovechando su conocimiento del bosque y la magia de Alma, se prepararon para enfrentar la situación. Azael utilizó su influencia demoníaca para crear sombras y ruidos aterradores, logrando meter miedo en el grupo de goblins, lo que debilitó su confianza y cohesión.

Gandar y Dhulk, con su destreza en combate, se movieron sigilosamente entre las sombras, golpeando con precisión a los goblins que intentaban rodearlos. Alma usó su magia para desorientarlos y proteger a sus compañeros, mientras que Weedman, a pesar de sus supersticiones y temores, tocó su música con una pasión renovada, inspirando a sus amigos y elevando su moral.

En medio del caos de la batalla, nuestros aventureros localizaron al goblin chaman, que estaba invocando a espíritus oscuros para reforzar a su tribu. Con valentía, enfrentaron al chaman y lograron romper sus hechizos, debilitando aún más la resistencia de los goblins haciendo que se acobardaran y se rindieran.

Finalmente, tras una lucha intensa y desafiante que dejó a nuestros valientes aventureros exhaustos pero triunfantes, lograron vencer a los goblins. El chamán, quien había sido la mente maestra detrás de los ataques, fue derrotado con astucia y valentía. Sin embargo, en un gesto que mostraba la nobleza de sus corazones, decidieron perdonar la vida al resto de los goblins que se rindieron de manera pacífica.

Además de la victoria sobre los goblins, nuestros héroes también se ganaron el agradecimiento eterno de dos nobles que habían sido mantenidos como rehenes. Estas damas de alta cuna, que habían vivido momentos de angustia y desesperación en manos de los goblins, quedaron maravilladas por la valentía y habilidades de nuestros aventureros. Prometieron recompensarlos generosamente por su valiosa ayuda, prometiendo favores y riquezas que cambiarían sus vidas para siempre.

Así, con la victoria en la batalla y el agradecimiento de las nobles, nuestros aventureros se encontraban ahora en una posición envidiable, listos para embarcarse en nuevas aventuras y desafíos que les esperaban en un mundo lleno de peligros y tesoros ocultos.

Con las nobles a salvo Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael se prepararon para continuar su viaje hacia la cueva de las arañas. La leyenda de sus hazañas se extendió aún más, dejando una huella de valentía, amistad y esperanza en cada rincón que visitaban.

Cada paso que daban les acercaba más a la siguiente aventura, y juntos, enfrentarían nuevos desafíos, protegerían la naturaleza y sus habitantes, y construirían una amistad inquebrantable que perduraría a través del tiempo.

Decidieron buscar el veneno de las arañas.

Aldous el herborista de la herboristería la Hiedra feliz, pedirá a los aventureros que vayan a una cueva más allá de Apold, para conseguir veneno de las arañas que viven en la cueva, de una araña adulta para hacer antídoto, que se ha quedado sin él. Siempre es necesario ya que siempre hay un incauto que acaba con una picadura de araña.

La entrada de la cueva es oscura y lúgubre. Un viento frío sopla desde su interior, haciendo que la llama de la antorcha que llevas tiemble. A medida que te adentras, el suelo se vuelve irregular y resbaladizo, y las paredes están cubiertas de una sustancia pegajosa y viscosa. A lo lejos, puedes escuchar el sonido de una masa de patas corriendo sobre la roca, y el zumbido de una multitud de ojos parpadeantes.

A medida que avanzas, la luz de tu antorcha ilumina las telarañas que cuelgan en gruesos mechones desde el techo, y el suelo parece moverse bajo tus pies. De repente, una araña gigante se lanza sobre ti desde una esquina, sus colmillos brillantes y afilados destellando en la oscuridad. En un instante, estás rodeado por una multitud de arañas peludas y hambrientas, sus ojos fijos en ti mientras se acercan lentamente.

La entrada de la cueva parece ahora una trampa mortal, y no puedes evitar preguntarte qué otros horrores acechan en su interior.

 

Mientras avanzas en la cueva infestada de arañas, llegas a una cámara en la que el aire es más fresco y húmedo. A medida que la luz de tu antorcha ilumina el lugar, tus ojos se dirigen hacia el techo, donde ves una serie de cristales iridiscentes y brillantes, de diferentes tamaños, formas y colores.

Al principio, la luz de la antorcha parece reflejarse en los cristales, pero luego te das cuenta de que emiten una luz propia, que ilumina su entorno con un brillo suave y mágico. La sensación de que estás en un lugar especial y único se hace más fuerte a medida que avanzas, pues las arañas parecen evitar esta zona de la cueva, y no hay telarañas ni huellas de arañas.

El suelo en esta parte de la cueva también es diferente: está cubierto de un musgo suave y esponjoso, y la humedad del aire hace que todo parezca más húmedo y fresco. Puedes sentir el poder mágico y la belleza de los cristales que brillan en la oscuridad, pero también te das cuenta de que hay algo que te observa desde la oscuridad, algo que quizás se siente amenazado por tu presencia en esta zona de la cueva.

Dentro Gandar acabo de un severo mandoble con una de las arañas, y consiguieron atar a otra. Vieron una araña que nunca antes la habían visto, que cuando temblaba se duplicaba, decidieron que no era una buena opción luchar contra eso y con los frascos y la araña atada volvieron al pueblo.

 

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