Reliquia de Beldar: Carcaj de la Fortuna Elemental

Carcaj de la Fortuna Elemental



Este carcaj, tallado en madera de dríade y reforzado con cuero de bestia elemental, parece a primera vista un contenedor de flechas común, aunque su peso es extrañamente ligero. Al observarlo de cerca, pequeños símbolos rúnicos apenas visibles brillan y se desvanecen en su superficie, cambiando de color sutilmente entre los tonos de los elementos. Un suave zumbido, apenas perceptible, emana de su interior, como el susurro de la magia elemental que alberga.

Historia: El Carcaj de la Fortuna Elemental es una creación de Elara Vientosombra, una excéntrica y poderosa maga elemental del bosque de Eldoria, conocida por su pasión por el tiro con arco. Elara pasaba sus días en soledad, estudiando los flujos primordiales de la magia y su interacción con el metal y la madera. Frustrada por la necesidad constante de reponer sus flechas y el deseo de infundir sus disparos con la impredecibilidad de la naturaleza, pasó décadas experimentando. Se dice que el carcaj fue forjado en el corazón de una tormenta de maná, impregnado con la esencia volátil de los planos elementales y sellado con un fragmento de un corazón de gólem primordial. Elara lo creó no para la guerra, sino para la caza y la experimentación, buscando que cada flecha fuera una sorpresa, un don caprichoso de la magia. Tras su desaparición, el carcaj se perdió durante siglos, emergiendo de vez en cuando en manos de arqueros legendarios, quienes lo usaban tanto por su practicidad como por el impredecible poder que les confería.

Habilidades Detalladas:

  • Suministro Infinito (Flechas Mundanas): Este carcaj es un pozo sin fondo para el arquero. Siempre contiene 20 flechas mundanas de punta de hierro, perfectas y listas para ser disparadas. Nunca se agotan, lo que significa que el portador nunca se quedará sin munición básica. Las flechas generadas por el carcaj son de calidad estándar, sin bonificaciones especiales.

  • Toque Elemental (5 Veces al Día): Una vez por turno, como una acción libre (o como parte de la acción de sacar y disparar una flecha), el portador puede tocar el carcaj y recitar una palabra de activación silenciosa. Al hacerlo, una de las flechas que saca para disparar se imbuye instantáneamente con una energía elemental aleatoria, convirtiéndose en una Flecha Mágica Elemental. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día. Con un BO+30

    • Elemento Mágico Aleatorio: El tipo de daño elemental se determina al azar (puedes usar un d20 o similar para decidir):

      • 1-4: Ácido

      • 5-8: Eléctrico

      • 9-12: Impacto (como un golpe contundente o una explosión de fuerza)

      • 13-16: Fuego

      • 17-20: Hielo

    • Crítico Adicional: Además de cualquier daño normal que la flecha o el ataque de arco puedan causar, si la flecha impacta, inflige 1d10 puntos de daño adicional del elemento mágico determinado. Si el ataque con esta flecha resulta en un golpe crítico (consulta las reglas de críticos de Rolemaster), el daño elemental adicional se duplica, infligiendo 2d10.

    • Consumible: La energía elemental de la flecha se disipa después de ser disparada, independientemente de si impacta o falla.

  • Resonancia Elemental (Pasiva): El contacto constante con la magia elemental del carcaj otorga al portador una leve afinidad con la magia. El portador gana un +5 de bonificación a todas las tiradas de Resistencia contra efectos mágicos elementales (Ácido, Eléctrico, Fuego, Frío, Contusión Mágica). Esta es una habilidad pasiva y siempre activa mientras el carcaj está siendo llevado.

  • Susurro del Viento (Una vez por Encuentro): Cuando el portador se encuentra en una situación de gran peligro (a discreción del GM, por ejemplo, cuando la salud es baja o están rodeados), el carcaj puede emitir un suave susurro audible solo para el portador, ofreciendo una pista. Esto permite al portador, una vez por encuentro, hacer una tirada de Percepción (Conciencia) +20 con ventaja (tirar dos dados y tomar el mejor resultado) para detectar una amenaza oculta o encontrar una ruta de escape. Esta habilidad se recarga después de cada encuentro significativo.

  • Susurro del Viento (Una vez por Encuentro): En el fragor del combate, el carcaj puede ofrecer una guía sutil. Una vez por encuentro, el portador puede invocar esta habilidad como una acción libre. Al hacerlo, el carcaj le susurra la dirección del objetivo más vulnerable o la trayectoria óptima para un disparo. Esto le otorga al portador una bonificación de +10 a su siguiente tirada de ataque con arco realizada en ese mismo asalto. Esta habilidad se recarga después de cada encuentro significativo.

  • Extracción Dirigida (Pasiva): Este carcaj responde a la intención del arquero. Las flechas que contiene no pueden ser sacadas manualmente del carcaj con la mano, a menos que sea con el propósito específico de colocarlas directamente en la cuerda de un arco listo para disparar. Cuando el portador va a realizar un ataque con arco y extiende la mano hacia el carcaj para extraer una flecha, esta se desliza automáticamente y se posiciona directamente en la cuerda del arco, lista para ser encocada. No es necesario realizar una acción de "sacar flecha" separada; el movimiento de preparación del arco es todo lo que se necesita. Esta habilidad garantiza que las flechas solo abandonen el carcaj cuando se van a utilizar para su propósito, previniendo que se caigan accidentalmente, que sean robadas fácilmente de forma disimulada, o que se usen para otros fines que no sean el tiro con arco. Además, acelera ligeramente el proceso de recarga del arco, ya que la flecha ya está en posición.

Este carcaj es perfecto para un personaje que disfruta de la versatilidad en combate y no teme un toque de imprevisibilidad en sus ataques.

Reliquia de Beldar: Armadura del Aliento Glacial de Argentus

Armadura del Aliento Glacial de Argentus



Historia de Origen: El Legado de Argentus el Sabio de las Cumbres

La Armadura del Aliento Glacial de Argentus tiene su origen en las cumbres más altas y heladas del mundo, donde los picos besan las nubes y el aire mismo es cristal. Allí, en una fortaleza de hielo y roca, moraba Argentus, un dragón plateado de sabiduría ancestral y una benevolencia inquebrantable, pero con una furia gélida cuando se le provocaba. Su aliento era el viento helado que esculpía las montañas y sus rugidos eran el eco de avalanchas. Argentus era un guardián, protector de los reinos montañosos y de los viajeros perdidos, pero implacable con aquellos que buscaban corromper la pureza de su dominio.

Los pueblos de las montañas, que vivían en armonía con la naturaleza, eran conscientes de la presencia de Argentus. Cuando una antigua amenaza, una legión de demonios de fuego, comenzó a ascender por las laderas, quemando todo a su paso, los sabios de las montañas buscaron la ayuda de Argentus. El dragón luchó con una ferocidad noble, pero la horda era interminable. En un acto final de sacrificio, Argentus se enfrentó al señor demonio en la cima más alta, liberando un aliento gélido tan potente que congeló a la legión entera, pero también lo consumió a él mismo en una explosión de hielo y luz.

De los restos de su cuerpo cristalizado, los sabios de las montañas, con la ayuda de herreros que trabajaban con metales forjados en el frío eterno, recolectaron sus escamas y su piel. A través de un ritual de luto y reverencia, canalizaron la esencia de Argentus, su nobleza, su sabiduría y su poder gélido, en una armadura.

El resultado fue una armadura que brillaba con la luz de la luna sobre la nieve. Los sabios intentaron usarla para proteger sus tierras, pero la armadura era demasiado poderosa, a veces liberando ráfagas de frío incontrolables o causando que el portador sintiera la soledad de las cumbres si no era de corazón puro o de sangre dracónica. Era evidente que la esencia de Argentus, su noble espíritu y su poder de hielo, seguían vivos dentro de ella.

Durante siglos, la Armadura del Aliento Glacial de Argentus se convirtió en un objeto de leyenda y esperanza, pasando a manos de aquellos que buscaban proteger a los inocentes y luchar contra la oscuridad. Se susurraba que solo un verdadero descendiente de los dragones, alguien con la pureza del hielo y la fuerza de la montaña en sus venas, podría dominarla sin ser consumido por su poder. Se dice que Argentus aún reside en las escamas, una conciencia sabia que busca guiar a su portador hacia la justicia, convirtiéndolo en un faro de esperanza en los tiempos más oscuros.

La Armadura del Aliento Glacial de Argentus es una visión de elegancia y poder. Está compuesta por grandes placas de escamas de un color plateado brillante y pulido, que varían en tonalidad desde un gris acero reflectante hasta un blanco casi puro, con destellos iridiscentes que capturan la luz como el hielo cristalino. Las escamas tienen una superficie lisa y fría al tacto, con un brillo metálico que parece emitir su propia luz. En algunas zonas, se pueden apreciar incrustaciones sutiles de cristales de hielo o fragmentos de cuarzo.

Las hombreras son amplias y majestuosas, con picos que se elevan con gracia, como las cumbres nevadas. Las placas del pecho y el abdomen están diseñadas con líneas fluidas y elegantes, sugiriendo la nobleza y la agilidad, con grabados sutiles que recuerdan remolinos de viento o patrones de escarcha. Los guanteletes son refinados y protectores, terminando en garras afiladas y translúcidas, como carámbanos, mientras que las botas son ligeras pero robustas, diseñadas para moverse con facilidad sobre terrenos helados.

Lo más impresionante es un aura de frío palpable y una bruma etérea que emana de las junturas de la armadura, especialmente cuando el portador se mueve o cuando el ambiente es cálido. Se pueden escuchar sonidos sutiles de viento silbante o hielo crujiendo provenientes de la armadura. El yelmo es una representación noble y estilizada de la cabeza de un dragón plateado, con una mandíbula inferior prominente, ojos que brillan con una luz azul pálida y cuernos que se curvan hacia atrás con elegancia, como formaciones de hielo pulido. Pequeñas partículas de escarcha pueden flotar alrededor del yelmo. La armadura irradia una sensación de frescura y pureza al tacto, y el aire a su alrededor a menudo huele a aire de montaña y nieve recién caída.

Esta armadura de placas completa (AT18) está forjada a partir de las escamas y el cuero iridiscente de un dragón plateado ancestral, irradiando una luz fría y una presencia noble. No es solo una defensa; es la manifestación de la sabiduría y el poder gélido de una criatura legendaria de las cumbres.

Atributos (Rolemaster):

  • CA Base: La armadura proporciona una bonificación excepcional de +18 a la BD ofreciendo una protección formidable en combate.

  • Penalización por Armadura (PA): A pesar de su robustez como armadura de placas, la piel del dragón plateado es sorprendentemente ligera y flexible, permitiendo un movimiento ágil. Por ello, penaliza como una Armadura Pesada Ligera (AT8)

  • Resistencia al Frío: Mientras la llevas, tienes Resistencia al Daño por Frío. Cualquier ataque o efecto que cause daño por frío (como el aliento de un dragón plateado o efectos de hielo) se reduce a la mitad. Si un efecto no causa daño, pero sí un estado alterado por frío, la tirada de resistencia asociada gana una bonificación de +20.

  • Sentido Dracónico (Una vez al día): Para activar esta habilidad, el portador debe sintonizarse con la armadura durante al menos una hora. Una vez sintonizado, el portador puede concentrarse (una acción) para hacer una tirada de Percepción (Conciencia) +50. Con un éxito, discernirá mágicamente la dirección y distancia aproximada (dentro de 5 millas) de cualquier dragón plateado en un radio de 30 millas. Esta habilidad puede usarse una vez cada 24 horas.

    • Fallos críticos (01-05) en la tirada: El portador sufre 1d100 puntos de daño y una locura temporal y puede ser afligido con visiones de la mente de Argentus.

  • Furia del Dragón (Requiere Sangre Dracónica y Sintonización, Una vez al día): Esta es la habilidad más potente y secreta de la armadura, y solo puede ser activada por alguien con sangre dracónica (demostrado por un Rasgo de Legado Dracónico, linaje o similar).

    • Activación: Como una acción, el portador debe superar una tirada de Voluntad (Concentración) +30. Si tiene éxito, puede canalizar la furia ancestral del dragón plateado.

    • Efecto (10 asaltos/1 minuto):

      • Cualquier ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia realizado por el portador inflige +10 puntos de impacto adicionales que se consideran daño por frío. Esto se suma a los resultados de las tablas de daño del arma.

      • Una vez durante la duración de la "Furia del Dragón", el portador puede liberar una Ráfaga Gélida. Esto se considera un ataque especial y requiere una tirada de Ataque relámpago, pero los críticos son de hielo (Armadura del Aliento Glacial de Argentus). El cono tiene un alcance de 15 pies y un ancho de 5 pies en su extremo. Fallos en la tirada de Voluntad: Si la tirada de Voluntad falla, la habilidad no se activa y no se puede intentar de nuevo hasta el próximo día.

    • Fallos críticos (01-05) en la tirada de Voluntad: La furia del dragón se vuelve contra el portador. El portador sufre 3d10 asaltos.

Reliquia de Beldar: Armadura de la Corriente Gélida de Hydros

Armadura de la Corriente Gélida de Hydros


Historia de Origen: El Legado de Hydros el Inescrutable

La Armadura de la Corriente Gélida de Hydros tiene su origen en las profundidades abisales de los océanos, donde la luz del sol nunca llega y las corrientes son eternas. Allí, en un reino de oscuridad y presión inmensa, moraba Hydros, un dragón de agua de sabiduría inescrutable y un control absoluto sobre las mareas y el hielo. Sus movimientos causaban tsunamis y sus alientos congelaban flotas enteras. Hydros no era cruel, sino indiferente, una fuerza de la naturaleza que protegía su dominio con una frialdad implacable.

Los marineros y los pueblos costeros, desesperados por sus devastaciones, buscaron a los Místicos de las Mareas, un culto secreto que adoraba a las profundidades. Estos, a través de antiguos rituales que invocaban las corrientes más poderosas del océano, lograron atraer a Hydros a una trampa mágica en una fosa oceánica. No lo mataron, pues su poder era demasiado vasto para ser destruido sin desatar un cataclismo marino. En su lugar, los Místicos, con la ayuda de herreros que trabajaban bajo el agua con metales encantados, realizaron un ritual para extraer su piel y escamas mientras el dragón era lentamente absorbido por las corrientes primordiales. La esencia de su fluidez y su poder glacial fue canalizada hacia la armadura.

El resultado fue una armadura que se sentía como si el océano mismo te envolviera. Los Místicos intentaron usarla para controlar las tormentas, pero la armadura vibraba con una frialdad incontrolable, a veces congelando el agua a su alrededor o causando hipotermia a quienes no eran de sangre dracónica. Era evidente que la esencia de Hydros, su inmensa calma y su furia helada, seguían vivas dentro de ella.

Durante siglos, la Armadura de la Corriente Gélida de Hydros se convirtió en un objeto de leyenda y temor, pasando de guardianes marinos a aquellos que demostraban una conexión profunda con el agua o poseían sangre dracónica. Se susurraba que solo un verdadero descendiente de los dragones, alguien con la fluidez del agua en sus venas, podría dominarla sin ser consumido por el frío abisal que contenía. Se dice que Hydros aún reside en las escamas, una conciencia acuática que busca proteger los mares a través de su portador, convirtiéndolo en un guardián de las profundidades.

La Armadura de la Corriente Gélida de Hydros es una visión etérea y poderosa. Está compuesta por grandes placas de escamas de un color azul profundo y translúcido, que varían en tonalidad desde un azul marino oscuro hasta un azul hielo brillante, con destellos plateados y blancos que sugieren la espuma del mar o el hielo recién formado. Las escamas tienen una superficie lisa y pulida, casi como el cristal, y reflejan la luz con un brillo acuático que parece ondular. En algunas zonas, se pueden apreciar incrustaciones de perlas iridiscentes o fragmentos de coral fosilizado.

Las hombreras son fluidas y curvadas, imitando la forma de las olas o las aletas de una criatura marina. Las placas del pecho y el abdomen están diseñadas con líneas orgánicas y elegantes, sugiriendo la gracia de una criatura acuática, con surcos sutiles que parecen corrientes de agua. Los guanteletes son largos y estilizados, terminando en garras afiladas y translúcidas, como fragmentos de hielo, mientras que las botas son flexibles y con suelas que parecen adherirse a cualquier superficie, como si el portador caminara sobre el agua.

Lo más impresionante es un frío perceptible y una bruma gélida que emana de las junturas de la armadura, especialmente cuando el portador se mueve o cuando el ambiente es cálido. Se pueden escuchar sonidos sutiles de agua goteando o hielo crujiendo provenientes de la armadura. El yelmo es una representación estilizada de la cabeza de un dragón de agua, con una mandíbula inferior prominente, ojos que brillan con una luz azul glacial y cuernos que parecen crestas de olas o formaciones de hielo. Pequeñas gotas de agua pueden condensarse en la superficie del yelmo. La armadura irradia una sensación de frescura y fluidez al tacto, y el aire a su alrededor a menudo huele a sal y a la pureza del hielo.

Esta armadura de placas completa (AT18) está forjada a partir de las escamas y el cuero flexible de un dragón de agua ancestral, exudando una frialdad penetrante y una presencia fluida. No es solo una defensa; es la manifestación de la resiliencia y el poder glacial de una criatura legendaria de las profundidades marinas.

Atributos (Rolemaster):

  • CA Base: La armadura proporciona una bonificación excepcional de +18 a la DB, ofreciendo una protección formidable en combate.

  • Penalización por Armadura (PA): A pesar de su robustez como armadura de placas, la piel del dragón de agua es sorprendentemente adaptable y permite un movimiento casi sin restricciones. Por ello, penaliza como una Armadura Pesada Ligera (AT8)

  • Resistencia al Frío: Mientras la llevas, tienes Resistencia al Daño por Frío. Cualquier ataque o efecto que cause daño por frío (como el aliento de un dragón blanco o efectos de hielo) se reduce a la mitad. Si un efecto no causa daño, pero sí un estado alterado por frío, la tirada de resistencia asociada gana una bonificación de +20.

  • Sentido Dracónico (Una vez al día): Para activar esta habilidad, el portador debe sintonizarse con la armadura durante al menos una hora. Una vez sintonizado, el portador puede concentrarse (una acción) para hacer una tirada de Percepción (Conciencia) +50. Con un éxito, discernirá mágicamente la dirección y distancia aproximada (dentro de 5 millas) de cualquier dragón de agua (o blanco/hielo) en un radio de 30 millas. Esta habilidad puede usarse una vez cada 24 horas.

    • Fallos críticos (01-05) en la tirada: El portador sufre 1d100 puntos de daño y una locura temporal y puede ser afligido con visiones de la mente de Hydros.

  • Furia del Dragón (Requiere Sangre Dracónica y Sintonización, Una vez al día): Esta es la habilidad más potente y secreta de la armadura, y solo puede ser activada por alguien con sangre dracónica (demostrado por un Rasgo de Legado Dracónico, linaje o similar).

    • Activación: Como una acción, el portador debe superar una tirada de Voluntad (Concentración) +30. Si tiene éxito, puede canalizar la furia ancestral del dragón de agua.

    • Efecto (10 asaltos/1 minuto):

      • Cualquier ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia realizado por el portador inflige +10 puntos de impacto adicionales que se consideran daño por frío. Esto se suma a los resultados de las tablas de daño del arma.

      • Una vez durante la duración de la "Furia del Dragón", el portador puede liberar una Onda Gélida. Esto se considera un ataque especial y requiere una tirada de Ataque de Bola de Hielo +150. El cono tiene un alcance de 15 pies y un ancho de 5 pies en su extremo. Todos los objetivos en el cono deben superar una tirada de Resistencia (Constitución) contra una CD de 150.

    • Fallos en la tirada de Voluntad: Si la tirada de Voluntad falla, la habilidad no se activa y no se puede intentar de nuevo hasta el próximo día.

    • Fallos críticos (01-05) en la tirada de Voluntad: La furia del dragón se vuelve contra el portador. El portador sufre 3d100 puntos de impacto de daño por frío y queda Aturdido durante 1d10 asaltos.

Reliquia de Beldar: Armadura del Corazón de Grolak

 Armadura del Corazón de Grolak



Historia de Origen: El Legado de Grolak el Inamovible

La Armadura del Corazón de Grolak tiene sus raíces en las profundidades de la tierra, en las antiguas montañas donde las placas tectónicas se encuentran y el mundo mismo tiembla. Allí, en una vasta caverna subterránea, moraba Grolak, un dragón de tierra de proporciones colosales y una paciencia tan antigua como las rocas mismas. Su cuerpo era una montaña viviente, y sus movimientos causaban temblores que resonaban por kilómetros. Grolak no era malicioso como otros dragones, pero su mera existencia era una fuerza de la naturaleza, aplastando asentamientos y desviando ríos con su paso.

Los clanes enanos, que excavaban en las entrañas de la tierra, eran los que más sufrían sus movimientos. Desesperados por proteger sus reinos subterráneos, buscaron la ayuda de los Geomantes, sabios que podían hablar con la tierra misma. Estos, a través de rituales de anclaje y resonancia sísmica, lograron localizar el corazón de Grolak, el núcleo de su poder telúrico.

No podían matar a Grolak sin provocar un cataclismo. En su lugar, los Geomantes, con la ayuda de los mejores herreros enanos, idearon un plan para contener su esencia. Durante un eclipse total, cuando la energía de la tierra era más potente, lograron someter a Grolak, no matándolo, sino extrayendo su piel y escamas mientras el dragón se convertía lentamente en una montaña inerte. La esencia de su resistencia y su poder de la tierra fue canalizada hacia la armadura.

El resultado fue una armadura que se sentía como si la tierra misma te protegiera. Los enanos intentaron usarla para fortificar sus defensas, pero la armadura vibraba con una energía sísmica, a veces causando pequeños temblores o atrayendo la ira de elementales de tierra si no era manejada con respeto. Era evidente que la esencia de Grolak, su inamovible voluntad y su poder telúrico, seguían vivas dentro de ella.

Durante siglos, la Armadura del Corazón de Grolak se convirtió en un objeto de leyenda y reverencia, pasando de los guardianes enanos a aquellos que demostraban una conexión profunda con la tierra o poseían sangre dracónica. Se susurraba que solo un verdadero descendiente de los dragones, alguien con la resistencia de la roca en sus venas, podría dominarla sin ser aplastado por su inmenso poder. Se dice que Grolak aún reside en las escamas, una conciencia pétrea que busca proteger la tierra a través de su portador, convirtiéndolo en un baluarte inquebrantable.

La Armadura del Corazón de Grolak es una visión de pura solidez. Está compuesta por grandes placas de escamas de un color gris terroso y marrón oscuro, que varían en tonalidad desde un basalto casi negro hasta un gris pizarra con vetas de mineral. Las escamas tienen una textura rugosa y áspera, como la roca natural, y un brillo mate que absorbe la luz. En algunas zonas, se pueden apreciar incrustaciones de pequeños cristales o fragmentos de gemas sin pulir, como si la armadura hubiera crecido directamente de una veta mineral.

Las hombreras son masivas y angulares, con protuberancias que recuerdan formaciones rocosas o picos de montaña. Las placas del pecho y el abdomen están diseñadas con una robustez imponente, imitando la fuerza de una montaña, con grietas sutiles que parecen fisuras en la roca. Los guanteletes son gruesos y pesados, terminando en nudillos reforzados y garras romas, adecuadas para aplastar, mientras que las botas son sólidas y con suelas que parecen estar hechas de piedra, proporcionando una base inamovible.

Lo más impresionante es una vibración sutil y constante que emana de las junturas de la armadura, como un eco de un temblor lejano. El aire a su alrededor a menudo se siente pesado y denso, con un olor a tierra húmeda y minerales. El yelmo es una representación estilizada de la cabeza de un dragón de tierra, con una mandíbula inferior prominente, ojos que brillan con una luz ámbar profunda y cuernos que parecen rocas erosionadas o estalagmitas. Pequeñas grietas en el yelmo pueden emitir un polvo fino o un vapor terroso cuando el portador se concentra. La armadura irradia una sensación de peso y estabilidad al tacto, como si estuviera conectada directamente a la corteza terrestre.


Esta armadura de placas completa (AT20) está forjada a partir de las escamas y el cuero pétreo de un dragón de tierra ancestral, exudando una solidez inquebrantable y una presencia telúrica. No es solo una defensa; es la manifestación de la resiliencia y el poder sísmico de una criatura legendaria de las profundidades.

Atributos (Rolemaster):

  • CA Base: La armadura proporciona una bonificación excepcional de +50 a la BD , ofreciendo una protección formidable en combate.

  • Penalización por Armadura (PA): A pesar de su robustez como armadura de placas, la piel del dragón de tierra es sorprendentemente flexible en sus uniones, permitiendo un movimiento más natural. Por ello, penaliza como una Armadura Pesada Ligera (AT8)

  • Resistencia a la Contusión/Impacto: Mientras la llevas, tienes Resistencia al Daño por Contusión/Impacto. Cualquier ataque o efecto que cause daño por contusión o impacto (como golpes contundentes o caídas) se reduce a la mitad. Si un efecto no causa daño, pero sí un estado alterado por impacto, la tirada de resistencia asociada gana una bonificación de +20.

  • Sentido Dracónico (Una vez al día): Para activar esta habilidad, el portador debe sintonizarse con la armadura durante al menos una hora. Una vez sintonizado, el portador puede concentrarse (una acción) para hacer una tirada de Percepción (Conciencia) +50. Con un éxito, discernirá mágicamente la dirección y distancia aproximada (dentro de 5 millas) de cualquier dragón de tierra en un radio de 30 millas. Esta habilidad puede usarse una vez cada 24 horas.

    • Fallos críticos (01-05) en la tirada: El portador sufre 1d100 puntos de daño y una locura temporal y puede ser afligido con visiones de la mente de Grolak.

  • Furia del Dragón (Requiere Sangre Dracónica y Sintonización, Una vez al día): Esta es la habilidad más potente y secreta de la armadura, y solo puede ser activada por alguien con sangre dracónica (demostrado por un Rasgo de Legado Dracónico, linaje o similar).

    • Activación: Como una acción, el portador debe superar una tirada de Voluntad (Concentración) +30. Si tiene éxito, puede canalizar la furia ancestral del dragón de tierra.

    • Efecto (10 asaltos/1 minuto):

      • Cualquier ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia realizado por el portador inflige +20 puntos de impacto adicionales que se consideran daño por contusión/impacto. Esto se suma a los resultados de las tablas de daño del arma.

      • Una vez durante la duración de la "Furia del Dragón", el portador puede liberar un Temblor Localizado. Esto se considera un ataque especial y requiere una tirada de Ataque de Área (Armadura del Corazón de Grolak). El temblor afecta un área de 10 pies de radio centrada en un punto a 30 pies del portador. Todos los objetivos en el área deben superar una tirada de Maniobra  nivel Locura, para evitar los efectos del temblor

        • Éxito: Reciben 2d10 puntos de impacto de daño por contusión y quedan desequilibrados (penalización de -10 a todas las acciones durante 1 asalto).

        • Fallo: Reciben 2d100 puntos de impacto de daño por contusión, caen derribados (requiere una acción para levantarse) y quedan aturdidos durante 1d6 asaltos.

    • Fallos en la tirada de Voluntad: Si la tirada de Voluntad falla, la habilidad no se activa y no se puede intentar de nuevo hasta el próximo día.

    • Fallos críticos (01-05) en la tirada de Voluntad: La furia del dragón se vuelve contra el portador. El portador sufre 3d100 puntos de impacto de daño por contusión y queda Aturdido durante 1d10 asaltos.