Oret, ciudad Hermana de Tsel

 




En medio del Mar de las Tormentas, una isla fortaleza inexpugnable rodeada de aguas traicioneras y brumas eternas.

Con una población de 5.076 habitantes, todos piratas y combatientes entrenados. No hay civiles: en Oret, hasta los cocineros manejan el acero.

El gobierno un Consejo Pirata de cinco miembros, entre los que destaca Orth de Tsel, un mago temido que también gobierna la ciudad hermana de Tsel. Las decisiones se toman con votaciones... o a cuchilladas. Las Relaciones Exteriores de Oret no son muy complilcadas el único pacto de no agresión de Oret es con la República de Minthar. Los piratas aprendieron por las malas que enfrentarse a los minotauros de Minthar es un error que solo se comete una vez. El resto de Beldar: Enemigos por defecto. Oret sobrevive gracias al saqueo y al miedo que inspira.

El final de la Primera Edad marcó la desaparición de los dragones de los cielos de Beldar. Estas criaturas majestuosas, que habían mantenido el poder en equilibrio, dejaron un vacío que pronto se llenó de caos. Humanos, elfos y enanos se enzarzaron en guerras por el control de las tierras abandonadas, mientras los mares, liberados del dominio de los dragones alados, se tornaron en un campo de oportunidades... y peligros.

Fue en estas aguas turbulentas donde emergieron las figuras de Borathör, Teldûmeir y Mireädur. Tres corsarios que habían escapado de un mundo que les perseguía, navegando hacia un destino desconocido. Fue el Mar de las Tormentas quien los condujo hacia una isla envuelta en niebla y protegida por mitos oscuros: un lugar que los navegantes evitaban con superstición y miedo. Era una tierra donde el eco de los dragones marinos aún resonaba en cada ola, cargando el aire con una energía salvaje.

Los corsarios, sin alternativas y seguidos de cerca por flotas enemigas, se adentraron en esas aguas malditas como último recurso. Sobrevivieron, aunque ni ellos mismos supieron cómo, guiados por un instinto que parecía más que humano. Cuando al fin desembarcaron, sus ojos encontraron un tesoro más allá de sus sueños: cuevas repletas de gemas luminosas, armas forjadas con huesos de dragón y mapas que prometían misterios aún mayores.

Mirándose entre sí, comprendieron que aquella isla no podía pertenecer a ninguno de ellos en solitario. Había algo en su naturaleza, algo antiguo y peligroso, que solo podía respetar la unidad de su pacto. Tallaron sus rostros en el acantilado negro como símbolo de su juramento y declararon:

"Esta tierra no pertenece a reyes ni dioses. Es de quien tenga el valor de tomarla."

Con el paso de los años, lo que comenzó como un refugio se transformó en una fortaleza. La isla, ahora conocida como Oret, se erigió como el hogar de quienes no tenían cabida en ningún otro lugar. Primero, una ensenada protegida por arrecifes traicioneros; luego, una ciudad temida y respetada, construida con madera, hueso y la voluntad inquebrantable de sus habitantes.

Pero la supervivencia no fue sencilla. Borathör gobernó con férrea disciplina, decretando que solo los fuertes tenían derecho a vivir en Oret. Teldûmeir, mientras tanto, estableció un Código de los Corsarios, una ley tácita que mantenía la paz entre los piratas. Y Mireädur... Mireädur exploró los secretos de las profundidades, sellando un pacto que aún hoy sigue siendo un misterio.

Han pasado cinco mil años desde aquel día, y aunque las edades han cambiado, Oret sigue desafiando al tiempo. No es solo una ciudad; es un símbolo de resistencia. Las tormentas que rodean la isla la protegen, y las leyendas que se cuentan sobre ella inspiran tanto temor como respeto. Los susurros del mar parecen recordar aún los nombres de sus tres fundadores, y su sombra permanece sobre todo aquel que pisa la tierra de los proscritos.

 

Borathör, el Coloso del Mar



Un gigante entre mortales, Borathör destacaba por su imponente figura. Con sus 2,07 metros de altura y un peso de 165 kilos, su silueta era tan temible como su reputación. Su cabello negro y largo, recogido en una cola que caía sobre su espalda, no ocultaba el inicio de la calvicie en la cima de su cabeza. Sus ojos negros eran pozos insondables, tan fríos como las aguas que navegaba. Su carrera, redonda y endurecida, era una marca de su origen, una vida moldeada por golpes y batallas.

Nacido en las costas salvajes del norte, Borathör heredó la tenacidad de su madre, una guerrera nórdica, y la resistencia de su padre, un ballenero curtido por los mares. Sin embargo, su infancia se truncó brutalmente cuando, a los catorce años, mercenarios saquearon su aldea y lo vendieron como esclavo en un barco mercante. Fue en esas condiciones que forjó su leyenda inicial: con sus propias cadenas, mató al capitán del barco y tomó control de la embarcación. Ese acto marcó el inicio de su ascenso como una figura temida y respetada entre los corsarios.

Las Hazañas del Coloso

A lo largo de su vida, Borathör dejó una estela de logros imborrables que definieron la Segunda Edad de los Mares.

·         El Hundimiento del Thalassia Con apenas 20 años, lideró un motín a bordo del Thalassia, el navío de guerra más grande de su tiempo. Con una combinación de fuerza, estrategia y osadía, hundió el navío, llevándose consigo la vida de toda una tripulación realista. Desde entonces, su nombre se susurraba con miedo en cada puerto.

·         El Muro de Huesos Durante el sitio de Oret por la Flota de Hierro de Vorthal, Borathör tomó una decisión tan brutal como efectiva. Ordenó que los prisioneros fueran empalados en los acantilados de la isla como advertencia. El mensaje fue claro: nadie volvió a atacar la ciudad pirata en los siguientes diez años.

La Última Tormenta

Borathör encontró su fin en una noche que ningún pirata ha olvidado. Enfrentándose a un kraken que amenazaba la seguridad de Oret, el Coloso del Mar luchó hasta el último aliento en medio de una tormenta sobrenatural. Su cuerpo jamás fue recuperado, pero las olas cuentan otra historia. Se dice que su espíritu aún ruge en las noches de tempestad, guiando a los piratas de Oret y recordándole al mar que la voluntad de Borathör no puede ser silenciada.

Así, Borathör pasó de ser un esclavo a convertirse en un mito eterno, una figura que encarna el espíritu indomable de la ciudad pirata que ayudó a crear.

 

Teldumeir, la Sombra Escarlata



En las cortes del reino de Sylvain, alguna vez fue llamado "Teldûmeir el Radiante". Con su cabello rojo brillante, ojos verdes como las hojas de un bosque al amanecer, y una piel clara que denotaba nobleza, destacaba en los salones dorados. Pero el esplendor de su linaje ocultaba una verdad oscura: una maldición ancestral, susurrada en rincones oscuros como una sombra vampírica que corroía su linaje. Cuando la verdad fue revelada, su alma, ya rota, tomó una decisión aterradora. Quemó su propio castillo, con su familia aún dentro, dejando que las llamas purgaran la corrupción que él creía imborrable.

El exilio lo transformó. De noble caído, pasó a ser un fantasma entre los piratas. Con 198 cm de altura y apenas 90 kilos, su silueta delgada y alta, siempre envuelta en tonos rojos, se convirtió en un presagio de fatalidad para sus enemigos. Así nació Teldûmeir, el capitán de la leyenda.

Las Hazañas de la Sombra

·         El Barco Fantasma Teldûmeir comandó el temido Sangre de Esmeralda, un navío envuelto en un aura de misterio. Se decía que el barco aparecía y desaparecía como si fuera niebla viviente. Dondequiera que surgiera, la devastación era inevitable. Hundía barcos con precisión letal, sin dejar supervivientes para contar el relato.

·         El Mito del Mazo Durante años, Teldûmeir persiguió el artefacto conocido como el Mazo de Vorghan, un arma tan poderosa que se decía capaz de "golpear incluso a los dioses". Aunque murió sin encontrarlo, su obsesión quedó reflejada en su testamento. Ofreció una recompensa de 100.000 piezas de oro a quien llevara el mazo al Consejo de Oret, asegurándose de que la búsqueda continuaría más allá de su muerte.

Una Traición en Rojo

Teldûmeir encontró su fin no en batalla, sino en una traición que resonaría como la ironía final de su trágica vida. Durante una noche de borrachera, su propio primer oficial le apuñaló por la espalda. Sin embargo, incluso en su última hora, Teldûmeir demostró un retorcido sentido del humor. Se dice que rió, sosteniendo la herida con una mano ensangrentada, y dijo: "Al menos moriré vestido de rojo."

Así terminó la vida del hombre que una vez comandó nieblas y pesadillas, pero su legado persiste. Aún se escuchan susurros sobre el Sangre de Esmeralda, que algunos marineros juran haber visto deslizándose entre las brumas, como si el espíritu de Teldûmeir continuara buscando el Mazo de Vorghan.

 

Orthäel, el Príncipe Bastardo



Orthäel, llamado por algunos el "Príncipe Bastardo", era una figura tan bella como peligrosa. Su cabello negro y rizado caía con la perfección que sólo su vanidad permitía; sus ojos marrones, intensos y calculadores, capturaban la atención como si fueran promesas envueltas en misterio. Con una altura de 2,07 metros (6'8") y un cuerpo marcado por años de lucha y lujo, Orthäel siempre vestía con refinada elegancia, asegurándose de que el mundo viera no solo su poder, sino también su perfección. Vanidoso como pocos, Orthäel alimentaba tanto su imagen como su reputación con sangre y astucia.

Nacido como hijo bastardo de un rey elfo y una cortesana humana, su vida comenzó lejos de los privilegios de su linaje. Criado en los bajos fondos de Porto Esmeralda, aprendió que la supervivencia requería dos cosas: un cuchillo afilado y un corazón endurecido. Orthäel asesinó antes de aprender a leer, pero esas primeras lecciones en violencia le servirían bien cuando el destino lo llevara a los mares.

Las Hazañas del Príncipe Bastardo

·         La Matanza de los Sacerdotes Negros. Orthäel cultivaba un odio visceral hacia los sacerdotes malignos, considerándolos enemigos de su propia moral torcida. En una noche de brutalidad impulsada por el alcohol, exterminó a 17 sacerdotes de Nergoth, dejando sus cabezas en un altar improvisado como ofrenda a una diosa desconocida. Este acto sanguinario consolidó su reputación como uno de los corsarios más letales de Oret.

·         El Engaño de los Tres Reyes. En una intriga digna de leyenda, Orthäel manipuló a tres monarcas rivales, sembrando la sospecha y la paranoia entre ellos. Convencidos de que cada uno conspiraba contra los demás, las tres flotas se enfrentaron en una guerra que dejó sus reinos debilitados. Orthäel y los piratas de Oret aprovecharon el caos, saqueando sus costas y reclamando tesoros que parecían destinados a enriquecer su mito.

El Final Oscuro

Orthäel encontró su fin de manera tan enigmática como había vivido. Tras una acalorada discusión con Orth de Tsel, su aprendiz, desapareció en el mar, dejando su destino abierto a la especulación. Algunos marineros afirman haber visto su espectro caminando por los muelles de Oret bajo la luz de la luna llena, como si su espíritu aún vigilara los secretos de la ciudad pirata.

Orthäel no era solo un hombre, sino un símbolo de la ambición y el exceso. Su figura permanece en las leyendas, hermosa y terrible, como un recordatorio de que incluso los príncipes bastardos pueden moldear el destino de los mares.

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