Capítulo I "El principio"
El veneno de las
arañas
La herboristería "La Hiedra
Feliz" es una pequeña tienda ubicada en una calle tranquila del centro de
la ciudad. El letrero de madera tallada a mano cuelga sobre la puerta, y un
aroma a hierbas y especias flota en el aire.
El dueño de la tienda es un
humano llamado Aldous, un hombre de mediana edad con barba canosa y ojos verdes
penetrantes. Aldous es un curandero talentoso y conocedor de las propiedades
curativas de las plantas y hierbas, y su tienda es el lugar ideal para
encontrar remedios naturales para todo tipo de enfermedades.
Al entrar en la tienda, se
pueden ver estantes de madera llenos de frascos y frascos de vidrio que
contienen diferentes hierbas y especias. El olor a menta, lavanda, eucalipto,
tomillo y otras hierbas llenan el aire. Detrás del mostrador, Aldous se
encuentra vestido con una túnica de lino, y tiene un rostro amable y acogedor.
La tienda es un lugar
tranquilo y relajante, decorado con plantas y flores frescas que le dan un
ambiente natural y orgánico. Aldous es un hombre sabio y amable, que no solo
vende remedios curativos, sino que también está dispuesto a escuchar a sus
clientes y ofrecer consejos y palabras de aliento.
En resumen, La Hiedra Feliz es una
tienda mágica y fascinante, y Aldous es un hombre sabio y amable que está
dispuesto a ayudar a cualquiera que busque remedios naturales y curativos.
La
emboscada goblin
Camino a la cueva de las arañas,
nuestros aventureros se encontraron inesperadamente con una emboscada preparada
por unos goblins. Aunque los goblins eran más numerosos, la astucia y
habilidades de combate de Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael les permitieron
repeler fácilmente el ataque, mandando a los goblins huyendo.
Sin embargo, en lugar de
perseguirlos, decidieron probar una táctica diferente. Con ingenio y
persuasión, lograron convencer a uno de los goblins, que se encontraba más
asustado que agresivo, de que los llevara hasta la guarida de su tribu,
prometiéndole que no le harían daño y que podrían darle algo de comida y
protección si cooperaba.
Así, guiados por el goblin que
habían convencido, llegaron a la oscura y lúgubre cueva que servía como refugio
para la tribu de goblins. Se encontraron con una situación desigual, ya que la
guarida estaba bien resguardada y llena de goblins que eran más que el número
de nuestros aventureros. Sin embargo, decidieron mantener la calma y planear su
ataque con cautela.
Aprovechando su conocimiento del
bosque y la magia de Alma, se prepararon para enfrentar la situación. Azael
utilizó su influencia demoníaca para crear sombras y ruidos aterradores,
logrando meter miedo en el grupo de goblins, lo que debilitó su confianza y
cohesión.
Gandar y Dhulk, con su destreza en
combate, se movieron sigilosamente entre las sombras, golpeando con precisión a
los goblins que intentaban rodearlos. Alma usó su magia para desorientarlos y
proteger a sus compañeros, mientras que Weedman, a pesar de sus supersticiones
y temores, tocó su música con una pasión renovada, inspirando a sus amigos y
elevando su moral.
En medio del caos de la batalla,
nuestros aventureros localizaron al goblin chaman, que estaba invocando a
espíritus oscuros para reforzar a su tribu. Con valentía, enfrentaron al chaman
y lograron romper sus hechizos, debilitando aún más la resistencia de los
goblins haciendo que se acobardaran y se rindieran.
Finalmente, tras una lucha intensa y desafiante que dejó a nuestros valientes
aventureros exhaustos pero triunfantes, lograron vencer a los goblins. El
chamán, quien había sido la mente maestra detrás de los ataques, fue derrotado
con astucia y valentía. Sin embargo, en un gesto que mostraba la nobleza de sus
corazones, decidieron perdonar la vida al resto de los goblins que se rindieron
de manera pacífica.
Además de la victoria sobre los
goblins, nuestros héroes también se ganaron el agradecimiento eterno de dos
nobles que habían sido mantenidos como rehenes. Estas damas de alta cuna, que
habían vivido momentos de angustia y desesperación en manos de los goblins,
quedaron maravilladas por la valentía y habilidades de nuestros aventureros.
Prometieron recompensarlos generosamente por su valiosa ayuda, prometiendo
favores y riquezas que cambiarían sus vidas para siempre.
Así, con la victoria en la batalla
y el agradecimiento de las nobles, nuestros aventureros se encontraban ahora en
una posición envidiable, listos para embarcarse en nuevas aventuras y desafíos
que les esperaban en un mundo lleno de peligros y tesoros ocultos.
Con las nobles a salvo Weedman,
Gandar, Dhulk, Alma y Azael se prepararon para continuar su viaje hacia la
cueva de las arañas. La leyenda de sus hazañas se extendió aún más, dejando una
huella de valentía, amistad y esperanza en cada rincón que visitaban.
Cada paso que daban les acercaba
más a la siguiente aventura, y juntos, enfrentarían nuevos desafíos,
protegerían la naturaleza y sus habitantes, y construirían una amistad
inquebrantable que perduraría a través del tiempo.
Decidieron buscar el veneno de las
arañas.
Aldous el herborista de la
herboristería la Hiedra feliz, pedirá a los aventureros que vayan a una cueva más
allá de Apold, para conseguir veneno de las arañas que viven en la cueva, de
una araña adulta para hacer antídoto, que se ha quedado sin él. Siempre es
necesario ya que siempre hay un incauto que acaba con una picadura de araña.
La entrada de la cueva es oscura y
lúgubre. Un viento frío sopla desde su interior, haciendo que la llama de la
antorcha que llevas tiemble. A medida que te adentras, el suelo se vuelve
irregular y resbaladizo, y las paredes están cubiertas de una sustancia
pegajosa y viscosa. A lo lejos, puedes escuchar el sonido de una masa de patas
corriendo sobre la roca, y el zumbido de una multitud de ojos parpadeantes.
A medida que avanzas, la luz de tu
antorcha ilumina las telarañas que cuelgan en gruesos mechones desde el techo,
y el suelo parece moverse bajo tus pies. De repente, una araña gigante se lanza
sobre ti desde una esquina, sus colmillos brillantes y afilados destellando en
la oscuridad. En un instante, estás rodeado por una multitud de arañas peludas
y hambrientas, sus ojos fijos en ti mientras se acercan lentamente.
La entrada de la cueva parece ahora
una trampa mortal, y no puedes evitar preguntarte qué otros horrores acechan en
su interior.
Mientras avanzas en la cueva infestada de arañas, llegas a una cámara en la que el aire es más fresco y húmedo. A medida que la luz de tu antorcha ilumina el lugar, tus ojos se dirigen hacia el techo, donde ves una serie de cristales iridiscentes y brillantes, de diferentes tamaños, formas y colores.
Al principio, la luz de la antorcha
parece reflejarse en los cristales, pero luego te das cuenta de que emiten una
luz propia, que ilumina su entorno con un brillo suave y mágico. La sensación
de que estás en un lugar especial y único se hace más fuerte a medida que
avanzas, pues las arañas parecen evitar esta zona de la cueva, y no hay
telarañas ni huellas de arañas.
El suelo en esta parte de la cueva
también es diferente: está cubierto de un musgo suave y esponjoso, y la humedad
del aire hace que todo parezca más húmedo y fresco. Puedes sentir el poder
mágico y la belleza de los cristales que brillan en la oscuridad, pero también
te das cuenta de que hay algo que te observa desde la oscuridad, algo que
quizás se siente amenazado por tu presencia en esta zona de la cueva.
Dentro Gandar acabo de un severo
mandoble con una de las arañas, y consiguieron atar a otra. Vieron una araña
que nunca antes la habían visto, que cuando temblaba se duplicaba, decidieron
que no era una buena opción luchar contra eso y con los frascos y la araña
atada volvieron al pueblo.
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