Con
una población de 5.076 habitantes, todos piratas y combatientes
entrenados. No hay civiles: en Oret, hasta los cocineros manejan el acero.
El
gobierno un Consejo Pirata de cinco miembros, entre los
que destaca Orth de Tsel, un mago temido que también gobierna la ciudad
hermana de Tsel. Las decisiones se toman con votaciones... o a cuchilladas. Las
Relaciones Exteriores de Oret no son muy complilcadas el único pacto de no
agresión de Oret es con la República de Minthar. Los piratas aprendieron por
las malas que enfrentarse a los minotauros de Minthar es un error que solo se
comete una vez. El resto de Beldar: Enemigos por defecto. Oret sobrevive
gracias al saqueo y al miedo que inspira.
El
final de la Primera Edad marcó la desaparición de los dragones de los cielos de
Beldar. Estas criaturas majestuosas, que habían mantenido el poder en
equilibrio, dejaron un vacío que pronto se llenó de caos. Humanos, elfos y
enanos se enzarzaron en guerras por el control de las tierras abandonadas,
mientras los mares, liberados del dominio de los dragones alados, se tornaron
en un campo de oportunidades... y peligros.
Fue
en estas aguas turbulentas donde emergieron las figuras de Borathör, Teldûmeir
y Mireädur. Tres corsarios que habían escapado de un mundo que les perseguía,
navegando hacia un destino desconocido. Fue el Mar de las Tormentas quien los
condujo hacia una isla envuelta en niebla y protegida por mitos oscuros: un
lugar que los navegantes evitaban con superstición y miedo. Era una tierra
donde el eco de los dragones marinos aún resonaba en cada ola, cargando el aire
con una energía salvaje.
Los
corsarios, sin alternativas y seguidos de cerca por flotas enemigas, se
adentraron en esas aguas malditas como último recurso. Sobrevivieron, aunque ni
ellos mismos supieron cómo, guiados por un instinto que parecía más que humano.
Cuando al fin desembarcaron, sus ojos encontraron un tesoro más allá de sus
sueños: cuevas repletas de gemas luminosas, armas forjadas con huesos de dragón
y mapas que prometían misterios aún mayores.
Mirándose
entre sí, comprendieron que aquella isla no podía pertenecer a ninguno de ellos
en solitario. Había algo en su naturaleza, algo antiguo y peligroso, que solo
podía respetar la unidad de su pacto. Tallaron sus rostros en el acantilado
negro como símbolo de su juramento y declararon:
"Esta
tierra no pertenece a reyes ni dioses. Es de quien tenga el valor de
tomarla."
Pero
la supervivencia no fue sencilla. Borathör gobernó con férrea disciplina,
decretando que solo los fuertes tenían derecho a vivir en Oret. Teldûmeir,
mientras tanto, estableció un Código de los Corsarios, una ley tácita que
mantenía la paz entre los piratas. Y Mireädur... Mireädur exploró los secretos
de las profundidades, sellando un pacto que aún hoy sigue siendo un misterio.
Han
pasado cinco mil años desde aquel día, y aunque las edades han cambiado, Oret
sigue desafiando al tiempo. No es solo una ciudad; es un símbolo de
resistencia. Las tormentas que rodean la isla la protegen, y las leyendas que
se cuentan sobre ella inspiran tanto temor como respeto. Los susurros del mar
parecen recordar aún los nombres de sus tres fundadores, y su sombra permanece
sobre todo aquel que pisa la tierra de los proscritos.
Borathör, el Coloso del Mar
Un gigante
entre mortales, Borathör destacaba por su imponente figura. Con sus 2,07 metros
de altura y un peso de 165 kilos, su silueta era tan temible como su
reputación. Su cabello negro y largo, recogido en una cola que caía sobre su
espalda, no ocultaba el inicio de la calvicie en la cima de su cabeza. Sus ojos
negros eran pozos insondables, tan fríos como las aguas que navegaba. Su
carrera, redonda y endurecida, era una marca de su origen, una vida moldeada
por golpes y batallas.
Nacido en
las costas salvajes del norte, Borathör heredó la tenacidad de su madre, una
guerrera nórdica, y la resistencia de su padre, un ballenero curtido por los
mares. Sin embargo, su infancia se truncó brutalmente cuando, a los catorce
años, mercenarios saquearon su aldea y lo vendieron como esclavo en un barco
mercante. Fue en esas condiciones que forjó su leyenda inicial: con sus propias
cadenas, mató al capitán del barco y tomó control de la embarcación. Ese acto
marcó el inicio de su ascenso como una figura temida y respetada entre los
corsarios.
Las Hazañas
del Coloso
A lo largo
de su vida, Borathör dejó una estela de logros imborrables que definieron la
Segunda Edad de los Mares.
·
El
Hundimiento del Thalassia
Con apenas 20 años, lideró un motín a bordo del Thalassia, el navío de guerra
más grande de su tiempo. Con una combinación de fuerza, estrategia y osadía,
hundió el navío, llevándose consigo la vida de toda una tripulación realista.
Desde entonces, su nombre se susurraba con miedo en cada puerto.
·
El
Muro de Huesos Durante el
sitio de Oret por la Flota de Hierro de Vorthal, Borathör tomó una decisión tan
brutal como efectiva. Ordenó que los prisioneros fueran empalados en los
acantilados de la isla como advertencia. El mensaje fue claro: nadie volvió a
atacar la ciudad pirata en los siguientes diez años.
La Última
Tormenta
Borathör
encontró su fin en una noche que ningún pirata ha olvidado. Enfrentándose a un
kraken que amenazaba la seguridad de Oret, el Coloso del Mar luchó hasta el
último aliento en medio de una tormenta sobrenatural. Su cuerpo jamás fue
recuperado, pero las olas cuentan otra historia. Se dice que su espíritu aún
ruge en las noches de tempestad, guiando a los piratas de Oret y recordándole
al mar que la voluntad de Borathör no puede ser silenciada.
Así,
Borathör pasó de ser un esclavo a convertirse en un mito eterno, una figura que
encarna el espíritu indomable de la ciudad pirata que ayudó a crear.
Teldumeir, la Sombra Escarlata
En las
cortes del reino de Sylvain, alguna vez fue llamado "Teldûmeir el
Radiante". Con su cabello rojo brillante, ojos verdes como las hojas de un
bosque al amanecer, y una piel clara que denotaba nobleza, destacaba en los
salones dorados. Pero el esplendor de su linaje ocultaba una verdad oscura: una
maldición ancestral, susurrada en rincones oscuros como una sombra vampírica
que corroía su linaje. Cuando la verdad fue revelada, su alma, ya rota, tomó
una decisión aterradora. Quemó su propio castillo, con su familia aún dentro,
dejando que las llamas purgaran la corrupción que él creía imborrable.
Las Hazañas
de la Sombra
·
El
Barco Fantasma Teldûmeir
comandó el temido Sangre de Esmeralda, un navío envuelto en un aura de
misterio. Se decía que el barco aparecía y desaparecía como si fuera niebla
viviente. Dondequiera que surgiera, la devastación era inevitable. Hundía
barcos con precisión letal, sin dejar supervivientes para contar el relato.
·
El
Mito del Mazo Durante
años, Teldûmeir persiguió el artefacto conocido como el Mazo de Vorghan,
un arma tan poderosa que se decía capaz de "golpear incluso a los
dioses". Aunque murió sin encontrarlo, su obsesión quedó reflejada en su
testamento. Ofreció una recompensa de 100.000 piezas de oro a quien llevara el
mazo al Consejo de Oret, asegurándose de que la búsqueda continuaría más allá
de su muerte.
Una Traición
en Rojo
Teldûmeir
encontró su fin no en batalla, sino en una traición que resonaría como la
ironía final de su trágica vida. Durante una noche de borrachera, su propio
primer oficial le apuñaló por la espalda. Sin embargo, incluso en su última
hora, Teldûmeir demostró un retorcido sentido del humor. Se dice que rió,
sosteniendo la herida con una mano ensangrentada, y dijo: "Al menos
moriré vestido de rojo."
Así terminó
la vida del hombre que una vez comandó nieblas y pesadillas, pero su legado
persiste. Aún se escuchan susurros sobre el Sangre de Esmeralda, que
algunos marineros juran haber visto deslizándose entre las brumas, como si el
espíritu de Teldûmeir continuara buscando el Mazo de Vorghan.
Orthäel, el Príncipe
Bastardo
Orthäel,
llamado por algunos el "Príncipe Bastardo", era una figura tan bella
como peligrosa. Su cabello negro y rizado caía con la perfección que sólo su
vanidad permitía; sus ojos marrones, intensos y calculadores, capturaban la
atención como si fueran promesas envueltas en misterio. Con una altura de 2,07
metros (6'8") y un cuerpo marcado por años de lucha y lujo, Orthäel
siempre vestía con refinada elegancia, asegurándose de que el mundo viera no
solo su poder, sino también su perfección. Vanidoso como pocos, Orthäel
alimentaba tanto su imagen como su reputación con sangre y astucia.
Nacido como
hijo bastardo de un rey elfo y una cortesana humana, su vida comenzó lejos de
los privilegios de su linaje. Criado en los bajos fondos de Porto Esmeralda,
aprendió que la supervivencia requería dos cosas: un cuchillo afilado y un
corazón endurecido. Orthäel asesinó antes de aprender a leer, pero esas
primeras lecciones en violencia le servirían bien cuando el destino lo llevara
a los mares.
Las Hazañas
del Príncipe Bastardo
·
La
Matanza de los Sacerdotes Negros. Orthäel cultivaba un odio visceral hacia los sacerdotes malignos,
considerándolos enemigos de su propia moral torcida. En una noche de brutalidad
impulsada por el alcohol, exterminó a 17 sacerdotes de Nergoth, dejando sus
cabezas en un altar improvisado como ofrenda a una diosa desconocida. Este acto
sanguinario consolidó su reputación como uno de los corsarios más letales de
Oret.
·
El
Engaño de los Tres Reyes.
En una intriga digna de leyenda, Orthäel manipuló a tres monarcas rivales,
sembrando la sospecha y la paranoia entre ellos. Convencidos de que cada uno
conspiraba contra los demás, las tres flotas se enfrentaron en una guerra que
dejó sus reinos debilitados. Orthäel y los piratas de Oret aprovecharon el
caos, saqueando sus costas y reclamando tesoros que parecían destinados a
enriquecer su mito.
El Final
Oscuro
Orthäel
encontró su fin de manera tan enigmática como había vivido. Tras una acalorada
discusión con Orth de Tsel, su aprendiz, desapareció en el mar, dejando su
destino abierto a la especulación. Algunos marineros afirman haber visto su
espectro caminando por los muelles de Oret bajo la luz de la luna llena, como
si su espíritu aún vigilara los secretos de la ciudad pirata.
Orthäel no
era solo un hombre, sino un símbolo de la ambición y el exceso. Su figura
permanece en las leyendas, hermosa y terrible, como un recordatorio de que
incluso los príncipes bastardos pueden moldear el destino de los mares.
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